游戲“出?!毙杓ぐl(fā)玩家的潛力 “國潮風(fēng)”不應(yīng)限于傳統(tǒng)文化元素拼貼
包括歷史、藝術(shù)與旅游資源在內(nèi)的“國潮”元素,不僅正在成為引領(lǐng)國產(chǎn)游戲與合資游戲的審美風(fēng)向標(biāo),也使電子游戲成為向外傳播中華文化、講好中國故事的有效媒介。例如《王者榮耀》聯(lián)動了哈爾濱冰雪世界和敦煌莫高窟等元素開發(fā)“文創(chuàng)皮膚”,《天涯明月刀》則聯(lián)動張家界景區(qū)開發(fā)全新游戲地圖。而最受關(guān)注的新作——光子工作室研發(fā)的開放世界游戲《代號:致金庸》,不僅在主題上強(qiáng)調(diào)“正統(tǒng)武俠”,還突出了運(yùn)用虛幻5引擎打造“實(shí)景華山”地貌和風(fēng)光的技術(shù)。
的確,相比中國影視劇等傳統(tǒng)大眾媒介在全球市場中的份額和影響力,電子游戲突出的市場體量和傳播效率顯然更具優(yōu)勢。用電子游戲承載傳統(tǒng)文化從而實(shí)現(xiàn)“國潮出海”也成為文化領(lǐng)域的熱點(diǎn)話題。
但這種設(shè)計理念與審美機(jī)制,卻也始終伴隨著爭議?!锻跽邩s耀》就因人物設(shè)計涉及歷史虛無主義等問題而使電子游戲的文化價值遭到質(zhì)疑;《江南百景圖》中對岳飛形象的貶低更直接傷害了民族感情而被央媒點(diǎn)名。
當(dāng)電子游戲面臨承載更多文化使命的當(dāng)下,對傳統(tǒng)文化的元素堆積和拼貼不僅不是一條有效的道路,更可能是危險的陷阱。國產(chǎn)游戲如何才能正確調(diào)用本土文化元素,真正擔(dān)當(dāng)起“國潮出海”的媒介先鋒?
融合的起點(diǎn):
電子游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)
要正確調(diào)用本土文化元素,首先要警惕一種“畫皮”式邏輯,即僅僅將豐富的民族文化簡化為可替換、低附加值的元素符號,比如通過更換角色“皮膚”來撬動不同國家和地區(qū)的市場潛力。
但要突破這一邏輯卻并不容易。今天電子游戲中的主流類型,都來自歐美日等具有優(yōu)勢地位工業(yè)的定義,這注定了電子游戲的文化偏向。例如RPG游戲的誕生無法擺脫與歐美桌游/卡牌游戲之間的系統(tǒng)關(guān)系,以及與西方奇幻傳說之間的文本關(guān)系,而當(dāng)同類型的國產(chǎn)游戲試圖以元素符號承接中國文化時,《王者榮耀》中的神醫(yī)扁鵲便“自動”成了擁有用毒能力的巫醫(yī)或術(shù)士。于是,中國傳統(tǒng)文化元素的延續(xù)性,常常在電子游戲的玩法和文本層面遭遇斷裂并被自動改寫。經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)游戲“國潮出海”的文化,則隨時可能成為無根之萍。
因此,我們有必要為國產(chǎn)電子游戲?qū)ふ腋鼒詫?shí)的脈絡(luò),并沿著這條脈絡(luò)組接起國產(chǎn)電子游戲與中國傳統(tǒng)文化之間的文化承載理路。這指引我們回歸國產(chǎn)游戲的發(fā)生之時,并發(fā)現(xiàn)它是如何汲取傳統(tǒng)文化資源后孕育而生的。
1995年,在中國互聯(lián)網(wǎng)文化的起步階段,單機(jī)游戲《仙劍奇?zhèn)b傳》問世并獲得了巨大的市場成功,也常常被認(rèn)為是國產(chǎn)電子游戲的開山之作;1996年,網(wǎng)絡(luò)原創(chuàng)社區(qū)“金庸客棧”以“粉絲論壇模式”開啟了中國網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的發(fā)展起點(diǎn)。正如《仙劍》游戲文本與《蜀山劍俠傳》《流星蝴蝶劍》等武俠小說有著密切關(guān)聯(lián),以“金庸”之名作為起點(diǎn)的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)也從傳統(tǒng)武俠小說中汲取養(yǎng)分,并在不同題材的雜糅發(fā)展中誕生出了脫胎于黃老之學(xué)又頗具青年亞文化特征的仙俠類小說。
顯然,相比當(dāng)下被熱捧的“影游融合”概念,電子游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)事實(shí)上具有更深刻的文化融合基礎(chǔ)。在互聯(lián)網(wǎng)文化誕生之初,這兩種具有亞文化色彩的新生事物不約而同地選用了武俠文學(xué)作為其文化資源——而這正是他們與今天的國產(chǎn)游戲在面對傳統(tǒng)文化元素時的不同。如果說后者是在西方游戲世界的基礎(chǔ)上添加“國風(fēng)”元素,那么早期電子游戲和網(wǎng)絡(luò)文學(xué)則是在引用武俠文學(xué)的過程中觸及“金庸們”背后的傳統(tǒng)文化資源。也正是因此,這種對文化要素的表達(dá)會顯得更具層次感和真實(shí)感。
“網(wǎng)文出海”的啟示:
文化陣地與商業(yè)體系
相比近年來國產(chǎn)游戲借由資本開道“走出去”的大開大合,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)海外傳播的路徑顯然難度更大。也正是因此,它走出了一條不同于國產(chǎn)游戲的道路。
2014年,癡迷金庸武俠小說的美籍華人賴靜平在翻譯中國網(wǎng)絡(luò)文學(xué)作品《盤龍》時為了給海外武俠小說愛好者創(chuàng)造一個更好的交流論壇,創(chuàng)建了網(wǎng)站“武俠世界(Wuxiaworld)”。這一論壇屬性的小說網(wǎng)站,迅速聚集起了大批中國網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的海外愛好者。2017年,當(dāng)國內(nèi)網(wǎng)文龍頭起點(diǎn)中文網(wǎng)的網(wǎng)站世界排名(Alexa排名)還徘徊在全球8000名左右時,“武俠世界”的Alexa排名已高居1000名行列。沒有巨資開道的“武俠世界”,卻依靠《盤龍》等“修仙”小說的獨(dú)特吸引力,在北美閱讀市場建立了成功的文化陣地。不久,“起點(diǎn)國際”等國內(nèi)行業(yè)巨頭攜帶成熟的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)運(yùn)營經(jīng)驗(yàn)布局海外市場,使得海外網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的更新模式和付費(fèi)閱讀經(jīng)驗(yàn)也與國內(nèi)形成同步。
如今,這些海外網(wǎng)站也吸引和培育了大量國外“網(wǎng)文”作者圍繞“修仙”文的創(chuàng)作系統(tǒng)開展同人意義的寫作。由此,中國網(wǎng)絡(luò)文學(xué)完成了從文化元素到商業(yè)體系的“走出去”,形成了對全球“網(wǎng)文”寫作風(fēng)格、閱讀經(jīng)驗(yàn)的指導(dǎo)性影響,更因此主導(dǎo)了網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的“玩法”和“文本”。
從這一點(diǎn)看,曾經(jīng)一度并行的國產(chǎn)游戲和網(wǎng)絡(luò)文學(xué),走上了兩條全然不同的發(fā)展道路,而我們也可以將這種分歧看作是國產(chǎn)游戲文化傳統(tǒng)的一種斷裂。作為市值體量和傳播效果都遠(yuǎn)勝網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的媒介載體,國產(chǎn)游戲在尋求與傳統(tǒng)文化的連接時,有理由探尋一條更堅實(shí)的文化“出海”道路。
游戲“出海”
需激發(fā)玩家的潛力
但這并不意味著我們有能力去反對既有的游戲類型、玩法與系統(tǒng)。那么,面對西方游戲文化已然根深蒂固的影響力,國產(chǎn)游戲的突破口在哪里呢?
2016年,游戲改編電影《魔獸》上映,最終獲得4.3億美元的全球票房,位列影史游戲改編電影票房榜冠軍,不過,其中中國市場就貢獻(xiàn)了超半數(shù)的2.21億美元票房。好萊塢票房分析師杰克·伯克直言“如果這部電影沒有在中國火起來的話,它就是徹頭徹尾的失敗品。”這說明,在面對《魔獸》這部電影的時候,中國觀眾和全球觀眾之間產(chǎn)生了突出的審美裂縫。
這條裂縫,恰恰可能成為國產(chǎn)游戲破局的關(guān)鍵。對于中國游戲玩家和《魔獸》的主流觀眾來說,《魔獸世界》是一款充滿青春回憶的網(wǎng)絡(luò)游戲,不少觀眾在影院中看完電影后,選擇登錄久不上線的游戲,重“走”一遍電影中熟悉的場景——這幾乎成了另一種版本的“文旅融合”。而關(guān)鍵問題在于,中國的觀眾/玩家在這款典型的歐美游戲中,生產(chǎn)出了歐美玩家都不具備的消費(fèi)意義和審美價值。
這意味著以玩家為核心的游戲文化,成為了破局全球游戲工業(yè)文化偏向的關(guān)鍵力量。確實(shí),面對歐美游戲工業(yè)的先發(fā)優(yōu)勢,電子游戲產(chǎn)業(yè)很難如同網(wǎng)絡(luò)文學(xué)一樣“出海拓荒”,也很難迅速改變主流的游戲機(jī)制。但我們依舊可以借由其他媒介——如《魔獸》電影——產(chǎn)生出一種截然不同的游戲體驗(yàn)和市場聲音。
這就使“影游融合”這個熱點(diǎn)概念有了新的價值:傳播中國游戲文化。不過,“融合”的對象卻并非是非電影莫屬的。以快手博主“李道友啊、”為例,其圍繞著早期網(wǎng)吧和游戲制作的懷舊短視頻收獲近500萬粉絲和5000萬“贊”,不僅充分表達(dá)了本土化的游戲文化氛圍,這類以短視頻為介質(zhì)承載游戲文化的形式本身就屬于一種“影游融合”的“國潮”。而中國在UGC短視頻領(lǐng)域的技術(shù)、市場優(yōu)勢,則能夠?yàn)檫@種游戲文化經(jīng)驗(yàn)的向外輸出提供便捷的傳播渠道。
因此,一方面,我們需正視全球游戲工業(yè)對玩法和文本等領(lǐng)域的深刻影響,意識到這是對于創(chuàng)作者來說不可抗拒的規(guī)定力量;另一方面,則應(yīng)該調(diào)用玩家的創(chuàng)造力和其他媒介的傳播力量,形成中國電子游戲文化話語的反向輸出,使消費(fèi)端的玩家實(shí)踐成為消解游戲工業(yè)文化偏向和規(guī)定力量的有效手段。
(作者為上海師范大學(xué)影視傳媒學(xué)院副教授)
標(biāo)簽: 游戲出海 激發(fā)玩家的潛力 電子游戲國潮風(fēng) 傳統(tǒng)文化
原標(biāo)題:游戲“出?!毙杓ぐl(fā)玩家的潛力 “國潮風(fēng)”不應(yīng)限于傳統(tǒng)文化元素拼貼
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