【播資訊】《奇跡時(shí)代4》:舊系列的變革之路
“奇跡時(shí)代”前世今生
大部分玩家對(duì)“奇跡時(shí)代”這個(gè)名字的了解,也許源自于早年流傳的所謂“三大奇幻策略游戲”的說法——作為和“英雄無(wú)敵”系列、“圣戰(zhàn)群英傳”系列相提并論的游戲系列,“奇跡時(shí)代”和它的開發(fā)商Triumph Studios已經(jīng)一同走過了24個(gè)年頭。
初代《奇跡時(shí)代》(Age of Wonders)在1999年發(fā)售,同時(shí)具有“英雄無(wú)敵”系列和“文明”系列的特色,它既有“英雄無(wú)敵”系列的打?qū)?、英雄培養(yǎng)等元素以及重征服的設(shè)計(jì)傾向,又有“文明”系列的城建、擴(kuò)張和生產(chǎn)力等等系統(tǒng)。2002年,《奇跡時(shí)代2:巫師王座》(Age of Wonders 2: The Wizard"s Throne)上市,基本完善了游戲的世界觀,玩家在游戲中扮演的不再是某一勢(shì)力的領(lǐng)袖,而是一位法力高強(qiáng)的巫師。在這一代,游戲引入了戰(zhàn)略法術(shù)的設(shè)計(jì),玩家可以在大地圖上施放各種法術(shù),從召喚部隊(duì)、改變地形到毀滅城市,不一而足,大大加強(qiáng)了游戲的戰(zhàn)略感。
(資料圖)
《奇跡時(shí)代》的畫面中有“英雄無(wú)敵”的影子
也就是自那時(shí)起,“不朽巫師”這一概念成了游戲背景中的重要組成部分。
《奇跡時(shí)代2:巫師王座》發(fā)售后,“奇跡時(shí)代”系列陷入了停滯,Triumph Studios轉(zhuǎn)去開發(fā)搞怪風(fēng)的動(dòng)作游戲“霸王”(Overlord)系列。直到2014年,工作室重回“奇跡時(shí)代”系列,帶來(lái)了《奇跡時(shí)代3》(Age of Wonders 3)。 《奇跡時(shí)代3》繼承了系列一貫的戰(zhàn)略深度,玩家除了要選擇種族外,還要選擇所扮演領(lǐng)袖的職業(yè)及其擅長(zhǎng)的專精球。
一般來(lái)說,玩家能出的單位除了每個(gè)種族的通用部隊(duì)外,最高級(jí)的單位來(lái)自于英雄的專精球以及職業(yè),比如盜賊領(lǐng)袖能訓(xùn)練無(wú)賴、追蹤者,德魯伊職業(yè)的領(lǐng)袖英雄能召喚野生動(dòng)物、訓(xùn)練薩滿,軍閥職業(yè)的領(lǐng)袖能訓(xùn)練蝎獅等等。種族、職業(yè)和專精球分別決定了玩家在單局游戲中能夠研究的科技和招募的單位。
《奇跡時(shí)代2:巫師王座》的劇情在《奇跡時(shí)代4》中得到了延續(xù)
除了加強(qiáng)戰(zhàn)略系統(tǒng)外,《奇跡時(shí)代3》還改進(jìn)了兵種的培養(yǎng)機(jī)制。在游戲中,單位技能是個(gè)可控的變量,能隨意賦予、剝奪給手下的單位——通過科技、英雄技能、寶物、資源點(diǎn)來(lái)實(shí)現(xiàn),游戲一大樂趣就是訓(xùn)練出獨(dú)一無(wú)二、有強(qiáng)大無(wú)比技能的單位。同時(shí),因?yàn)閱挝荒堋白远x技能”,剛造出來(lái)的兵普遍類似,所以為了加強(qiáng)區(qū)分性,《奇跡時(shí)代3》中把傷害劃分成各種屬性,各族的單位對(duì)屬性攻擊的抗性各不相同——在對(duì)戰(zhàn)中尋找相互克制成了游戲的核心思想。
總之,《奇跡時(shí)代3》的戰(zhàn)略系統(tǒng)雖然復(fù)雜,但還是為戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)斗服務(wù)的。
2019年,Triumph Studios又推出了《奇跡時(shí)代:星隕》,它可以看作是“奇跡時(shí)代”系列的外傳,背景被設(shè)定在外太空,世界觀和背景均脫離了本傳,同時(shí)在玩法上,這一作也繼續(xù)強(qiáng)化了戰(zhàn)略系統(tǒng)和城建系統(tǒng)的復(fù)雜性,這些設(shè)計(jì)最后又加入了《奇跡時(shí)代4》中。
從重戰(zhàn)術(shù)到重戰(zhàn)略
說完了前幾代作品,再來(lái)說說今天的主角,《奇跡時(shí)代4》。
我總有一種感覺:從《奇跡時(shí)代3》《奇跡時(shí)代:星隕》到《奇跡時(shí)代4》,開發(fā)商Triumph Studios一直在嘗試擴(kuò)大游戲中策略系統(tǒng)的廣度而削減深度,我不確定這是否和現(xiàn)在的玩家品味有關(guān)——大家似乎更愛在眾多事件構(gòu)成的決策海中遨游,喜歡那種在昏昏然中度過一回合又一回合的沉醉感。
為了達(dá)到這種體驗(yàn),Triumph Studios為《奇跡時(shí)代4》做出了如下設(shè)計(jì):
首先,貫徹《奇跡時(shí)代:星隕》以來(lái)的“兵種定制”思路,爭(zhēng)取讓一切可以自定義——曾經(jīng),“通過設(shè)計(jì)數(shù)百種特性和數(shù)百個(gè)單位模板,讓玩家在一定程度上培育出屬于自己的部隊(duì)”是“奇跡時(shí)代”系列的核心特色,并且在3代達(dá)到了和諧的平衡?!镀孥E時(shí)代:星隕》中,開發(fā)商進(jìn)一步把這些特性模塊化,讓部隊(duì)成了完完全全的工具人,除了不同階級(jí)的兵種的基礎(chǔ)數(shù)據(jù)不同外,玩家可以通過科技解鎖的模塊最大程度上去自定義自己想要的單位。
就連種族的特性也成了可以定制的模塊
《奇跡時(shí)代:星隕》的背景設(shè)定在外太空,也是因?yàn)樘毡尘白尲寄苣K化看起來(lái)合情合理——到了4代,模塊系統(tǒng)搖身一變,成了“種族轉(zhuǎn)化法術(shù)”和“附魔法術(shù)”,雖然不如《奇跡時(shí)代:星隕》那么極端,但也相當(dāng)夸張——6種文化對(duì)應(yīng)12本魔典,玩家能使用的是文化給予的5種部隊(duì)和從魔典中獲得的部隊(duì),招募出的文化部隊(duì)幾乎是白板,技能常常只有初始的種族特性。
這就意味著,玩家不得不通過研究魔典來(lái)賦予單位足夠的能力——“賦予”這個(gè)詞不如換成“解鎖”,因?yàn)槟У渲锌此贫鄻拥募寄埽墙⒃趩挝辉械哪芰Ρ幌鳒p的前提上的,所以玩家要獲得足夠好(有深度)的戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)斗體驗(yàn),就不得不攀升科技,只有解鎖了足夠多的模塊,游戲才能到達(dá)好玩的階段——這種體驗(yàn)本來(lái)是開局就該給玩家的。
由于“模塊獲得—戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)斗深度”的曲線并不完美(甚至可以說沒有經(jīng)過任何設(shè)計(jì)),開發(fā)商不得不選擇用文化事件和更加復(fù)雜的城建來(lái)調(diào)和前期匱乏的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。同時(shí),打著回歸2代的旗號(hào),讓玩家每次只能從可研究的魔典內(nèi)容中3選1。
和《奇跡時(shí)代2:巫師王座》一樣,游戲中每次只能從隨機(jī)抽取的3個(gè)科技中選一個(gè)研究
《奇跡時(shí)代4》每一局的技能池隨著后續(xù)選擇逐漸固定。12本魔典乘以5階,再乘以每本魔典6個(gè)研究,實(shí)際的技能總數(shù)在340個(gè)上下。《奇跡時(shí)代3》中,可研究的技能數(shù)在150個(gè)左右,從總數(shù)來(lái)說前者比后者多。但在實(shí)際游玩中,5人地圖下,玩家單局能研究的技能總數(shù)不過100個(gè),其中有部分原本還是建筑、種族,屬于單位自帶的技能,和3代其實(shí)差不太多。再打個(gè)比方,大地圖上的野怪,經(jīng)常都是掛著附魔法術(shù)的——這等于借野怪之口在告訴玩家:本來(lái)這些技能就是直接給這些單位的。
同時(shí),附魔法術(shù)也對(duì)戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)斗產(chǎn)生了負(fù)面影響,由于這代游戲取消了世界法術(shù)的分離和驅(qū)散,導(dǎo)致附魔法術(shù)過于強(qiáng)力,不管是PvP還是PvE,戰(zhàn)術(shù)都相對(duì)單一,玩家很難找到前代中構(gòu)筑好自己的套路,又在戰(zhàn)斗中相互針對(duì)的感覺。
為了更好地說明,讓我們對(duì)比一下《奇跡時(shí)代3》和《奇跡時(shí)代4》中,玩家在最高難度下開局10回合內(nèi)分別能干的事:
《奇跡時(shí)代3》:開圖,從12種隨機(jī)的研究中選擇一項(xiàng)(這些研究來(lái)自于種族、職業(yè)和專精),研究要下周圍哪個(gè)財(cái)寶點(diǎn),決定開局是做建筑拿資源,還是出高級(jí)單位,戰(zhàn)斗,戰(zhàn)斗,戰(zhàn)斗。
《奇跡時(shí)代4》:開圖,決定魔典,從3種隨機(jī)的研究中選擇一項(xiàng)(研究來(lái)自于選擇的魔典,魔典推進(jìn)對(duì)應(yīng)的文化理念,文化理念決定帝國(guó)升級(jí)),決定帝國(guó)升級(jí),隨便造個(gè)兵,決定城市的擴(kuò)張傾向,攢資源,攢人口,掛機(jī),掛機(jī),掛機(jī),戰(zhàn)斗。
在《奇跡時(shí)代3》中,玩家的決策比4代更加有意義
我們能看出,3代到4代,玩家前期的選擇在變多,總是有數(shù)不清的事件和決策在等待玩家去做,這些事件必須做出決策,又不那么重要,只是為了還原玩家在3代開局就能夠擁有的體驗(yàn),真正有意義的決策往往出現(xiàn)在15、30回合——但實(shí)際上,大部分時(shí)候,你也就一路點(diǎn)下來(lái)了。
這很讓人可惜。一直以來(lái),Triumph Studios擅長(zhǎng)的部分是設(shè)計(jì)充滿策略性的框架和定制優(yōu)秀的回合制戰(zhàn)斗。問題是,為了讓玩家更專注于戰(zhàn)略系統(tǒng),游戲減少了可選戰(zhàn)斗的密度。在《奇跡時(shí)代4》中,玩家沒有太多需要手操的戰(zhàn)斗——哪怕最高難度。
變革之路的終點(diǎn)
《奇跡時(shí)代4》上架4天就買出了25萬(wàn)份,這一成績(jī)從側(cè)面說明,Triumph Studios所走的這條變革之路是可行的,無(wú)論如何,對(duì)大部分人來(lái)說,戰(zhàn)略層面的交互總是比戰(zhàn)術(shù)層面的博弈來(lái)得簡(jiǎn)單,簡(jiǎn)單就意味著容易上手。我能夠理解開發(fā)商對(duì)擴(kuò)大玩家群體的渴望——他們復(fù)雜化了戰(zhàn)略層面的許多設(shè)計(jì),讓游戲看起來(lái)充滿了樂趣,但問題在于,在“奇跡時(shí)代”系列的底層架構(gòu)中,戰(zhàn)略層面的種種設(shè)計(jì)始終是為戰(zhàn)術(shù)層面的戰(zhàn)斗服務(wù)的。當(dāng)戰(zhàn)略過于臃腫,戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)斗也就滑向了失去樂趣的深淵。
這是“奇跡時(shí)代”系列變革之路的成功和代價(jià)。
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原標(biāo)題:【播資訊】《奇跡時(shí)代4》:舊系列的變革之路
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