沒有耶路撒冷的新FF,決心成為比鬼泣更狠的動(dòng)作游戲|要聞
??
就是鬼泣!就是鬼泣!
(資料圖片)
上周五,應(yīng)索尼中國(guó)的邀請(qǐng),我前往北京參加了《最終幻想16》的閉門體驗(yàn)活動(dòng),同時(shí)也有幸參與了對(duì)本作制作人高井浩先生的采訪。
等到下午活動(dòng)結(jié)束,我就迫不及待地在編輯部群里大喊,倒不是說我覺得《最終幻想16》已經(jīng)穩(wěn)如老狗,相反的,我多少被這次大刀闊斧的改變震撼到了,甚至不由得為他們捏一把汗。
我得說當(dāng)時(shí)我確實(shí)有夠興奮
說句實(shí)話,在真正拿上手柄玩到《最終幻想16》之前,我對(duì)這代一直是保持著觀望態(tài)度的,單從目前放出的情報(bào)來看,F(xiàn)F16的賣相不可謂不出色,可你仍然能在不同的地方看到同一種“懷疑”的聲音——
比如它的人設(shè)看起來有些樸素,它的戰(zhàn)斗花哨卻好像一直在“刮痧”,QTE是不是太多了?ATB去哪了?在14里神曲頻出的祖堅(jiān)正慶給16的編曲好像沒有那么抓耳,有玩家認(rèn)為16的畫面表現(xiàn)不及7年前的15......
諸如此類的聲音來自《最終幻想16》各支預(yù)告的評(píng)論區(qū),這當(dāng)然不是一個(gè)整體的面貌,仍然有很多玩家堅(jiān)信吉田直樹不會(huì)讓他們失望,為了第一時(shí)間玩到《最終幻想16》購(gòu)入PS5的也大有人在,但在玩家社區(qū)當(dāng)中,我們?nèi)匀荒茈[約感到一絲不安。
經(jīng)過這次上手試玩,我仍然不覺得自己可以給《最終幻想16》打包票,但我確實(shí)了解到了,吉田率領(lǐng)的第三事業(yè)部到底想做一個(gè)怎樣的FF,而且我得說,這是一個(gè)很新的FF。
這就很有趣了,美術(shù)風(fēng)格上16回歸了傳統(tǒng)西幻,但內(nèi)里的系統(tǒng)卻是扎扎實(shí)實(shí)的“反骨”
1
說說這次的試玩吧,本次閉門體驗(yàn)的版本和今年3月的媒體巡演版本基本一致,以那個(gè)演示版本推算的話,應(yīng)該是開發(fā)組在2020年完成的α版本,是為媒體巡回活動(dòng)專用的特別版,與游戲正式推出的內(nèi)容不同。
試玩的流程包含兩個(gè)部分,首先是主角克萊夫和希德法斯?jié)撊脲葮橇_宿主貝妮迪妲所在的諾爾班要塞,并展開遭遇戰(zhàn)的流程,這段流程結(jié)束后則會(huì)進(jìn)入一個(gè)額外關(guān)卡,主角克萊夫?qū)⒆兩頌檎賳精F伊芙利特與迦樓羅對(duì)戰(zhàn)。
如果說從很早開始FF系列的玩法就在趨近于動(dòng)作化、往ARPG靠的話,那16就是徹徹底底不演了,你把它當(dāng)成一個(gè)有RPG元素的動(dòng)作游戲更合適。
再見了回合制!再見了ATB!
整個(gè)試玩過程基本上全程都在戰(zhàn)斗,克萊夫有近身普通攻擊和遠(yuǎn)程魔法攻擊兩個(gè)基本攻擊手段,最多同時(shí)裝備 3 種召喚獸,每種召喚獸都可以配置 2 種招式和不同的固有能力,戰(zhàn)斗中按L2鍵可以即時(shí)切換召喚獸。
這次《最終幻想16》最讓我意外的,就是它不再僅僅停留在“看起來動(dòng)作很酷炫的ARPG”層面,而是真正做出了一個(gè)硬核動(dòng)作游戲的核心系統(tǒng)。
比如,召喚獸鳳凰的固有能力是“變移”,按下O鍵可以立刻移動(dòng)到敵人面前,并且可以和兩種攻擊方式形成派生;召喚獸迦樓羅的固有能力是“抓取”,可以將敵人抓到身邊,對(duì)于重型敵人則會(huì)派生成一次高跳。
有一些很熟悉的味道噌噌得就上來了
則召喚獸泰坦的固有能力是防御,在我簡(jiǎn)單嘗試了一下之后,這個(gè)泰坦防御果然有精防的玩法,在敵人攻擊的一瞬間按下防御,游戲不僅會(huì)進(jìn)入子彈時(shí)間,此時(shí)還可以派生泰坦的連打技能,成功的派生會(huì)有更安定的輸出時(shí)機(jī),還會(huì)加速技能的回轉(zhuǎn),收益爆炸。
精防派生的連打動(dòng)作也和平時(shí)不一樣
這還遠(yuǎn)沒有結(jié)束,當(dāng)我打開《最終幻想16》的技能樹時(shí),我才被深深的震撼,你能在這里看到各種從動(dòng)作到性能都非常熟悉的落地劈砍、上挑、嘲諷敵人、蓄力升龍等等等等一應(yīng)俱全,而且他們還針對(duì)《最終幻想16》的RPG性質(zhì)做了強(qiáng)化——技能Master化系統(tǒng)。
升滿一個(gè)技能后就可以解鎖Master化
使用戰(zhàn)斗勝利后獲得的技能點(diǎn)Master化技能,將會(huì)為技能帶來翻天覆地的變化,首先,Master化后的技能可以解鎖插槽混搭,正常狀態(tài)下,裝備一只召喚獸意味著你只能使用特定召喚獸的技能;而在Master化后,你就可以混搭這些技能了。
正常狀態(tài)的技能配置
混搭的存在可以讓玩家自由發(fā)揮,發(fā)揮想象力自定義自己的配置,比如只有迦樓羅可以將敵人挑空,而你又想在空中翻出泰坦的砸地,你就可以把它們Master化然后拼在一起,快捷打出挑空→空中連段→砸地的基礎(chǔ)連段。
這是什么?這就是自由連段構(gòu)筑!
可惜這次我不能用自己打的素材,否則各位就能看到我在試玩時(shí)折騰出來的花式連段了(我竟然在一個(gè)最終幻想的正統(tǒng)序號(hào)作里玩到了連段構(gòu)筑,這種感覺太奇妙了)
技能Master后,性能也會(huì)得到強(qiáng)化,從比較直接的追加移動(dòng)距離、增加連段段數(shù),到額外的新機(jī)制,全部都藏在這個(gè)Master化里。
而最震驚的要來了兄弟萌,猜猜我在這次試玩里發(fā)現(xiàn)了什么?
Enemy Step.
官方提供的素材里沒有直接展示這個(gè)技能,總之是一個(gè)意思
看到這個(gè)技能的時(shí)候我當(dāng)場(chǎng)就炸毛了,給不熟悉《鬼泣》系列的朋友說明一下,所謂Enemy Step,就是從空中踩敵人一下(跳到敵人身邊、頭頂,再按一次跳躍),再次跳到空中。
Enemy Step 是《鬼泣》進(jìn)階連段的基礎(chǔ),Enemy Step 會(huì)重置角色狀態(tài),刷新你已經(jīng)做過的招式,讓你可以在空中再來一次,這種效果一般被稱為空中取消(Jump Cancel),也是《鬼泣》被稱為“皇牌空戰(zhàn)”的關(guān)鍵系統(tǒng)。
敵人在天上下不來,是因?yàn)橥婕以诓粩嘤肑ump Cancel刷新自己的狀態(tài)
而在我簡(jiǎn)單嘗試一下之后,我可以明確的告訴各位,《最終幻想16》可以Jump Cancel,并且判定非常寬松,在將技能Master化后,成功的Enemy Step還會(huì)讓主角克萊夫在空中跳躍兩次!
兩次啊,這意味著什么?意味著配合變移等技能你可以在敵人頭上瘋狂地JC瘋狂地飛舞,僅僅是試玩時(shí)的十幾分鐘的嘗試?yán)?,我這個(gè)《鬼泣》只能摸到個(gè)邊的菜鳥就可以讓克萊夫像個(gè)蒼蠅一樣貼著BOSS飛來飛去,那些ACT大手子拿到游戲后會(huì)開發(fā)出什么樣的玩法,我都不敢想。
今年3月的演示中就出現(xiàn)了下劈JC
獲悉這一切后我已經(jīng)忍不住振臂高呼了,嘴角咧得都快到耳根了,此時(shí)我終于可以說出那句話:“就是鬼泣!就是鬼泣!”
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這一切都?xì)w功于《最終幻想16》從Capcom挖來了《鬼泣 5》《龍之信條》的首席設(shè)計(jì)師鈴木良太擔(dān)任戰(zhàn)斗總監(jiān),而他在《最終幻想16》中的貢獻(xiàn)已經(jīng)不僅僅停留在把《鬼泣》的系統(tǒng)代入進(jìn)來,還加入了全新的理解,也就是在戰(zhàn)斗時(shí)戲份很大的評(píng)價(jià)詞條。
這些詞條,一方面和《最終幻想16》的RPG玩法深度綁定,因?yàn)槠渲邪藙?dòng)作向魔法派生、屬性連攜等玩法;另一方面,它又是動(dòng)作系統(tǒng)的直接反饋,魔法追擊,單體空中追擊,全體追擊,倒地?cái)橙俗窊舻龋@些詞條就是對(duì)玩家戰(zhàn)斗技巧的反饋,并最終影響作戰(zhàn)評(píng)分和獎(jiǎng)勵(lì)。
在采訪中問到制作人高井浩先生,為什么不直接照搬《鬼泣》的風(fēng)格評(píng)價(jià)系統(tǒng)時(shí),他談到對(duì)于那些不擅長(zhǎng)動(dòng)作游戲的玩家來說,較低的評(píng)價(jià)其實(shí)也是一種負(fù)擔(dān)和壓力。
對(duì)于動(dòng)作游戲苦手的玩家來說,高評(píng)價(jià)就是很難達(dá)到
而提供評(píng)價(jià)詞條,一方面可以讓輕度玩家有正反饋,另一方面也不影響高手們鉆研系統(tǒng)——因?yàn)樵~條影響戰(zhàn)斗評(píng)價(jià),這個(gè)系統(tǒng)將在“街機(jī)模式”中得到活用,玩家可以在這里不斷挑戰(zhàn)更強(qiáng)的敵人,鉆研自己的連段,獲得更好的評(píng)分,之后還會(huì)有全球排行榜讓玩家去比拼。
這就太妙了,因?yàn)閺奈业脑囃骟w驗(yàn)來說,《最終幻想16》在某些時(shí)候真的可以簡(jiǎn)單到單手就能戰(zhàn)斗——只要裝備上一鍵連招、時(shí)停閃避、自動(dòng)指令等飾品,它就可以是一個(gè)操作難度不高的、以劇情為主要賣點(diǎn)的ARPG。
敵人攻擊襲來時(shí)會(huì)自動(dòng)拖慢速度,給你充足的時(shí)間按閃避鍵
《最終幻想16》在這類照顧新人的設(shè)計(jì)上做了很多嘗試,制作組在各種場(chǎng)合都在強(qiáng)調(diào),盡管這是一個(gè)擁有三十多年歷史的游戲系列的第16作,但是你真的不需要對(duì)此抱有心理負(fù)擔(dān),哪怕你完全不會(huì)玩動(dòng)作游戲,也可以在各種輔助下玩轉(zhuǎn)這個(gè)系統(tǒng),并且將注意力集中在這次的故事上。
游戲總監(jiān)吉田直樹在采訪中也表示,16的焦點(diǎn)不僅僅是在動(dòng)作系統(tǒng)上,他們更關(guān)注如何傳遞一個(gè)完整的故事,這是15之后的反思和修正,16在故事上的完整程度將是PS2時(shí)代以后(也就是12代之后)的最高。
吉田這番話雖然有些得罪13和15的粉絲,但不可否認(rèn)的是,F(xiàn)F正統(tǒng)序號(hào)作已經(jīng)很久沒有給玩家講好一個(gè)完整的好故事了。
包括這次作為宣傳重點(diǎn)的“召喚獸合戰(zhàn)”,在我看來也是一個(gè)對(duì)新玩家來說更有吸引力的玩法,沒有什么是比這種場(chǎng)面宏大、畫面絢麗到可以被國(guó)內(nèi)某些頁(yè)游廣告直接拿去當(dāng)素材的畫面更能吸引一個(gè)新玩家的了。
在對(duì)制作人高井浩的采訪中我們得知,召喚獸合戰(zhàn)的設(shè)計(jì)和16的劇情是高度契合的,首先會(huì)先將劇情確定,并對(duì)一些重要要素進(jìn)行文字方面的設(shè)計(jì),例如召喚獸在什么時(shí)候、什么地方出現(xiàn)、如何進(jìn)行戰(zhàn)斗,然后再進(jìn)行戰(zhàn)斗方面的設(shè)計(jì)。
開發(fā)組最先做的就是伊弗利特和迦樓羅的戰(zhàn)斗,光是為了實(shí)現(xiàn)這部分內(nèi)容就花了 9 個(gè)月的時(shí)間。然后對(duì)這一部分進(jìn)行測(cè)試,當(dāng)測(cè)試完成,這種巨型召喚獸之間的打斗就有了戰(zhàn)斗原型。之后其他召喚獸的設(shè)計(jì)和計(jì)劃就在這個(gè)基礎(chǔ)上進(jìn)行制作,但是由于每個(gè)召喚獸都有各自的特點(diǎn)和動(dòng)作,所以開發(fā)團(tuán)隊(duì)需要一個(gè)一個(gè)不斷的試錯(cuò),然后一個(gè)一個(gè)做出來。
而在采訪中我們得知,召喚獸合戰(zhàn)在整個(gè)《最終幻想16》中所占的比重并不那么大,召喚獸大戰(zhàn)不是一個(gè)需要不斷重復(fù)挑戰(zhàn)的環(huán)節(jié),它不會(huì)在這么長(zhǎng)的游戲時(shí)間里給玩家造成很大的負(fù)擔(dān),其次,召喚獸大戰(zhàn)在特殊的場(chǎng)景中都會(huì)有很精彩的演出,所以不會(huì)因?yàn)榈诙榇蛲瑯拥臇|西感覺就感到厭煩,團(tuán)隊(duì)在設(shè)計(jì)之初就考慮到了這個(gè)問題并做出了平衡。另外,游戲也會(huì)提供一些輔助的配件,利用這些配件也可以減輕召喚獸戰(zhàn)斗的負(fù)擔(dān)。
說得直白點(diǎn),《最終幻想16》的一些設(shè)計(jì)已經(jīng)簡(jiǎn)化到“哄著你玩兒”的程度了。
但這一切完全不影響游戲的實(shí)際深度,如果你把這些輔助飾品扔了,你就會(huì)獲得一個(gè)鼓勵(lì)即時(shí)反應(yīng),涵蓋飛行道具反擊、精準(zhǔn)防御追擊、追擊派生,架招化解等等,通過精準(zhǔn)操作帶來高回報(bào)的本格動(dòng)作游戲。
比如鳳凰這一招的第一段如果成功抵消了敵人的飛行道具,后續(xù)的追擊就會(huì)大幅增強(qiáng),迅速削減敵人的耐力
此時(shí)我只能雙手合十,跟著編輯部的FF14er大呼吉田牛逼,鈴木良太牛逼,至少對(duì)我個(gè)人來說,《最終幻想16》從一個(gè)“觀望中的ARPG”變成了“必須購(gòu)入的2023年T1動(dòng)作游戲”,這下不買不行了,我已經(jīng)忍不了了!
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我知道,其實(shí)有很多人對(duì)《最終幻想16》,或者說對(duì)SE目前的出品,是有懷疑的。
這種情緒也許可以歸咎于《最終幻想》這個(gè)IP的狀態(tài),如果把本身作為MMORPG的14和拆分重做的7re放在一邊,正統(tǒng)的單機(jī)序號(hào)作《最終幻想》,已經(jīng)讓我們失望很多次了。
我們甚至都無法確定這個(gè)失望的情緒到底是從某個(gè)節(jié)點(diǎn)開始,到底是10-2的出現(xiàn),還是Square和Enix的合并?是松野泰己的12初版不盡如人意,還是最終落得一地雞毛的“新水晶神話”13與15糟糕的完成度?說實(shí)話,我已經(jīng)分不清了。
最終幻想之名對(duì)于這次擔(dān)綱的第三事業(yè)部來說,也是一個(gè)沉重的包袱,他們需要統(tǒng)合太多的東西,要照顧到老玩家們隨著年齡增長(zhǎng)而提高的劇情審美,要具備能夠讓新玩家邁出第一步的超級(jí)大場(chǎng)面演出;要有自己的游玩深度,也要簡(jiǎn)單到可以讓從不接觸游戲的人也能單手通關(guān)。
此前在Pax East現(xiàn)場(chǎng)吉田就展示了單手就能玩的簡(jiǎn)易程度
絕不能再翻車,這是整個(gè)宣發(fā)階段開發(fā)團(tuán)隊(duì)展現(xiàn)出的一個(gè)態(tài)度,在采訪中,制作人高井浩提到16如何同時(shí)吸引熟悉《最終幻想》系列的老玩家,以及首次接觸該系列的新玩家,首先是對(duì)于熟悉《最終幻想》系列的老玩家,制作組根據(jù)系列特色,設(shè)計(jì)了精美的畫面;引人入勝、能讓人沉浸的劇情;以及激昂的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。此外,還有老玩家熟悉的水晶、召喚獸等要素,讓大家充分感受到到《最終幻想》系列的味道。
而戰(zhàn)斗方面,完全的實(shí)時(shí)戰(zhàn)斗將更吸引新玩家。不論是對(duì)這個(gè)系列熟悉還是不熟悉的玩家、擅長(zhǎng)或者不太擅長(zhǎng)戰(zhàn)斗類作品的玩家,都可以通關(guān)劇情,體驗(yàn)主角克萊夫的一生。
我不清楚《最終幻想16》最終會(huì)如何,但從我目前玩到的內(nèi)容來看,他們已經(jīng)在恨不得顛覆一切的創(chuàng)新和全方位的包容之間,找到了屬于自己的平衡。
也許這一次,我們真的可以再相信一次《最終幻想》。
最終幻想XVI?2023史克威爾艾尼克斯互動(dòng)科技有限公司版權(quán)所有
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原標(biāo)題:沒有耶路撒冷的新FF,決心成為比鬼泣更狠的動(dòng)作游戲|要聞
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