回合制RPG是否過(guò)時(shí),對(duì)《崩壞:星穹鐵道》來(lái)說(shuō)可能不是重要問(wèn)題
23年上半年,對(duì)于國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)來(lái)說(shuō),“二游”絕對(duì)是個(gè)出現(xiàn)率很高的關(guān)鍵詞。
(資料圖)
今年剛過(guò)去快五個(gè)月,就已經(jīng)有多款二次元產(chǎn)品或公布,或測(cè)試,或宣布上線日期,最終的成品質(zhì)量暫且不論,但這樣的“二游大年”也意味著玩家群體的屬性和偏好正在發(fā)生改變。
蛋糕可能變大了,但吸引來(lái)的用戶也會(huì)帶來(lái)新的需求,過(guò)去的經(jīng)驗(yàn)和方法論可能不再完全適用,這反過(guò)來(lái)也會(huì)對(duì)廠商提出更高的要求。
在這樣的環(huán)境下,由米哈游研發(fā)的回合制RPG《崩壞:星穹鐵道》也于今天正式開(kāi)啟多平臺(tái)公測(cè)。
自2021年首次公布以來(lái),《星穹鐵道》前后共經(jīng)歷了三次內(nèi)部測(cè)試,在正式上線前夕,游研社還受邀提前體驗(yàn)到了最終版本的全部游戲內(nèi)容,因此也在這里跟大家分享一下我們體驗(yàn)后的看法。
關(guān)注過(guò)之前測(cè)試的讀者應(yīng)該都知道了,《星穹鐵道》是一款以回合制RPG為核心玩法的游戲,且作為存在Gacha元素的二次元手游,角色和武器的主要獲取途徑自然就是“抽卡”。
游戲內(nèi)存在不同卡池
在養(yǎng)成系統(tǒng)上,角色擁有常見(jiàn)的屬性和命途區(qū)分,存在“火、冰、雷、風(fēng)、物理、量子、虛數(shù)”七種不同屬性;而角色功能則以特殊的“命途”加以區(qū)分,比如既有專攻單體傷害的“巡獵”型角色,也有負(fù)責(zé)群體攻擊的“智識(shí)”型角色,而“豐饒”、“同諧”則分別對(duì)應(yīng)了角色的“回復(fù)”、“增益”關(guān)鍵詞。
不同角色有各自的技能、天賦、終結(jié)技,你需要在提升人物、技能等級(jí)的同時(shí),為角色搭配不同的“光錐”和“遺器”(相當(dāng)于武器和裝備),另外,重復(fù)抽取到同一名角色也可以解鎖對(duì)應(yīng)的“星魂”,從而獲得更強(qiáng)力的被動(dòng)技能。
從素材獲得、副本挑戰(zhàn)這類外圍玩法到人物的養(yǎng)成系統(tǒng),你可以很明顯看出它基本沿用了《原神》里的設(shè)計(jì)思路,不同的是在類似的框架下,搭建起來(lái)卻是回合制的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
而這個(gè)回合制系統(tǒng)本身,其實(shí)并沒(méi)有太多需要重點(diǎn)介紹的“新東西”,如果你是個(gè)JRPG老玩家,相信很快就能熟悉它的戰(zhàn)斗邏輯——“明雷遇敵”、“屬性克制”、“ATB時(shí)間槽”等,基本都是經(jīng)典作品中經(jīng)常出現(xiàn)的系統(tǒng)。
那么在如今這個(gè)二游紛紛試圖向“開(kāi)放世界”靠攏的環(huán)境下,《星穹鐵道》作為一款回合制RPG的優(yōu)勢(shì)在哪里?
前不久,《星穹鐵道》的制作人David曾和經(jīng)典JRPG《女神異聞錄》系列的制作人橋野桂有過(guò)一次訪談對(duì)話,在談及“回合制是否過(guò)于老舊”時(shí),橋野曾表示:
“哪怕是回合制戰(zhàn)斗,只要能將其‘作為一種演出方式合理插入到劇情畫面的結(jié)構(gòu)里’,就算不得是老舊的系統(tǒng)。”
《星穹鐵道》也在一定程度上踐行了這個(gè)標(biāo)準(zhǔn),比如在前期的一場(chǎng)多階段Boss戰(zhàn)中,游戲會(huì)根據(jù)戰(zhàn)斗階段改變參戰(zhàn)的角色和場(chǎng)景,而銜接不同場(chǎng)景和階段的,則是演出效果優(yōu)秀的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫:
這種通過(guò)在戰(zhàn)斗中穿插高質(zhì)量CG來(lái)提升沉浸感和補(bǔ)充敘事的技巧,一直是米哈游的常用套路。在一年前二測(cè)時(shí),游戲內(nèi)高規(guī)格的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫時(shí)長(zhǎng)就已經(jīng)達(dá)到了447秒,它不僅體現(xiàn)于關(guān)鍵劇情的連接中,而且在每名角色釋放終極技能時(shí),同樣也會(huì)有一段風(fēng)格各異的動(dòng)畫演出:
而在玩法層面,雖然游戲以回合制為主,但依舊給每名角色設(shè)計(jì)了大世界中的即時(shí)攻擊動(dòng)作,通過(guò)不同的攻擊動(dòng)作切入戰(zhàn)斗,能夠給自己的隊(duì)伍爭(zhēng)取不同的優(yōu)勢(shì),除此之外,也能在探索場(chǎng)景中打碎“可破壞物”以獲得補(bǔ)給。
這種利用即時(shí)技能切入戰(zhàn)斗的形式,一定程度上也緩解了回合制對(duì)探索和地圖的割裂感。
另外對(duì)于回合制來(lái)說(shuō),一個(gè)天生的優(yōu)點(diǎn)是“玩家會(huì)更容易把注意力放在戰(zhàn)斗數(shù)值的變化上”。
像《原神》這樣的即時(shí)戰(zhàn)斗模式,雖然同樣能通過(guò)調(diào)整配隊(duì)、戰(zhàn)術(shù)、裝備等組合打出更高的傷害,但由于戰(zhàn)斗節(jié)奏偏快,傷害數(shù)字一閃而過(guò),玩家其實(shí)無(wú)暇顧及buff帶來(lái)的強(qiáng)化效果,也無(wú)法直觀感受到某個(gè)組合會(huì)怎樣影響到戰(zhàn)斗。
《原神》戰(zhàn)斗畫面,玩家在戰(zhàn)斗時(shí)很難將注意力Buff對(duì)數(shù)值的影響上
在這樣的情況下,人們會(huì)更傾向于以時(shí)間為基準(zhǔn)來(lái)判斷強(qiáng)弱,比如“通關(guān)這個(gè)副本現(xiàn)在需要1分20秒”之類;而對(duì)于回合制來(lái)說(shuō),在緩慢的節(jié)奏下,玩家對(duì)戰(zhàn)斗數(shù)值和回合數(shù)的增減變化會(huì)更加敏感,也更容易體會(huì)到不同增益效果對(duì)戰(zhàn)場(chǎng)的影響。
而由于回合制“必定會(huì)承受敵人攻擊”的特點(diǎn),讓游戲偏防守的角色(諸如護(hù)盾、回復(fù))也有了更高的存在感,對(duì)于非氪金玩家來(lái)說(shuō),流程中勢(shì)必會(huì)遭遇“多名隊(duì)友陣亡”的情況,在這種時(shí)候,通過(guò)剩余隊(duì)員能力的巧妙配合,最終絕地翻盤的場(chǎng)面,也將更直觀且有成就感。
這一特點(diǎn)也影響了游戲的另一拓展玩法——模擬宇宙。
模擬宇宙是一個(gè)Roguelike形式的拓展戰(zhàn)斗玩法,玩家在戰(zhàn)勝?gòu)?qiáng)敵后可以獲得不同效果的增益Buff和道具,游戲提供的Buff分別對(duì)應(yīng)了幾大不同的系統(tǒng)。
比如“存護(hù)”類往往與護(hù)盾機(jī)制有關(guān),在保證生存的同時(shí)可以通過(guò)“反震”效果對(duì)敵方造成傷害;“歡愉”類Buff可以攻擊后觸發(fā)“追擊”,對(duì)敵人造成進(jìn)一步削弱;“記憶類”Buff可以通過(guò)各種手段限制敵方行動(dòng)……
和傳統(tǒng)Roguelike一樣,模擬宇宙玩法的樂(lè)趣除了獲取獎(jiǎng)勵(lì)外,還在于獲得不同種類Buff后,彼此相互疊加影響,進(jìn)而產(chǎn)生出“1+1>2”的效果。在第一次體驗(yàn)時(shí),我就通過(guò)多個(gè)“存護(hù)”類祝福,構(gòu)筑出了一套依靠疊加護(hù)盾保證生存力,并利用高護(hù)盾造成的“反震”傷害破敵的思路。
相比于即時(shí)類的戰(zhàn)斗,在回合制的視角下,不同機(jī)制的Buff(尤其是那些基于數(shù)值變化的)能夠更直觀地讓玩家感受到,也就更容易產(chǎn)生“自己正在變強(qiáng)”的既視感。
當(dāng)然,如果光從游戲玩法上看,“回合制RPG究竟適不適合主流玩家?”依舊是個(gè)見(jiàn)仁見(jiàn)智的問(wèn)題,但《星穹鐵道》的制作人David在訪談時(shí),也曾提及在進(jìn)行玩家調(diào)研時(shí),95%的人給出的反饋都是:
“只要游戲本身好玩,畫面夠好,就有繼續(xù)玩下去的動(dòng)力?!?/p>
這里的“本身好玩”我更傾向于理解成游戲整體層面上的優(yōu)秀?!罢w層面”指的是畫面、音樂(lè)、人物設(shè)計(jì)能在平均線以上,劇情、世界觀邏輯自恰,養(yǎng)成與玩法系統(tǒng)合理不突兀,并且可持續(xù)產(chǎn)出新內(nèi)容。
在這一點(diǎn)上,致力于“游戲工業(yè)化”的米哈游確實(shí)具有相當(dāng)?shù)膬?yōu)勢(shì)。
David自己曾表示“研發(fā)過(guò)程中制作好的素材和系統(tǒng),會(huì)在米哈游的其他產(chǎn)品中進(jìn)行傳承”;而在這次的游戲里,我們確實(shí)能看到不少在《原神》已經(jīng)得到驗(yàn)證且可行的設(shè)計(jì),《星穹鐵道》需要做的是在這種基礎(chǔ)上做進(jìn)一步的優(yōu)化,并從中衍生出自己專屬的風(fēng)格。
所以這次《星穹鐵道》的地圖場(chǎng)景和世界觀,又增添了不少前衛(wèi)大膽的設(shè)計(jì),比如以“絲綢朋克”為主題的中式科幻場(chǎng)景“仙舟羅浮”:
“仙舟羅浮”——游戲的主要場(chǎng)景之一
又比如大幅增加了劇情和大世界的文本量,哪怕是地圖里一個(gè)隨處可見(jiàn)的垃圾桶,玩家也可以不斷與之互動(dòng)并解鎖大量的文本內(nèi)容。
這除了能增加世界的沉浸感,在游戲之外也成了一個(gè)被津津樂(lè)道的話題和梗,在過(guò)去幾次測(cè)試?yán)?,就有不少Up主專門圍繞“垃圾桶文學(xué)”制作了不少內(nèi)容:
從玩家個(gè)人的角度上看,評(píng)價(jià)游戲的優(yōu)劣是個(gè)相對(duì)主觀的行為;但對(duì)《星穹鐵道》來(lái)說(shuō),無(wú)論是地圖場(chǎng)景、過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫這些人人都能看出工作量的設(shè)計(jì),還是細(xì)節(jié)上文本、世界觀以及劇情的處理,至少都向玩家呈現(xiàn)出了在整體層面的優(yōu)勢(shì),如果最后能得到玩家的認(rèn)可,我想也不是什么多么驚訝的事。
最后再提件小事,都說(shuō)今年是“二游大年”,前一陣子剛好另一個(gè)款話題度很高的二游《鳴潮》也開(kāi)啟了測(cè)試,這游戲在測(cè)試?yán)锼尸F(xiàn)的質(zhì)量同樣不低,再加上“開(kāi)放世界”的類型,吸引了很多玩家的關(guān)注。
而我在評(píng)論區(qū)里注意到了一位玩家的意見(jiàn):
哪怕是不懂技術(shù)細(xì)節(jié)的普通玩家,在如今這個(gè)各大廠商逐漸“內(nèi)卷”的環(huán)境下,也能輕易看出游戲整體質(zhì)量的優(yōu)劣,但他在明知游戲會(huì)更好的前提下,依舊表示自己“玩不動(dòng)”。
這其實(shí)說(shuō)明了另一個(gè)問(wèn)題:在對(duì)一個(gè)游戲投入了大量精力后,其實(shí)很難再對(duì)另一個(gè)類型或系統(tǒng)類似的競(jìng)品產(chǎn)生更大的游玩欲望,哪怕這款競(jìng)品已經(jīng)做了一定程度的提升。
對(duì)于晚一步上線的產(chǎn)品來(lái)說(shuō),如果沒(méi)有一些本質(zhì)上的改變或者玩法上的創(chuàng)新與嘗試,容易會(huì)讓玩家發(fā)出“那我為什么不去玩XXX”這樣的靈魂拷問(wèn)。
從這點(diǎn)上看,《星穹鐵道》的“回合制RPG”也許算是一次富有勇氣的嘗試。
標(biāo)簽:
原標(biāo)題:回合制RPG是否過(guò)時(shí),對(duì)《崩壞:星穹鐵道》來(lái)說(shuō)可能不是重要問(wèn)題
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