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今日熱聞!疊紙打響了女性向游戲變革的又一槍

發(fā)布時(shí)間:2023-04-22 06:12:11
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來(lái)源:網(wǎng)易游戲
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4月18日,疊紙的《戀與深空》開(kāi)啟了測(cè)試,這款最早亮相于2020年的產(chǎn)品,在一開(kāi)始就亮出了它的野心——次世代、3D、動(dòng)作,這些看起來(lái)與女性向戀愛(ài)游戲并不沾邊的標(biāo)簽,集中出現(xiàn)在了《戀與深空》上,彰顯著疊紙想要通過(guò)這款游戲給品類賽道帶來(lái)變革的野望。


【資料圖】

而時(shí)隔近3年,同時(shí)也是在近期終于拿下版號(hào)后,手游矩陣也終于有機(jī)會(huì)一窺這款次世代3D戀愛(ài)動(dòng)作手游的模樣。

代入感與新嘗試

事實(shí)上在體驗(yàn)了數(shù)天的《戀與深空》后,這款游戲給我留下最深的獨(dú)特印象就是“代入感”,一種與其他女性向戀愛(ài)游戲截然不同的代入感體驗(yàn)。其作為主要標(biāo)簽的3D技術(shù),為它獨(dú)特的代入感提供了重要基礎(chǔ)。

可能在大多數(shù)人眼里,3D的技術(shù)運(yùn)用到游戲里,是為了更寫實(shí)更真實(shí)的畫風(fēng),就像《戀與深空》的3D,在游戲開(kāi)測(cè)前玩家對(duì)它的印象,停留在帥氣真實(shí)的各個(gè)男主PV,以及更為真實(shí)的“紙片人老公”本身,3D是讓他們突破次元壁的一種手段。

但在切身體驗(yàn)后,手游矩陣卻認(rèn)為,除去人物真實(shí)感塑造這個(gè)因素本身,3D為游戲提供的完整敘事視角和給玩家提供的極強(qiáng)代入感,才是疊紙決心選擇3D的更重要緣由。

一段相當(dāng)炫技的3D劇情演出

在女性向戀愛(ài)游戲這個(gè)品類里,尤其是國(guó)產(chǎn)女性向游戲的環(huán)境中,“代入感”一直是玩家的重要訴求,玩家十分重視“自己和游戲人物”的朝夕相處的陪伴與戀愛(ài)感。

而為了加強(qiáng)這一代入感,國(guó)產(chǎn)女性向游戲往往會(huì)采取模糊女主個(gè)人特征的做法,不給女主配音,不為女主設(shè)定過(guò)于鮮明的性格,甚至避免出現(xiàn)或者去模糊女主的姓名與存在,就是為了方便玩家根據(jù)自己的需求去代入進(jìn)女主的角色中。

《戀與深空》利用3D加強(qiáng)代入感的第一步,就是給了玩家自己設(shè)計(jì)女主形象的機(jī)會(huì)。3D捏臉技術(shù)的加入,讓玩家可以根據(jù)自己喜好去捏臉,以想要的形象來(lái)進(jìn)入游戲中。

同時(shí)在常規(guī)捏臉之外,《戀與深空》采取了全程配音的形式強(qiáng)化演出效果,而為了不讓配音破壞玩家的代入體驗(yàn),它開(kāi)創(chuàng)了“捏聲音”的做法,你可以在設(shè)定女主形象時(shí)去對(duì)女主配音也進(jìn)行調(diào)整,調(diào)整到你能接受或者與自己聲音相似,再來(lái)享受它的配音演出。

實(shí)在不習(xí)慣女主配音的玩家,也可以選擇關(guān)閉女主配音。總而言之,在進(jìn)入游戲的一開(kāi)始,《戀與深空》就切實(shí)地在告訴玩家,它想給玩家一個(gè)獨(dú)特的代入感體驗(yàn)。

還可以用自己捏臉的形象去和男主拍照

正式進(jìn)入游戲后,第一人稱視角的豎屏3D互動(dòng),是《戀與深空》讓我加強(qiáng)代入感的第二步。

但在聊《戀與深空》的豎屏3D互動(dòng)前,我想先插播下它的橫屏動(dòng)作戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)。

沒(méi)錯(cuò),《戀與深空》是需要橫豎屏切換的,除去基礎(chǔ)的橫屏內(nèi)容,在戰(zhàn)斗時(shí),游戲會(huì)切換到橫屏模式,然后采取左手搖桿控制人物行動(dòng),右邊釋放攻擊、技能、閃避以及調(diào)整視角的操作。

同時(shí)在戰(zhàn)斗時(shí),游戲會(huì)調(diào)整為第三人稱視角,男主會(huì)與玩家搭檔戰(zhàn)斗,為了強(qiáng)調(diào)合作戰(zhàn)斗,技能上也添加了共鳴技、誓約技等設(shè)計(jì),其技能動(dòng)畫也以兩人合作戰(zhàn)斗為主要畫面。

整體來(lái)看,雖然《戀與深空》選擇了3D動(dòng)作玩法設(shè)計(jì),但戰(zhàn)斗的動(dòng)作難度并不高,打擊感也稍弱,體驗(yàn)感更偏向于用3D動(dòng)作來(lái)提高玩家的戰(zhàn)斗實(shí)感和側(cè)面加強(qiáng)與男主的聯(lián)結(jié)體驗(yàn),戰(zhàn)斗內(nèi)容本身并不是重點(diǎn)。

可以說(shuō),戰(zhàn)斗方面是疊紙?jiān)诟淖儜賽?ài)游戲賽道其卡牌回合制刻板玩法印象上做出的新嘗試,即使目前其戰(zhàn)斗玩法上仍有不少需要打磨提升的空間——打擊感的優(yōu)化、人物數(shù)值的過(guò)高比重、玩家間難度的平衡……但你不得不承認(rèn)的是,疊紙確實(shí)又在女性向賽道玩法上做出了一次可行性的突破。

回到戰(zhàn)斗橫屏的設(shè)計(jì),也許有人發(fā)問(wèn):“橫豎屏切換多不方便,為什么不直接做全套的3D橫屏?”。

這就要繞回前文一直在提的代入感上了,豎屏的設(shè)計(jì),在女性向戀愛(ài)游戲中,包含了很多精髓展現(xiàn)技巧。

更窄的視線范圍、更集中的內(nèi)容展示和更便捷的操作,是豎屏的優(yōu)勢(shì),而前兩者都是加強(qiáng)玩家代入感與沉浸感的優(yōu)秀要素。

在《戀與深空》里,豎屏的第一人稱3D劇情演示,模擬了人在現(xiàn)實(shí)中的真實(shí)視線范圍,而同樣的豎屏?xí)r與游戲人物的互動(dòng),可以盡最大程度減少無(wú)關(guān)內(nèi)容的闖入并突出展示出人物的整體和互動(dòng)細(xì)節(jié),尤其搭配上精心設(shè)計(jì)的運(yùn)鏡,代入感可以獲得極大的提升。

例如在初遇男主之一沈星回時(shí),會(huì)有個(gè)動(dòng)作是沈星回轉(zhuǎn)身回頭拉住“我”的手,帶“我”去另一個(gè)地方。期間整個(gè)游戲畫面就先從沈星回靠近“我”進(jìn)行視角拉進(jìn),然后是隨著他伸出的手目光轉(zhuǎn)移到他抓住手腕的動(dòng)作,以及拉住“我”轉(zhuǎn)身行走的動(dòng)作變化。

整體畫面運(yùn)鏡銜接流暢,伸手時(shí)隨著沈星回動(dòng)作而轉(zhuǎn)移到手腕的視線,轉(zhuǎn)身行走時(shí)側(cè)身伸出的手臂和變化的光線與場(chǎng)景,這些貼近于大部分人的本能反應(yīng)和真實(shí)的動(dòng)作回饋,讓整段劇情演出顯得更有層次和真實(shí)的代入感。

當(dāng)然,3D動(dòng)作給疊紙帶來(lái)的也不全然是優(yōu)點(diǎn),在技術(shù)力的限制下,《戀與深空》的人物建模仍然會(huì)偶爾出現(xiàn)略顯僵硬的情況,同時(shí)游戲的捏臉系統(tǒng)效果也暫時(shí)不太理想,橫豎屏切換的操作也有玩家抱怨和擔(dān)心流暢度不夠……

但對(duì)于一測(cè)的《戀與深空》來(lái)說(shuō),這些問(wèn)題和細(xì)節(jié)都還有調(diào)整和優(yōu)化的空間,更重要的是,《戀與深空》的首測(cè),釋放了女性向游戲可能迎來(lái)新變革的信息。

女性向市場(chǎng)再迎新變革?

從“暖暖”系列開(kāi)始,疊紙就一直在給國(guó)內(nèi)女性向市場(chǎng)帶來(lái)變革,從以換裝游戲開(kāi)拓這個(gè)市場(chǎng),到《戀與制作人》深入挖掘出女性向戀愛(ài)游戲的市場(chǎng)潛力,再到3D換裝的到來(lái),疊紙的每個(gè)產(chǎn)品在進(jìn)行“新嘗試”。

而《戀與深空》同樣也是第一個(gè)在女性向戀愛(ài)手游里加入3D、次時(shí)代、動(dòng)作標(biāo)簽的游戲。

事實(shí)上,自《戀與制作人》爆火后,國(guó)內(nèi)2D女性向戀愛(ài)手游市場(chǎng)就一直不斷被開(kāi)發(fā),越來(lái)越精致的美術(shù)立繪和越來(lái)越豪華的聲優(yōu)陣容,成為了賽道開(kāi)卷的核心賣點(diǎn)。

但這樣的賽道內(nèi)卷總是會(huì)有盡頭的,2021年卷到《光與夜之戀》時(shí),2D女性向戀愛(ài)游戲賽道就已經(jīng)迎來(lái)了瓶頸,近期的《代號(hào):鳶》另開(kāi)角度,將L2D也卷出了新高度。

可以說(shuō)接下來(lái)的2D領(lǐng)域并不是不能卷了,而是要卷的成本太高了,而且對(duì)于已經(jīng)出現(xiàn)僵持現(xiàn)象的女性向戀愛(ài)游戲賽道而言,更需要的是質(zhì)變,將2D轉(zhuǎn)向3D,是在給賽道方向提供一個(gè)新角度。

而由2D轉(zhuǎn)3D的這個(gè)過(guò)程中,遇到問(wèn)題也是不可避免的,什么都需要去摸索去嘗試,甚至一開(kāi)始的時(shí)候會(huì)存在一些爭(zhēng)議,就如同《戀與深空》當(dāng)前的建模困擾與細(xì)節(jié)優(yōu)化、玩法與互動(dòng),橫屏與豎屏的兼容問(wèn)題……

但你不得不承認(rèn)的是,女性向游戲賽道確實(shí)需要變革了,在大環(huán)境僵硬,且少有人敢于去冒險(xiǎn)嘗試突破的情況下,一路引領(lǐng)國(guó)內(nèi)女性向游戲市場(chǎng)突破的疊紙,想用《戀與深空》打響賽道變革的又一槍。

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