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到底怎么評(píng)游戲才能不挨罵?-環(huán)球熱消息

發(fā)布時(shí)間:2023-04-19 23:12:38
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來源:網(wǎng)易游戲
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最近,某百萬Up主開團(tuán),質(zhì)疑最近其它B站Up主游戲評(píng)測的風(fēng)氣。他稱現(xiàn)在B站很多評(píng)測向Up主游戲都不打完就評(píng)價(jià)游戲好壞非常不負(fù)責(zé)任,甚至某些人為了博取流量故意輸出負(fù)面情緒。

到 底是現(xiàn)在的游戲越做越爛,還是自媒體為了迎合負(fù)面情緒故意找各種角度拉踩游戲?


【資料圖】

一石激起千 層浪,叫好的,躺槍的,對(duì)號(hào)入座的,紛紛加入戰(zhàn)場選擇陣營,再次把「游戲評(píng)測怎么做」的話題放在臺(tái)面上。

其實(shí),我們編輯部曾經(jīng)專門出文討論過這個(gè)問題,你覺得游戲評(píng)測該如何做,很大程度取決于你把電子游戲看作是工業(yè)品,文藝作品,還是放松解壓的消費(fèi)品。

我們趁這個(gè)機(jī)會(huì)把老文放上來再次聲明我們對(duì)游戲評(píng)測的態(tài)度是不打分,當(dāng)影評(píng)寫。以下是大活得出這個(gè)結(jié)論的過程:

互 聯(lián)網(wǎng)的沖擊下,由紙媒繼承而來的媒體權(quán)威性已經(jīng)越來越難以為繼。 在 外有 IGN 因?yàn)閷覍医o游戲打 8 分而得諢號(hào) “ 愛雞扒 ” ,在內(nèi)有同行因給某游戲打滿分而被噴得辭職去看心理醫(yī)生。所以,為了應(yīng)對(duì)下半年形勢更加兇險(xiǎn)的評(píng)測任務(wù),我們決定重新設(shè)計(jì)評(píng)分標(biāo)準(zhǔn) ——

主編:“編輯部的各位,閑話少說,拿出你們的方案?!?/p>

一號(hào)編輯:

我認(rèn)為想不被噴,就得把游戲首先看做工業(yè)產(chǎn)品。

因?yàn)楣I(yè)產(chǎn)品必然存在絕對(duì)客觀的量化標(biāo)準(zhǔn),“分辨率、幀數(shù)、文本量、投入”,我的思路就是把這些無法反駁的數(shù)據(jù)作為重點(diǎn),就像我們數(shù)碼組做的那樣,拿參數(shù)說話。

大家之所以總是對(duì)媒體的評(píng)分不滿,歸根結(jié)底是因?yàn)槊襟w拿不出透明統(tǒng)一的評(píng)測標(biāo)準(zhǔn),所以我要做的就是抹除所有人為主觀判斷的影響,拿統(tǒng)計(jì)學(xué)工具把游戲的所有評(píng)價(jià)維度通通數(shù)字化。

到時(shí)候我們的編輯甚至都不用玩游戲,將解包文件里的對(duì)應(yīng)數(shù)據(jù)直接往我總結(jié)的算法里哐哐哐一頓輸入,不管能出多少分,分都是算法弄出來的,突出一個(gè)公正,公開,公平。

“等于說你是想寫個(gè)跑分軟件?但現(xiàn)在的玩家更看重玩法設(shè)計(jì)吧?!?/p>

錯(cuò),數(shù)學(xué)不僅能總結(jié)具象數(shù)據(jù),它還能算高校排名,統(tǒng)計(jì)人類發(fā)展指數(shù),哪怕玩家捧上神壇的3A游戲,原意也是表數(shù)字投入的“A lot of resources,A lot of time和A lot of money”。人們只是嘴上反感數(shù)字標(biāo)準(zhǔn)造成的異化,實(shí)際上非常沉溺于數(shù)字標(biāo)準(zhǔn)帶來的可確定性。

「平均留存時(shí)間/平均通關(guān)時(shí)間」表現(xiàn)可玩性

而可玩性,歸根結(jié)底就是互動(dòng)性。像是在《荒野之息》里的樹你可以砍它當(dāng)橋,燒它升煙,爬它摘果子,甚至跳上去當(dāng)載具...那么我們就可以說它相比其它游戲里不可互動(dòng)的樹木,具備四倍以上的可玩性。

同理,因?yàn)椤兜仄骄€:西部禁域》的互動(dòng)部分主要集中在與怪物的戰(zhàn)斗博弈中,那么以他做例子,玩家的招式數(shù)X,某只怪物的招式數(shù)是Y,招式間有效互動(dòng)反饋的數(shù)量是Z,那么可以算出一回合內(nèi)這只怪物的可玩性為:

之后我們拿解包數(shù)據(jù)做窮舉法,代入統(tǒng)計(jì)學(xué)貝葉斯方程與其它游戲?qū)Ρ?,就可?jì)算游戲性:

接下來,我們拿建模種類和支線任務(wù)數(shù)量作為基礎(chǔ)設(shè)計(jì)公式算出地圖評(píng)分,用技術(shù)參數(shù)為計(jì)算畫面評(píng)分......用深度學(xué)習(xí)了上億文本的人工智能BlinkDL/AI-Writer來為劇情打分,可得《地平線:西部禁域》的評(píng)分為:

為了直觀,我們?cè)俳o它個(gè)Z軸,通過圓柱體的高低,反映它綜合評(píng)分的高低:

更嚴(yán)謹(jǐn)點(diǎn),我們?cè)偌觽€(gè)第四維度時(shí)間,用T軸更直觀地表現(xiàn)了哪些游戲是虎頭蛇尾,哪些游戲是漸入佳境,避免玩家被評(píng)分盲目的安利或是只打了幾個(gè)小時(shí)就質(zhì)疑我們的評(píng)分不客觀。

在整個(gè)游戲過程中,玩家對(duì)游戲的評(píng)價(jià)變化可能是這樣的:

當(dāng)然,如果你還覺得不夠嚴(yán)謹(jǐn),我們可以再加入代表不同性別視角的BG軸和不同性取向的LT軸,然后就得到了一個(gè)六維圖像……

“停停停!”

“下一位編輯,換下一位編輯。”

二號(hào)編輯:

按我說,想不被噴,恰恰不能去追求客觀,而是要先把游戲當(dāng)藝術(shù)作品。

藝術(shù)是超越數(shù)據(jù)跟語言的感情表達(dá)方式,你知道在游戲評(píng)分沒有出現(xiàn)時(shí)的上世紀(jì)70年代玩家都是怎么挑游戲的嗎?答案是“游戲封面”,看包裝,玩家憑眼緣選游戲。

90年代動(dòng)視的游戲封面太酷了

玩家之所以不再信任媒體,是因?yàn)槊襟w和玩家隨著互聯(lián)網(wǎng)社群發(fā)展已經(jīng)形成了完全兩套不同的話語體系,并且因?yàn)檎Z言天生帶有私貨,所以往往作者寫的「所指」與很多讀者腦海里想到的「能指」大相徑庭。

所以我要做的,是像上世紀(jì)歐洲文學(xué)流派那樣,把椅子不稱作椅子,而是用「帶著四個(gè)腳的,突出臉型方板的綠色圓餅」這種說法,去抹除語言中的偏見性。

“說人話,說人話?。ㄇ米雷樱?/p>

Evolution并沒有向前發(fā)展的意思,達(dá)爾文強(qiáng)調(diào)“適者生存”而不是“強(qiáng)者生存”,但后來從歐洲到日本,從日本到中國的過程中Evolution成了“進(jìn)化論”,錯(cuò)譯成了“優(yōu)勝劣汰”,這是語言的私貨。

宅男(女)只是熱愛ACG文化,很多人為了買膠買周邊其實(shí)打工非常辛苦,結(jié)果因?yàn)椤罢边@個(gè)詞語被很多人望文生義地認(rèn)為他們是沒有工作地家里蹲,而這,就是語言里的偏見。

因此,我的方案就是借藝術(shù)的力量掙脫語言的桎梏,回歸上世紀(jì)70年代以游戲封面指導(dǎo)玩家的狀態(tài),以聽覺或視覺突破人與人的“心之壁”。

拿一號(hào)編輯說的《地平線》舉例,它立項(xiàng)時(shí)只有一組藝術(shù)概念圖,后來游戲里所有的劇情、設(shè)定、玩法都是圍繞著這組概念圖想象和設(shè)計(jì)的,這在游戲業(yè)界很常見。

于是我們要做地就是「逆向工程」。把成品游戲重新回歸成一張概念圖,然后拿這張概念圖去給讀者傳達(dá)我們玩到游戲后的心情。

雖然我很想親自畫,但因?yàn)槲乙獙懜遄?,所以我把畫圖的工作交給谷歌AI。(半年前的文章,當(dāng)時(shí)AI不厲害)

拿《艾爾登法環(huán)》舉例,想起他我的第一反應(yīng)是“充實(shí)并驚險(xiǎn)的旅程”,那么把描述告訴AI,AI的作圖如下:

是不是覺得過于抽象?

沒關(guān)系,我們?cè)侔哑渌枋鲇瓮骟w驗(yàn)的形容詞和名詞寫進(jìn)去,讓AI添加一些細(xì)節(jié)。

可以看到,算法畫出的圖已經(jīng)非常接近我對(duì)游戲的評(píng)價(jià)——光輝云層上的腐敗滋生,尸骨與陰謀密布的道路崎嶇,黃金樹下的璀璨神話世界,意境融砌的全新受苦之旅。

“但是、可是、不過,編輯部同事把他們玩過《老頭環(huán)》后想到的‘光輝、凱爾特、龍娘、美足、女巫..’等等告訴AI后,AI給了一我們個(gè)特別自由的圖像.....”

“你這方案有問題,把這玩意當(dāng)評(píng)分會(huì)被人當(dāng)成神經(jīng)病的?!?/p>

“換下一 位編輯?!?/p>

三號(hào)編輯:

我的看法,是把電子游戲單純看作一樂子,純樂子。

你看最近不是有個(gè)博主因?yàn)殚L得像蒂法很火嗎?她是穿搭博主,不玩游戲,也沒做蒂法COS??蓱{心而論,最近去關(guān)注她的男青年有多少是去看穿搭內(nèi)容的?評(píng)論區(qū)里認(rèn)識(shí)蒂法但不玩《最終幻想》,甚至認(rèn)識(shí)蒂法但不知道什么是《最終幻想》的才是主體。

說到底,現(xiàn)在你想玩游戲根本就不需要去買游戲。我可以去兩P站看2B小姐姐,也可以在QQ開車共賞萊莎肉腿,還可以在彈幕里刷“丟人血條”“把人殺光了就是潛行”嘲諷主播,但就算我沒有玩過《尼爾機(jī)械紀(jì)元》《煉金工房》《刺客信條》和《黑暗之魂》,也不妨礙我從這些游戲里收獲樂趣。

所以我覺得,媒體被沖是因?yàn)樘^自說自話,站在了這類玩家的對(duì)立面。而我要做的就是讓所有人都能參與進(jìn)評(píng)分過程,到時(shí)候他罵評(píng)分,等于就是在罵自己。

簡單來說,就是我們寫新游戲不要只寫一份評(píng)測,而是寫兩份。

到時(shí)候一個(gè)編輯負(fù)責(zé)「吹」,另一個(gè)編輯負(fù)責(zé)「黑」。整個(gè)流程就像快手PK你知道吧,發(fā)布在我們賬號(hào)上讓各類玩家都能進(jìn)來選陣營互撕。這就叫沒樂子創(chuàng)造樂子,把游戲評(píng)測本身也玩成一個(gè)線上PVP游戲。

“誒,怎么就卷起來了?”

我不是瞎掰。事實(shí)上前幾年就有MCN機(jī)構(gòu)搞出過這種玩法,讓旗下兩不同賬號(hào)左右互搏,從中賺取軍火費(fèi)。而游戲媒體做這個(gè)歷史那就更早了,早年國內(nèi)紙媒會(huì)專門把一個(gè)板塊留給‘主機(jī)大戰(zhàn)’,刊登來自讀者 寄來的各種暴言,專門讓玩家討論索尼任天堂世嘉到底誰好誰爛。

所以 我的方案只是延續(xù)這種思路,為大家創(chuàng)造一個(gè)情緒宣泄口。如果新出的游戲你覺得 “ 天下第一 ” ,那就把叫好的那篇的數(shù)據(jù)做上去,我們會(huì)給編輯哥哥獎(jiǎng)勵(lì);如果你覺得誰為新游戲 “ 洗地 ” 就是罪該萬死,那就把對(duì)家的數(shù)據(jù)做上去,我們會(huì)扣這個(gè)讓你不滿的編輯的月薪。

你看,樂子這不就來了嗎?

四號(hào)編輯:

三號(hào)編輯的虛無主義傾向非常危險(xiǎn),二號(hào)編輯的藝術(shù)觀沒有逃脫西方敘事,而一號(hào)編輯的思想更是徹底錯(cuò)誤,他應(yīng)該去好好研讀黑格爾的《純粹理性批判》。

電子游戲是是上層建筑,它是且只能是文化載體。

所以從科學(xué)視角來看,評(píng)價(jià)游戲最重要的只能是兩個(gè)維度,一個(gè)「文化輸出」,另一個(gè)「文化自信」,我們把它們類比成“攻擊力”和守備力,就得到下面這個(gè)圖案:

第二步,就是去甄別這款游戲到底代表哪個(gè)勢力,是敵人還是朋友?宣揚(yáng)的什么思想,是歐美政治正確還是贊頌廣大勞動(dòng)人民?然后根據(jù)出產(chǎn)地區(qū),大致劃分成這么幾派勢力:

游戲媒體總是被噴沒其它原因,就是屁股歪。

所以在我設(shè)計(jì)的這套評(píng)分機(jī)制時(shí)會(huì)著重強(qiáng)調(diào)對(duì)文化產(chǎn)品的監(jiān)督和引導(dǎo),保證我們能有效打擊別有用心的游戲制作者參雜私貨,保護(hù)青少年的身心健康,嚴(yán)厲打擊三觀不正的游戲。

比如我們?cè)谑澜绶秶鷥?nèi)非常成功的那個(gè)游戲..(慷慨激昂)

“其它編輯都是說的今年,你也請(qǐng)拿今年的游戲舉例?!?/p>

行,比如年初的游戲《師傅》,它就很好的尊重了我國文化,展現(xiàn)了中華武術(shù)在全球范圍內(nèi)的廣泛影響力,盡管因?yàn)樗闹谱鹘M是法國人而讓部分人感到不自信,但這是實(shí)打?qū)嵉妮敵?,看到那些星了吧,這是打分部分,我必須給他滿分10星。

我的這套方案,就是用卡面設(shè)計(jì)的方式,讓玩家直觀了解到文化戰(zhàn)爭的形勢的嚴(yán)峻,并在評(píng)測卡牌的對(duì)戰(zhàn)延申玩法中,寓教于樂地說明我們應(yīng)該去支持什么游戲,反對(duì)什么游戲。

文化的高地你不去占領(lǐng)敵人就會(huì)去占領(lǐng),所以只要我們位置站對(duì)了,誰沖誰傻匕。

——在聽完四號(hào)編輯的正義發(fā)言后,大家爭得越來越魔怔,從玩家鄙視鏈侮辱一直吵到了文藝辯經(jīng),于是主編宣布完美評(píng)測計(jì)劃暫時(shí)擱置,在沒得新的方案前,我們的評(píng)測將不會(huì)給任何游戲?qū)懣偨Y(jié)性的評(píng)分。

結(jié)語:

我覺得用什么標(biāo)尺評(píng)測,很大程度決定了我們是用什么眼光去看待電子游戲。他是一堆參數(shù)的工業(yè)品?還是文化輸出的文藝作品?還是滿足特定需求放松壓力的消費(fèi)品?本文算是展示了幾種極端觀點(diǎn),給大家拋磚引玉。

不過我們可以告訴大家,在我們理解中游戲評(píng)測很難跳出編輯的主觀視角,甚至同一款游戲編輯部對(duì)它的態(tài)度也可能大相徑庭。就比如《原子之心》,最后我們水火不容的兩個(gè)編輯索性做了兩個(gè)版本,B戰(zhàn)上的更喜歡,微博微信的就更多批評(píng)。

所以我們不打分,我們的評(píng)測更像是影評(píng)。

只會(huì)在接近客觀的大方向上,坦誠描述自己的體驗(yàn),盡可能向玩家介紹游戲的優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn),作為大家選擇游戲的一個(gè)參考,而如果你看我們寫的文章覺得你和我們電波總是能對(duì)的上,那我們喜歡的游戲,你大概率也會(huì)喜歡。

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   原標(biāo)題:到底怎么評(píng)游戲才能不挨罵?-環(huán)球熱消息

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