由25個AI智能體組成的虛擬小鎮(zhèn),會產(chǎn)生自由意志嗎?|世界熱議
臨近情人節(jié),生活在名為“Smallville”小鎮(zhèn)上的咖啡店長伊莎貝拉試圖舉辦一場情人節(jié)派對,她邀請了自己的閨蜜瑪利亞一起布置派對,而瑪利亞得知有這么一場派對后,偷偷邀請了暗戀對象克勞斯一同前往……
在小鎮(zhèn)的同一時間線上,年近六旬的湯姆對小鎮(zhèn)即將舉辦的市長選舉有著強烈的興趣,作為一名對政治格外關心的已婚中年男人,他拒絕了伊莎貝拉的情人節(jié)派對邀請。
【資料圖】
以上情節(jié)并未發(fā)生在現(xiàn)實世界,但也不是人類編造的虛構劇情,它來自一個由25名AI組成的虛擬小鎮(zhèn)。而這個小鎮(zhèn)上發(fā)生的任何事件,都是AI之間通過互動隨機生成的結果,目前這個小鎮(zhèn)已經(jīng)井井有條地運轉(zhuǎn)了兩天。
如果你玩過諸如GTA、荒野大鏢客這樣的開放世界游戲,應該知道即使游戲盡力營造出了“真實世界”的感覺,但其中的劇情、事件、NPC的動作和語言皆是制作組預先設置好的內(nèi)容,它們會按照既定的邏輯依次觸發(fā),有自己固定的行動軌跡,除非出現(xiàn)bug,否則絕不會有“意料外”的場面。
而最近,來自斯坦福大學以及谷歌的人工智能研究團隊創(chuàng)造了一個完全由AI主導的虛擬世界——“Smallville”,世界存在的25位居民均由AI控制,在設置好了基礎的建筑設施,人物性格后,研究人員便不再插手。
在已給出的小鎮(zhèn)Demo中,我們可以通過上帝視角觀察每一位小鎮(zhèn)居民正在或者試圖進行的活動,比如有人正在廚房里準備晚餐,有人正在準備選舉材料,有人則跟朋友針對“藝術”話題侃侃而談……
在這個自帶時間的虛擬世界里,你會發(fā)現(xiàn)居民都嚴格遵循自己的生活習慣,比如在清晨6點左右,多數(shù)人物都還在睡夢中,但咖啡店主伊莎貝拉就必須早起收拾店鋪;而課業(yè)繁重的大學生舒爾茨則來到了圖書館復習功課。
你可以查看每名角色的年齡、身份、位置甚至是視野范圍
每名虛擬角色雖然會遵守最初設定好的動機和行動路線,但在各自的行程里,必然會和其他角色偶遇,于是奇妙的化學反應就發(fā)生了。
由于遵循“舉辦情人節(jié)派對”的初始動機,伊莎貝拉會主動跟偶遇的角色交談,并邀請他們加入派對,而當她邀請好友瑪利亞時,處于暗戀狀態(tài)的瑪利亞立即想到可以邀請暗戀對象并以此拉近關系。
但并不是所有角色都會賣這個面子,把生活重心放在選舉活動上的老湯姆果斷拒絕了派對邀請,并且順便和伊莎貝拉探討了相關的政治話題。
最終,小鎮(zhèn)上有5名角色出席了這場情人節(jié)派對,其中就包括了瑪利亞的暗戀對象克勞斯。
派對上,兩人也非常自然地坐到了一起
在上述的這個例子中,研究人員只會給角色提供最基本的性格和人物設定,比如僅僅給伊莎貝拉加入了“開派對”的想法,至于如何開派對、邀請誰參與、怎么跟其他角色互動,都是由角色自行決定的,所以就算是研究人員,也預料不到小鎮(zhèn)上的故事將會如何發(fā)展。
而目前看來,虛擬小人的行為邏輯看上去都很正常。為了評估AI的還原程度,研究人員還設置了一個由25名真人參與的對照組小鎮(zhèn),結果不知情的評估小組多數(shù)認為,AI給出的反應和行為更像人類。
而這種在現(xiàn)實里尋常的行動邏輯,如果放在一個完全由AI掌控的虛擬世界中,其實想要實現(xiàn)有很大的難度。
根據(jù)斯坦福研究小組發(fā)布的論文,其中存在的一個要點可以概括為“信息的流動”——最初產(chǎn)生“派對”想法的人只有伊莎貝拉,但到最后,小鎮(zhèn)上多數(shù)居民都獲得了“舉辦派對”這一信息并采取了相應行動。
這就代表人物能夠理解信息內(nèi)容,信息也會干預人物的行為邏輯,AI對于信息也會產(chǎn)生相應程度的“記憶”。
為了實現(xiàn)這些功能,研究小組引入了一個新的概念叫作Generative Agents(生成式智能體)。
Generative Agents能夠展示類似于人類的記憶儲存和檢索能力,對動機和目標的內(nèi)省能力以及規(guī)劃和應對突發(fā)情況的能力,生活在小鎮(zhèn)上的虛擬人物,正是依照這樣的概念生成的。
這么說可能有些抽象,但結合研究小組給出的示意圖,可以理解為小鎮(zhèn)上人物每天遭遇的各種事件,都會以“記憶流”的形式保留。
從“辦公桌閑置”這種雞毛蒜皮的小事到“某人正在討論市長選舉活動”這樣更重要的大事都會形成AI人物的記憶流,而AI在不斷接受信息的同時,也會檢索出有價值的部分做出反思和計劃,而檢索的依據(jù)則是每個人自身設定好的性格和職業(yè)特點。
最基礎的檢索反思包括:在發(fā)現(xiàn)衛(wèi)生間被占用時,取消前往當前衛(wèi)生間的念頭,而更復雜的實現(xiàn)效果則能夠影響角色的想法和長遠的行為模式。
比如山姆在“參與當?shù)卣位顒佣嗄辍钡脑O定下,在得知競選市長的活動后,立刻決定加入并將這個計劃傳遞給了更多認識的角色。
而作為富有正義感且正在撰寫社會學論文的大學生克勞斯,當他得知山姆的競選計劃后,在反思過程中產(chǎn)生了一個新的想法:應該記住與山姆合作并朝著促進社區(qū)創(chuàng)造力的目標前進。
正是通過這種“根據(jù)已有信息總結出新觀點”的反思邏輯,讓AI控制的角色產(chǎn)生出了更像人類且更不可預測的行為模式,因為以上這些想法的前提是:剛好偶遇了山姆并與他聊天,但如果克勞斯碰到的是其他角色,則很有可能出現(xiàn)完全不同的想法。
這已經(jīng)很符合現(xiàn)實的邏輯,至于這項技術的應用,如果放到游戲領域,相信多數(shù)玩家都能想到的一點是:在開放世界里,生成更多隨機事件,或者為NPC賦予更符合邏輯的行為,進而提升自由度并塑造出一個更真實的世界。
上個月,其實已經(jīng)有Mod作者為《輻射4》引入了基于ChatGPT制作的對話Mod,將游戲原本有限的四個反應“疑問、諷刺、贊同、拒絕”進行了更細致的拓寬:
目前為游戲拓展了300多條新對話
不過由于只是MOD,這樣的拓寬僅僅只停留于表層,并不能真正增加NPC們的行動選項,因此也不會產(chǎn)生大家想象中那種“完全由AI驅(qū)動的新劇情事件”,但如果將同樣由ChatGpt驅(qū)動的“生成式智能體”引入游戲,就很有可能就會出現(xiàn)那種“制作組預料之外”的劇情。
前不久,國內(nèi)超參數(shù)科技公布的Demo“活的長安城”,其實也一定程度上實現(xiàn)了這種效果。比如在那個Demo里,NPC同樣是由AI控制,會依照喜好、人設以及過去的經(jīng)歷來對突發(fā)的某件事做出反應。
在這個Demo里,能影響NPC做出決策的各項指標都很直觀地羅列了出來
雖然Demo呈現(xiàn)的內(nèi)容依舊處于雛形階段,但已經(jīng)有觀眾在評論區(qū)里表示“但如果算力上來了,會涌現(xiàn)出像西部世界那樣的自我意識嗎?”
恰巧,“涌現(xiàn)能力”(Emergent)也是像ChatGpt一類大型語言模型中很重要的一部分,指的是從設定好的條件、數(shù)據(jù)中,誕生出更復雜、更超出意料的內(nèi)容和特征。
在斯坦福大學的虛擬小鎮(zhèn)研究中,研究人員提出了三種AI能夠產(chǎn)生的涌現(xiàn)行為,分別為信息傳播(角色互相告知信息,讓信息在城鎮(zhèn)中傳播)、關系記憶(角色能夠回憶起過去互動的記憶)、協(xié)調(diào)(與其他人計劃某個行動)。
單從呈現(xiàn)效果上看,AI控制的角色確實能完成這幾個涌現(xiàn)式行為,不過放在游戲設計上,這幾個能力依舊屬于最基本的要求,畢竟,玩家想要的或許不是一個絕對真實的游戲世界,而是一個充滿戲劇性、傳奇、冒險經(jīng)歷的“真實世界”,而一個過于真實的AI可能并不像大家期望的那么“有意思”。
而在游戲之外,實驗的研究人員則想得更加長遠,在倫理方面,他們認為這項技術會讓人類和所謂的生成式智能體建立準社會關系,即使這種關系并不合適;另外,程序目前也有可能因為其他問題或bug而操作角色給出錯誤的行為模式。
這種問題如果出現(xiàn),對于處在觀測位置的人類來說,可能就很難分辨究竟是AI的靈光一現(xiàn),還是單純的系統(tǒng)故障。
記得在四年前,OpenAI團隊也曾提交過一篇名為《神經(jīng)MMO:一個人工智能的大型多人游戲環(huán)境》的論文,同樣構建了一個同時存在數(shù)個AI的虛擬環(huán)境,但當時這些AI的目標僅停留在“生存”這種生物最基礎的需求上。
而誰能想到過了四年,這些模擬社區(qū)中的小人就已經(jīng)在考慮怎么撰寫“中產(chǎn)階級化對低收入社區(qū)影響”的論文了。
現(xiàn)在看來,對于AI來說,唯一不變的,只有“它們在時時刻刻改變”本身。
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