發(fā)售一個月,PS VR2還要觀望嗎?
距離PlayStation VR2(簡稱PS VR2)發(fā)售正好過去了一個月,相信不少玩家已經(jīng)體驗過了它,但更多的人應(yīng)該還在觀望。人們觀望的原因大多集中在兩點——使用體驗和游戲陣容,已經(jīng)買了PS VR2的玩家們的評價和更多人的購買欲望息息相關(guān)。
在認真體驗了PS VR2之后,我也想與大家聊聊自己的感受。
操作
【資料圖】
在硬件方面,PS VR2給我最直觀的感受是“隨取隨用”。
設(shè)備穿戴的過程相當(dāng)便捷,這是從PS VR到PS VR2技術(shù)進步的最直觀體現(xiàn)。PS VR繁雜的構(gòu)成,比如攝像頭、轉(zhuǎn)接盒、處理單元,帶來了大量連接線,對玩家其實是一種阻礙,畢竟大部分人都懶得一天之內(nèi)重復(fù)接好幾次不同的線。
PS VR2在這一點上做得很好,只需要用一條數(shù)據(jù)線連接PS5主機的USB口就能隨時啟用,平時即便不玩VR游戲,也能用影院模式來玩點別的。
PS VR2只有一根外接線
如果你是第一次使用這類設(shè)備,那么在連上主機后,PS VR2有貼心的設(shè)置教程,只需要插線后跟著教程走就行。它會引導(dǎo)你逐步完成初始安裝和調(diào)試的步驟,比如佩戴耳機、激活Sense控制器手柄匹配PS5、佩戴PS VR2頭顯、調(diào)節(jié)鏡片間距對焦、定制你私人的眼動追蹤以及掃描游玩空間等。
頭上戴了頭部顯示器后,一開始會感覺有些沉重,但很快就能習(xí)慣,PS VR2的設(shè)計師們顯然考慮到了頭戴設(shè)備的舒適度。不過這里仍然有個小問題:眼眶加鼻梁部分用的是硅膠罩,雖然柔軟且相當(dāng)舒適,卻只能起到遮光效果,不參與支撐,這導(dǎo)致它和皮膚之間的摩擦力有點不夠,過不了多久就會往下滑。
如果不想讓頭部設(shè)備下滑,就一定要勒緊固定帶,并且確保設(shè)備后的固定帶位于后腦勺附近,不然進入游戲后會對觀感有些影響,具體表現(xiàn)是在PS5上校正眼部位置時一切正常,但進游戲看時卻顯得模糊。
跟著教程完成眼動追蹤設(shè)置
設(shè)備佩戴完畢后,我睜開眼睛,設(shè)備已經(jīng)默認進入了影院模式。在這種模式下,我能感受到一種巨幕臨場感,視覺沖擊相當(dāng)震撼。此時,我可以任意使用PS5上的其他功能,頭部顯示器可以充當(dāng)屏幕,讓我在不開電視的情況下安靜地暢玩游戲。頭戴顯示器的畫面像懸浮窗一樣,周圍都是黑的,類似電影院銀幕,屏幕大小可以調(diào)整,不過,最大的巨幕模式下,眼睛要旋轉(zhuǎn)才能看全畫面,只用余光看,周圍會失焦。
臨場感
當(dāng)然,PS VR2主要還是用來玩VR游戲的。
我用PS VR2玩了《地平線:山之呼喚》(Horizon: Call of the Mountain),這是PS VR2的主打游戲之一,如果你在考慮是否要隨同PS VR2一起買,請不要猶豫。簡單地說,它之于PS VR2的意義,好比《宇宙機器人無線控制器使用指南》之于PS5。后者很大程度上為展示索尼新一代手柄的功能而設(shè)計,與之相似,《地平線:山之呼喚》也頗為完善地展現(xiàn)出了PS VR2的機能——當(dāng)然,游戲本身也算不錯。
猛咬者沖過來時非常刺激
游戲開頭就展示出了VR獨有的樣貌:我坐著小船行駛在幽深的水面上,四周的藤蔓之外是若隱若現(xiàn)的峽谷風(fēng)景,機械生物們沿著山坡奔行,影子劃過我眼前灑下的陽光,腳步聲卻從耳后傳來,這種臨場感是普通游戲很難企及的。
但這還不是全部,小船行駛一段后,是山脈般巨大的機械恐龍從你頭頂抬腿走過,而后,從水底鉆出的巨型河怪會帶著層層浪花撲向你……開場是如此地動人心魄。
巨大的機器恐龍越過小船
如果說開場部分展現(xiàn)了PS VR2帶來的沉浸感和視聽享受,那之后的內(nèi)容是獨屬于“玩”的部分。
玩家在游戲中,需要進行大量的攀爬、跳躍和戰(zhàn)斗,這些都要通過PS VR2標(biāo)配的Sense手柄來完成。
比如進行“攀爬”這個動作,需要玩家移動左手和右手來定位攀爬點,最后抓住手柄,按下扳機鍵完成抓取,動作成功后通常還會有震動反饋,讓我感覺像是真的在攀巖一樣。又比如進行“射箭”這個動作時,需要我通過按下按鈕來模擬抓取指令,先用一只手從身后掏出弓箭,然后用另外一只手抓取箭只,上弦,最后拉弓射擊,也很真實。同時,就和用搖桿射擊會有輔助瞄準(zhǔn)一樣,箭的落點一定程度上也會通過玩家眼球的焦點來進行微調(diào)。
我可以通過手柄在游戲中做出各種手勢
游玩時可以選擇坐姿或站姿,不同姿態(tài)會影響視角的高低。一般來說,站姿更多靠四肢動作來操作,坐姿更多靠手柄來操作。比如說,一開始我選擇坐姿游玩,但玩到中途,當(dāng)我站起來嘗試扭頭——而不是用手柄——觀察四周時,我注意到我的身材忽然比隊友高出了一個頭,十分有意思。
大部分時間我是站著玩的,走路使用搖桿,轉(zhuǎn)向靠身體扭動,不用搖桿,這樣讓我不容易感到3D暈眩。在戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)中,有掩體的地方靠自己側(cè)身移出掩體,不靠搖桿;沒掩體的戰(zhàn)斗中,直面敵人時,我選擇用揮手瞬移進行長距離閃避,短距離閃避靠自己左右橫跳或滑步,或橫向跨步下蹲。從這個角度來說,PS VR2允許玩家靠身體而不是僅僅靠手柄來進行很多動作,極大增強了代入感。
總體來說,游玩《地平線:山之呼喚》時,我的感覺是比起其他VR產(chǎn)品,PS VR2可能沒有太多突破性的設(shè)計,但它把許多細節(jié)打磨得十分到位,我上述的每一個動作不僅是“能做”,而且還“做得很自然”,非常適合初學(xué)者上手。
值得一提的是,就像上面說到的射箭時會借助眼動追蹤輔助瞄準(zhǔn)一樣,在《地平線:山之呼喚》中,我可以還通過眼神來控制光標(biāo)選擇菜單。
眼動追蹤的功能遠不僅此,作為PS VR2獨有的功能,它從“人眼焦點只占畫面很小的一部分”出發(fā),通過眼球移動的配合去高精度地渲染焦內(nèi)畫面,節(jié)約性能消耗并提升相應(yīng)部分的畫面水準(zhǔn)。結(jié)果就是,我在游玩時感覺不到變化,不管眼神對焦到哪里都覺得畫面挺清晰的,但當(dāng)我打開截圖時,才發(fā)現(xiàn)焦外的畫面有些模糊。
箭會隨著我注視的位置調(diào)整角度
眼動追蹤這項功能可以挖掘的地方是很多的,比如3月16日發(fā)售的《黑相集:之字路VR》(Dark Pictures: Switchback VR)就根據(jù)這項功能設(shè)計了只有在玩家眨眼時才會行動的敵人。
或者我自己也設(shè)想了一些場景:比如在探案游戲中,通過玩家的長時間注視來開啟線索,或者讓NPC回應(yīng)玩家的視線,做出各種動作——就像《黑暗之魂3》中防火女會根據(jù)玩家的動作跳舞一樣。眼動追蹤功能能引出很多嶄新的交互形式,讓人期待。
說到期待,目前PS5平臺提供的獨占游戲數(shù)量雖然不多,但除了《地平線:山之呼喚》外,還是有多款3A級大作的——索尼第一方作品《GT賽車7》、第三方的熱門游戲《生化危機:村莊》《生化危機4重制版》的VR模式也有了。另外,我個人還推薦兩款免費的PS VR2游戲,一個是國服的《牧場星球》,一個是美服的《Cactus Cowboy》。
觀望還是購買
總體來說,PS VR2相對于一代的提升還是很大的,尤其是畫面上,能讓人感受到很強的臨場感。要說有什么和期待不太相符,那就是分辨率雖然提升不小,但依舊沒達到無紗窗效應(yīng)的程度;屏幕本身色彩相當(dāng)不錯,暗部的細節(jié)非常到位,就是最大亮度有些不足。
在我看來,PS VR2最大潛力其實還沒有完全發(fā)揮出來,未來會有更多和PS VR2功能緊密貼合的新游戲出現(xiàn),它們也許將從新的交互方式中創(chuàng)造出新的玩法,很值得期待。當(dāng)然,目前的支持PS VR2的游戲也已經(jīng)不少了,對尚在觀望的玩家們來說,不用猶豫過多,PS VR2目前的表現(xiàn)和體現(xiàn)出的潛力是值得玩家為之投資的。
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原標(biāo)題:發(fā)售一個月,PS VR2還要觀望嗎?
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