世界速讀:采訪《無畏契約》執(zhí)行制作人 對中國市場我們充滿期待
在今天的“Rito上海圓桌會議”上,我們采訪了《無畏契約》的執(zhí)行制作人Anna Donlon。在采訪中,她向我們介紹了《無畏契約》(VALORANT)的海外商業(yè)成績與職業(yè)電競項目的情況。并就“國服鋪墊狀態(tài)”“國服本地化”與“國服未來版本跟進”等中國玩家可能關心的話題,進行了集中說明。
(相關資料圖)
以下是本次采訪的概要:
Q:VALORANT游戲上線三年了,有哪些地方驚訝到了項目團隊,覺得有哪些地方做得不太好?
Anna Donlon:先說驚喜的,有非常多讓我們驚喜的地方,游戲剛上線的時候并不知道玩家會是誰,并不知道哪些玩家會對游戲產生共鳴感興趣,也不知道玩家基數有多大,可能是小規(guī)模一部分玩家會喜歡我們,可能是小眾的游戲。我們也不知道哪些地區(qū)VALORANT會比較受歡迎,因為在全球發(fā)行,所以不知道哪些地區(qū)特別受歡迎。
但結果發(fā)現成長非常迅速,遠遠超越了當時做游戲的預期,各種各樣的玩家都喜歡玩VALORANT,玩家基數成長的非常迅速,在所有地區(qū)都非常受歡迎,玩家們給到我們很多驚喜。同時,電競也非常迅速地成長起來,也給到我們非常多的驚喜,沒想到會這么快有這么完整的電競體系,有這么多玩家喜歡看電競的內容。
說到不足部分,現在游戲表現非常好,如果一定說有不足的話,剛上線的時候VALORANT的內容并不是特別充實,游戲模式、成長體系在剛上線的時候沒有特別好。但到了現在階段,VALORANT已經有時間和足夠的團隊準備更多的內容,讓游戲更加成熟和豐滿起來。
Q:VALORANT在海外表現非常好,在中國是否有信心做到一樣的反作弊的環(huán)境?
Anna Donlon:首先,這是很好的問題,我們的目標肯定是要把在海外的反外掛環(huán)境完美的呈現給中國的玩家。非常有信心的原因是因為在中國的發(fā)行合作伙伴騰訊和我們的目標是完全一致的,騰訊完全認同競技公平性是游戲的核心和根基,雙方團隊一起為目標做努力。
如果你現在看海外的話,看VALORANT的外掛信息會是很少的,因為在海外這套體系非常成熟,可以很快地定位外掛、很準確地定位外掛,有很好的軟硬件反外掛措施在一起達成最終的結果。這也是我們和其他射擊游戲比非常大的競爭優(yōu)勢,不會喪失優(yōu)勢。
Q:《無畏契約》的排位機制和英雄聯盟的組排很相似,需要達到一定段位才會有單/雙排,下面到超凡、青銅、黑鐵都是組排的,有沒有考慮過給玩家開放單人的排位模式,這樣可以讓喜歡自己玩的玩家有更好的體驗。
Anna Donlon:謝謝你的問題,是很有意思的問題,但短期來說回答是不會,因為現在有更多的優(yōu)先級在做,希望把游戲送到更多地區(qū),包括中國,也在開發(fā)更多競技模式。
但你這個問題在海外的高端玩家一樣有這個反饋,經常會有同樣的問題給到我們,我們在認真的考慮,但在整個競技體系構建完整以后,所有地區(qū)玩家競技框架非常完整之后,才有再有時間精力看這種問題。如果一旦調整個人solo會影響游戲的平衡性,牽一發(fā)而動全身的,這樣的調整會在后面慢慢看。
Q:《無畏契約》沒有英雄聯盟的傳統(tǒng)人機對戰(zhàn)模式,玩家練槍只能在訓練場,有些新手玩家希望有個人機PVE模式,和朋友組隊一起玩?!稛o畏契約》是否會為這些不喜歡PVP或者新手玩家,推出PVE組隊模式呢?
Anna Donlon:謝謝你的問題,我不會單純回答為什么一定沒有人機模式,想和你聊一下整體對游戲模式的看法、策略,沒有辦法單獨看該有或沒有,會整體看游戲缺乏什么。
現在快速回答是PVE目前沒有正在開發(fā)中的計劃,當然我們在看,但沒有開發(fā)中的計劃。這個問題是個大問題,如何讓新手更好地玩游戲,如何讓大家的壓力模式減輕,這也是你提到人機模式的原因,太多壓力了,新手玩家怎么玩?最近VALORANT也有一些動作針對新手,降低大家對游戲的壓力和緊張感。
比如說在去年年底的時候推出了swift play,這個模式的負擔顯著降低了,游戲時長通常只有一般游戲的一半以下,玩家在玩游戲的時候,就算輸了,“折磨”也不會這么那么久,很快會結束。
除此之外,“團隊死斗”模式會在今年上線,團隊死斗模式更是新手友好的,你死了,可以立刻復活,滿狀態(tài)復活,可以在死斗模式里熟悉你的技能、槍械使用、熟悉和隊友的配合。這個模式可以顯著降低玩家壓力和上手門檻,如果玩家想輕量級的不要那么大的,我們會推出新的游戲模式解決這個問題。
為什么沒有開PVE的模式因為我們不認為打機器人可以完整地還原VALORANT的體驗,我本人在《英雄聯盟》一直打機器人,但不管打了多少局機器人,一旦和真人玩立刻發(fā)現游戲是個不同的游戲,當我們沒有辦法還原VALORANT bot真正魅力的時候,不會對bot有下一步開發(fā)和動作。
補充一點,很多人提到打人機是新手成長的環(huán)節(jié),確實在研究,有其他模式可以緩解一樣的問題,針對人機也在看也在想。我們從來沒有看打人機、打怪獸的人機模式,就算看人機,也是人打人的,不會有其他的模式。
Q:之前VALORANT產品在國內進行過一輪小規(guī)模測試,國內玩家對設計手感的反饋是什么樣的?有針對反饋做什么調整?
Anna Donlon:沒有辦法用細節(jié)直接回答你的問題,有沒有槍的打擊感的調節(jié),我們一直在聽玩家的反饋feedback,已經得到了很多游戲信息,玩家喜歡什么。同時也在全球各地一直收集玩家的反饋,VALORANT游戲不是一款為中國單獨生產的游戲,所以在調節(jié)所有游戲的時候要考慮全球玩家的感官和反饋,做整體性調整。
接下來今年很快會有和玩家溝通的宣布,中國會馬上開啟下一輪測試,下一輪測試規(guī)模會比去年規(guī)模大很多,規(guī)模大了以后可以更完整地聽到玩家的反饋和聲音。下一輪測試的時候如果我們發(fā)現反饋這邊有比較強烈的信號和feedback,我們會考慮,當然也會考慮其他地區(qū)所有玩家一起綜合考慮是否打擊感需要有調整。
上一輪因為很小規(guī)模,所以沒有專門這個做收集,目前在全球范圍內玩家的反饋是非常好的,所以很有信心。下一輪中國測試的時候會有更多人測試,所以會更仔細地看這個問題。
Q:反外掛在海外做得這么優(yōu)秀,這是如何做到的?
Anna Donlon:針對反外掛我們非常激進,激進到一定程度了,很多玩家會覺得不舒服了,甚至不裝游戲了。我們是非常激進的,但這是為了保證游戲公平性做的權衡和抉擇,是故意做得這么激進。
可以看到,海外外掛率非常低,因為外掛很難攻破了我們的防線,就算攻破了我們的防線,可以說我們每一天每一分鐘都會碰到新的外掛,但我們可以很快地偵測,很快讓外掛失效,很快反饋。結論是在海外沒有看到大面積用戶反饋,零星外掛也是有的,但碰到了的話很快就沒了。海外外掛制作者對VALORANT非常沮喪,我們當然不想和他們有競爭,但他們面對VALORANT是非常沮喪的。但我們很自豪,我們可以讓他們非常不舒服,他們的外掛很快就能失效。
Q:大家一直有個比較關注的問題,VALORANT游戲內的錄像功能什么時候能夠上線?
Anna Donlon:快速的答案是有計劃,而且有團隊正在開發(fā)中了。但展開講一下,首先為什么這么久沒有?也不想找理由找借口,所有玩家一直都在要錄像功能。
第一個原因,確實不知道游戲玩家會那么多,游戲的玩家數量漲得非常快,之前的團隊規(guī)模沒有辦法有能力承載這么多玩家進來的,所以在疲于奔命解決玩家的問題,團隊沒有足夠的時間看錄像,在“應付”玩家很多其他需求,更高優(yōu)先級的需求,保證游戲的持續(xù)運營、穩(wěn)定、更新。
很開心過去這幾年中間把團隊構建好了,現在VALORANT團隊開發(fā)量和資源是非常充足的,現在可以給玩家更多內容、更多功能,不僅僅是錄像功能。2023年大家會開始看到VALORANT會出現非常多的新功能、新內容,都會跟玩家見面,因為團隊成熟了,有能力給玩家?guī)砀鄡热荨?/p>
第二個原因,大家對錄像的定義有點不一樣,到底什么是錄像?每個人有不同的做法,有的是為了社交傳播,有的是為了電競,有不同用法的錄像,目前還在探索VALORANT的錄像服務的目的是什么,錄像想實現的功能是什么,最主要的目的是什么,還在探索中,目前已經有團隊了。但沒有辦法給你時間什么時間錄像會上線,需要開發(fā)進度有非常多需要探討,沒有辦法給到你準確的時間。
Q:很多玩家特別關注國服和國際服版本同步的問題,有沒有承諾和方案呢?
Anna Donlon:上線會有一個版本,這個版本會有非常不錯的游戲內容,但版本和海外現有版本在內容上會有一定差距,原則和希望能做到的是盡快,越快越好,玩家已經等到三年了,希望越早地讓中國玩家體驗到所有的游戲內容,但這其中有速率的問題,如何有節(jié)奏地把內容帶給玩家,不要太多影響到游戲的平衡性,不要太多讓玩家今天感覺一個版本,明天感覺一個版本,會給玩家造成很多負擔。
會綜合因素考慮盡早讓中國玩家感受到全球體驗,同時又很關心玩家在過程中體驗是良好的,會找到平衡。
Q:除了常規(guī)的內容本地化之外,游戲上線之后還有什么國服特色活動嗎?有這方面的運營嗎?國服賽事體系目前有計劃嗎?
Anna Donlon:第一部分回答你關于電競的問題,確實有很多賽事,非常開心地看到中國俱樂部已經參與了國際賽事,預計在明年中國會以更正式的形式參與到全球的賽事體系。
第二個問題是運營有沒有活動,有沒有更多的內容,答案是當然會有,我們認為VALORANT在中國上線是非常值得慶祝的事情,第一次中國玩家融入到全球玩家群體社群里,是非常值得慶祝的節(jié)點,大喜事。未來幾天,就會公布一些初步活動和內容計劃給到玩家。
除了中國上線節(jié)點,還有中國和全球同服的節(jié)點,不僅僅會慶祝上線節(jié)點,在全球同服這種值得慶祝的節(jié)點一定會有專門的內容和計劃給到中國玩家。
我們也一直非常期待中國玩家看到VALORANT以后到底有多么喜歡這個游戲,或者喜不喜歡這個游戲。我們一直在非常耐心地等待節(jié)點,看看中國玩家的反響,如果中國玩家的反響是非常熱烈的,我們更想利用另外一種方式慶祝,甚至把電競賽事落到中國來慶祝。我本人非常希望可以把電競全球賽事帶到中國,慶祝中國上線,當然這要基于到時中國的市場反饋和玩家反饋。
Q:剛才說《無畏契約》正式上線國服后會處在相對比較穩(wěn)定的版本,但這畢竟已經不是海外開服的版本了,中國玩家可能會錯過一些活動內容,國服在上線的時候是會跟進還是就沒有了?
Anna Donlon:現在沒有辦法給你肯定的回答,我們如何或能不能一定把它通過什么形式帶回來。
為什么這么難做這個決定?給大家一些背景。這些東西的出現是為了紀念和慶祝某個特定時刻來生產的素材,最重要的是一定是當年的時間節(jié)點才推出的,這也是為什么是限量、限定、永不返場的,這是生產這些皮膚、內容的原因。
同時中國玩家沒有辦法獲得不是中國玩家的問題,不是他們沒有在那個時刻選擇來,而是他們沒有辦法來,我們也很糾結。想要解決這個問題,現在團隊也在想這個“兩難”的問題如何帶回來,沒法給正確的答案,但團隊也希望通過正確的方式以最理想、最合理的方式帶回給中國玩家。
Q:之前VALORANT在推出的時候有提到過移動版和主機版的計劃,能不能透露一下這兩個版本的相關信息,以及為什么會有這兩個版本?
Anna Donlon:VALORANT是一款為PC而生的游戲,VALORANT在設計開發(fā)的時候完全是針對PC平臺的,所有開發(fā)者們也都只玩PC。
但是,情況趕不上變化快,VALORANT太受歡迎了,受眾群體越來越大,讓開發(fā)團隊們覺得如果不嘗試VALORANT在手游、主機的體驗感覺沒有經歷,起碼這么多玩家進來了,如果不嘗試是不對的。所以VALORANT在主機、手游都有開發(fā)和嘗試,并且現在的原型已經在跑了,手游有原型版了,但從來沒有正式對外給過任何正式上線的承諾,或者會不會上線。原因是因為,如果移植到其他平臺上,如何保證體驗是唯一關心的。不是簡單的把PC游戲搬到手游、主機就是一款和PC一樣好玩的游戲了,質量、玩家體驗是第一的,在沒有解決這個問題的時候,不會給到任何承諾,但是我對現在開發(fā)的節(jié)奏和初步反饋感到樂觀。
Q:問一點關于電競的問題,之前拳頭電競對女子比賽說到一定實力之后可以跟男隊碰拳的,加入到正式比賽中,目前而言,G2冠軍女子隊和男隊差距有多大?有沒有具體的標準跟男隊對抗?
Anna Donlon:換個方式回答你的問題,我們從來沒有構想過要為女子設電競聯賽,一定要區(qū)分有男子聯賽女子聯賽,我們就希望有一個聯賽,男性女性都可以在里面參與。Game Changers (改變者賽) 的意義是什么?不是單獨開女子賽道,我們希望Game Changers可以給所有女性選手展示自己實力的舞臺,有了這種舞臺后會被職業(yè)戰(zhàn)隊招募進去,而不是單獨的賽道,這是Game Changers的意義。
Q:相對于現在國內MOBA游戲比較強勢,FPS類游戲相對較弱,您怎么看待VALORANT在中國的發(fā)展,以及對VALORANT在國內的發(fā)展有什么期待?
Anna Donlon:對于你的問題我的答案有著過分樂觀和積極。
中國和海外有非常明顯的不同,MOBA類游戲,手游的玩家基數很大,這些和海外都非常不一樣。但我知道中國玩家是非常喜歡FPS游戲品類的,而且中國玩家太久沒有接觸到一款好的FPS游戲了,這是非常特別的事情,有可能VALORANT會是新一代中國玩家真正喜歡的第一款FPS游戲。
從海外經驗來說,我們自己也被驚到了,VALORANT剛上線的時候默默無聞,突然橫空出世的一種感覺,現在取得的成績,玩家對VALORANT的喜愛遠遠超出了我們自己當初的預期,我也非常期待想看到中國會不會再超出我們的預期。
我也知道中國玩家是具有競技精神的一群人,一旦VALORANT上線了,中國隊伍肯定想全力在國際舞臺上拿冠軍。我認為,電競驅動力、電競受歡迎程度也會幫助VALORANT在中國取得更大成就。
在座各位有不少已經提前玩了,現在通過加速器玩的玩家數量也給了團隊非常大的信心,因為我們連游戲都沒有,很多玩家都自己找到方法去玩,也給了我們信心。
Q:Gekko如何設計出來的,有沒有其他關于特工更新的消息可以透露?
Anna Donlon:在做英雄設計的時候是從游戲玩法出發(fā),而不是先從創(chuàng)意靈感出發(fā),第一步要看的是特工設計是否給游戲帶來更多深度,游戲機制是否給游戲玩法帶來更多計劃?當游戲玩法、模式定型以后才會探討到底是哪個國家的人,該長什么樣子,創(chuàng)意、背景故事該是什么樣,先游戲設計,第二步才是創(chuàng)意和延展。
在創(chuàng)意部分開始變得非常有意思了,VALORANT是發(fā)生在真實的地球上,以地球發(fā)散,會有非常多文化的融合,給予了VALORANT在創(chuàng)意方面非常多的空間和想象力。
Gekko非常不一樣,從我們的視角來看,是第一個真正代表了VALORANT玩家的樣子,Gekko是非常年輕活力的,隨著對玩家群體越來越了解,會覺得Gekko形象是對玩家群體的代表,玩家跟Gekko的感覺非常類似。
Gekko技能設計是冒風險的,第一次帶來寵物,本來一開始蠻擔心這樣的機制會破壞游戲的平衡,現在發(fā)現玩家非常喜歡,當然也是因為新的英雄一般都會比較OP,所以玩家使用率很高。
透露一下,今年下半年接近年底的時候會有新的特工,特工會進一步推動特工技能的邊界,我們還在不斷嘗試VALORANT創(chuàng)意玩法、機制構建邊界和極限在哪兒。
Q:有沒有特工皮膚的計劃?
Anna Donlon:大家都喜歡特工皮膚,我們自己也很喜歡特工皮膚,但是在思考問題的時候還是有一條不能觸碰的底線,不能影響到游戲的競技公平性。游戲內閱讀能力非常關鍵,有時候會在地圖兩端很遠看到一個人對他進行射擊、擊殺。一旦變了一些東西,可能會讓競技公平性準則受到挑戰(zhàn),不會做任何影響競技公平性的事情,這是比較艱難的抉擇,但一定以公平競技性為優(yōu)先。
VALORANT和英雄聯盟的皮膚要畫等號的話,VALORANT的槍皮等于英雄聯盟的英雄皮膚,而不是特工的皮膚。說回來,這是個非??岬南敕ǎ袌F隊也在測試,是否能在不影響競技公平性的情況下推出,現在沒有結論,還在探索中。英雄里的角色皮膚非常漂亮,我自己也希望能讓特工有皮膚,但要遵守剛剛的底線。
Q:在現在已經有9個地圖了,特工數量越來越多了,以后還會做新的地圖嗎?新內容的推出會不會變慢?
Anna Donlon:新地圖還是會做的,老地圖也會不斷刷新和優(yōu)化。在上線的時候,游戲內容是不足的,特工不夠,地圖連個BO5都打不了,我們花了很多時間,讓游戲內容到現在的量是非常健康的量,花了很多時間追到游戲該有的樣子。
未來地圖、特工是游戲最重要的內容,這些內容的不斷更新才給游戲帶來活力,給玩家?guī)硇迈r感,給游戲帶來更多變化和玩法,這樣的內容以后會繼續(xù)推出,可能會減速放慢速度,但不是因為人力不足、投入減少,而是希望游戲里的健康是最健康的。
對于地圖來說,現在會有常定7張地圖的機制,會輪替,為什么會輪替?因為我們自己發(fā)現有的地圖有的地方不夠公平,做的不夠好,會聽取玩家社區(qū)的反饋,會把玩家不喜歡的地圖替走。不是大變化,是小調整,不會重新想象地圖變成另外的樣子,只是對地圖進行小的優(yōu)化,確保它符合質量。有的人最討厭的地圖永遠是另外玩家最喜歡的地圖,你討厭它就說明你被正虐待,但總有人正在爽。
Q:會有特工BP嗎?
Anna Donlon:回答是不會,目前的特工數量是非常健康的,現在團隊會每年兩次討論是否需要引入角色BP機制,現在大家的結論是還是很健康,現在不用。
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