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更有打擊感!《燕云十六聲》將對戰(zhàn)斗等進行大量打磨

發(fā)布時間:2023-02-27 21:18:23
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來源:網(wǎng)易游戲
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《燕云十六聲》于近日舉行的成都線下試玩會活動已圓滿落幕,官方稱開放世界探索、武俠場景氛圍、以及中式奇術(shù)是試玩會獲得超高好評的三大模塊,同時官方在公告中確認,將從試玩中獲取的經(jīng)驗回饋,對戰(zhàn)斗、怪物與指引系統(tǒng)進行改進打磨。


(相關(guān)資料圖)

官方公告原文:

戰(zhàn)斗是我們現(xiàn)階段正在著重打磨的版塊,未來我們游戲正式的戰(zhàn)斗系統(tǒng)與現(xiàn)階段會有較大的差別,主要會體現(xiàn)在幾個方面:

其一,強化每把武器的體驗差異性。我們正在增強武器的攻擊特性,把重量感和操作手感做出差異化。相應(yīng)的,不同武器比如劍、槍、扇,它們的出手速度、攻擊范圍、受擊反饋都會不一樣。

其二,加入更加豐富的戰(zhàn)斗機制,會更強調(diào)策略操作,而不是隨便就可以“刮痧莽過”。不同的戰(zhàn)斗環(huán)境下會有克制關(guān)系的體現(xiàn),比如大刀破盾兵、長槍刺騎兵;在面對猛獸類的怪物時,則可以使用“仿生系”的獅吼功來對付。

另外,最近直播和試玩會上有些小伙伴反饋“子彈時間”的問題,我們已經(jīng)在著手修改,我們會增加它的策略性。玩家將可以選擇進入時停狀態(tài)后的操作策略和手段,在保證時停高收益的前提下,縮短時停時間,增強它的機制感、操作手感和武俠風(fēng)格。

其三,提升打擊感和動作質(zhì)量,讓戰(zhàn)斗表現(xiàn)更流暢自然。我們正在全面梳理和優(yōu)化基礎(chǔ)動作資源,豐富動作細節(jié)!舉個栗子,快跑攻擊會明顯區(qū)別于普攻,由此,玩家可以感受到?jīng)_刺攻擊、跳躍攻擊、下落攻擊等多種狀態(tài)下的操作手感,加上不同武器打起來的輕重感差別,這種機制下的戰(zhàn)斗多樣性會更加具有想象力。

二、更智能且豐富的怪物系統(tǒng)。

首先就是優(yōu)化怪物AI,會更真實靈活,更加敏銳地感知周圍的環(huán)境狀態(tài),同時根據(jù)不同的關(guān)卡設(shè)計,增加怪物的團隊配合。比如一個關(guān)卡里的怪物將會有不同的戰(zhàn)斗分工,有的擅長近戰(zhàn)肉搏,有的則在遠處放箭,驚擾了一個怪物,其他的怪物也會警覺起來。

另外,如前文所述,我們正在梳理不同怪物的對抗機制,與此相應(yīng)的我們也在不斷豐富怪物的種類,希望由此塑造一個更加真實生動、充滿挑戰(zhàn)的世界。

三、更加清晰、自然的指引系統(tǒng)。

這兩次試玩會上都有玩家指出,我們游戲里有些場景氛圍很強,很有代入感,也能感受到很豐富的玩法體驗,但是缺乏明確的指引,讓人有些摸不著頭腦。

這主要是由于目前游戲完成度不高造成的,很多游戲玩法還在開發(fā)中,在最終定稿前,也沒有做很清晰完備的引導(dǎo),不過大家放心,這塊我們肯定會繼續(xù)下功夫做好的。

同時,官方還宣布將在3月25日-3月26日于廣州舉行全新試玩會,感興趣的玩家不要錯過。

我們想要在游戲里做的是視覺化的直覺引導(dǎo)效果,是盡可能減少繁亂的系統(tǒng)UI指引,讓大家沉浸在游戲里,跟著直覺就能完成目標(biāo)交互。不過說實話,寫實類的游戲做視覺引導(dǎo)還挺難的,如果引導(dǎo)做的太強了會破壞真實的氛圍,如果過于融入環(huán)境又容易被忽略,我們也在探索寫實和視覺引導(dǎo)的平衡。

標(biāo)簽: 官方公告 幾個方面 摸不著頭腦

   原標(biāo)題:更有打擊感!《燕云十六聲》將對戰(zhàn)斗等進行大量打磨

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