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在戰(zhàn)棋游戲里玩《黑暗之魂》究竟是種什么體驗(yàn)?-焦點(diǎn)消息

發(fā)布時(shí)間:2023-02-21 11:18:05
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來源:網(wǎng)易游戲
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破敗的世界已經(jīng)陷入了毀滅的邊緣,黑暗殘破的中世紀(jì)城堡中遍布著面目猙獰的怪物,脆弱的主角小心翼翼地前進(jìn),因?yàn)槊總€(gè)看似不起眼的敵人都可能帶來致命一擊……

聽完上面的描述,你很可能以為我是在形容一款魂系列的游戲。但事實(shí)上,這是一款即將發(fā)售的戰(zhàn)棋游戲《Redemption Reapers》中的場(chǎng)景。

戰(zhàn)棋游戲是一個(gè)相當(dāng)古老的游戲類型,在這個(gè)快餐化的時(shí)代甚至已經(jīng)顯得有些過時(shí)。慢節(jié)奏與高策略性的“走格子”一直是它的代名詞。討厭它的人受不了一個(gè)回合要操作十幾個(gè)角色移動(dòng)攻擊的繁瑣;喜愛它的人享受著指揮角色和軍隊(duì)擊潰敵人的快感和同伙伴一同冒險(xiǎn)的代入感。


(相關(guān)資料圖)

“走格子”已經(jīng)成為了戰(zhàn)棋游戲的標(biāo)志

我并非戰(zhàn)棋游戲的鐵血愛好者。之前玩過的也就是諸如《火焰紋章》《皇家騎士團(tuán)》之類的“大路貨”。在體驗(yàn)這款游戲之前,我未曾想到,能在一款戰(zhàn)棋游戲中體會(huì)到《黑暗之魂》的感覺;我也未曾想到,會(huì)有一款戰(zhàn)棋游戲,能將《黑魂》中黑暗壓抑的氛圍、讓人抓狂的難度,還有步步為營的緊張感,同戰(zhàn)棋本身的策略性結(jié)合得相當(dāng)出色。

這種體驗(yàn)首先體現(xiàn)在游戲的畫風(fēng)和氛圍上,有別于市面上絕大部分日式SRPG卡通Q版的畫風(fēng),《Redemption Reapers》采用了一種相當(dāng)黑暗寫實(shí)的美術(shù)風(fēng)格。游戲采用了中世紀(jì)的歐洲作為舞臺(tái),場(chǎng)景的整體色調(diào)昏暗,作為戰(zhàn)場(chǎng)的村莊城鎮(zhèn)和要塞都透露著一種陰暗絕望的氣息。

相比于其他戰(zhàn)棋游戲來說,《Redemption Reapers》的戰(zhàn)斗可以稱得上血腥,角色砍在敵人身上的每一刀都會(huì)爆出一大團(tuán)血漿。游戲種的世界被異世界的生物“摩斯”入侵,主角們跟隨著摩斯毀滅的步伐走過一個(gè)個(gè)已經(jīng)杳無人煙的村莊,周圍到處是殘?jiān)珨啾谂c可怕的怪物,唯有地上撿到的一些文件能證明此處曾有人生活過。那種在末世中穿行,幾人面對(duì)潮水般的敵人帶來的無力感,能給人留下相當(dāng)深刻的印象。

當(dāng)然,畫風(fēng)和美術(shù)上的觀感只是形似,讓我在游戲中更深切地體會(huì)到“魂味”的,則是《Redemption Reapers》的戰(zhàn)斗與角色養(yǎng)成部分。

《Redemption Reapers》有著相當(dāng)不錯(cuò)的策略深度,但這并不意味著游戲的系統(tǒng)復(fù)雜。相反,本作的戰(zhàn)棋與角色養(yǎng)成部分放在一眾疊甲一樣堆系統(tǒng)的SRPG中顯得相當(dāng)簡(jiǎn)單。和一些可操控角色有幾十甚至上百人的游戲不同,《Redemption Reapers》最多只有五名可操作角色。游戲的數(shù)值系統(tǒng)也相當(dāng)克制,玩家的角色升級(jí)并不會(huì)帶來數(shù)值的爆炸成長,甚至在很長的一段時(shí)間內(nèi)無論是角色的血量還是攻擊力都處于個(gè)位數(shù)的水平。

而這種通過簡(jiǎn)單的系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)高策略性的法寶,就是魂系游戲最為突出的特點(diǎn)——高難度與低容錯(cuò)率。

初識(shí)《Redemption Reapers》的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)時(shí),我印象最深的感受就是——tmd,為什么我的角色都這么脆!主角團(tuán)的五人中,除了一名手持斧頭的壯漢外,其他四人甚至抗不下普通小兵幾刀。諸如刺客和弓箭手這樣的角色更是很可能被一個(gè)小兵滿血一刀斬死。角色在攻擊后受到的反擊也常常是難以承受的,經(jīng)常出現(xiàn)我把敵人砍到半血,結(jié)果對(duì)方反手一刀把我削到只剩血皮的情況。同時(shí)敵人的AI也相當(dāng)智能,他們會(huì)選取范圍內(nèi)血量最低和最脆弱的角色攻擊,而不是最近的角色。

與之相對(duì)的,則是戰(zhàn)斗中如潮水一般的敵人數(shù)量。經(jīng)常是想勾引個(gè)小賊過來一個(gè)個(gè)解決,沒想到直接就捅了老窩,瞬間吸引來一大波敵人追殺。

更加雪上加霜的是,游戲的回復(fù)手段相當(dāng)有限,每個(gè)戰(zhàn)役每名角色都只有一個(gè)可以回半血的血瓶。并且只能通過地圖上為數(shù)不多的靈脈才能得到補(bǔ)充。治療技能也相當(dāng)寶貴,還都是在最容易暴斃的脆弱角色上。這些設(shè)計(jì)導(dǎo)致在戰(zhàn)斗中玩家的容錯(cuò)率相當(dāng)?shù)?。我?jīng)常要精細(xì)地計(jì)算角色的移動(dòng)與攻擊順序,抉擇到底讓哪名角色來回復(fù)生命,它們經(jīng)常讓我大腦的CPU處于一種高度過載的狀態(tài)。但即使這樣我也還是經(jīng)常一不留神就當(dāng)場(chǎng)暴斃。

當(dāng)然,這并不是單純地在拔高游戲難度來惡心玩家。在魂類游戲中,很多陷阱懲罰的大都是那些在場(chǎng)景中大步流星,打boss時(shí)瘋狂貪刀的“莽夫”。這些操作都是在倒逼玩家用更謹(jǐn)慎的態(tài)度來探索世界,而在回合制的SRPG中,這種設(shè)計(jì)的結(jié)果就是將游戲的策略深度提高了一大截。而在《Redemption Reapers》中也是如此。如果你讓角色隨意走位攻擊,往往就會(huì)收到相當(dāng)慘痛的記憶。在我游玩時(shí),隊(duì)伍中的弓箭手就經(jīng)常因?yàn)殛?duì)形沒有保持好而落單,被敵人找到機(jī)會(huì)一刀劈死。而任何一名角色的死亡,在戰(zhàn)斗中都是相當(dāng)嚴(yán)重的打擊。

但相應(yīng)的,游戲中的敵人雖然傷害高,但大多數(shù)和主角一樣脆弱,所以整場(chǎng)戰(zhàn)斗就變成了一個(gè)需要精細(xì)博弈的過程。大到整場(chǎng)戰(zhàn)斗清剿敵人的路線,小到某回合某個(gè)角色多走一格還是兩格,都需要相當(dāng)周全的考慮。如果走錯(cuò)了很可能就會(huì)瞬間暴斃,而如果安排得當(dāng),甚至可以毫發(fā)無傷地全滅敵人,隨之而來的,就是如同在《黑暗之魂》種死過無數(shù)次后,終于戰(zhàn)勝BOSS時(shí)那種渾身通透的暢快感。

在難度之外,為玩家提供策略選擇的框架也相當(dāng)扎實(shí)。雖然角色數(shù)量少,但五臟俱全。 從肉盾到刺客再到有遠(yuǎn)程能力的弓箭手,這些經(jīng)典的核心角色就足以撐起游戲的策略部分。每個(gè)角色也都有著不可忽視的作用,例如刺客擁有可以躲避反擊傷害的技能,經(jīng)常在回合的開始作為起手。但脆弱的它常常會(huì)在攻擊后變得毫無還手能力,需要其他角色加以保護(hù)。弓箭手有遠(yuǎn)程高傷能力的同時(shí)也擁有游戲中為數(shù)不多的治療技能和最脆弱的身板,戰(zhàn)斗中她的走位和技能選擇往往會(huì)成為最令我頭疼的事。

除此之外,游戲?yàn)橥婕姨峁┝艘粋€(gè)相當(dāng)重要的殺敵手段——協(xié)力系統(tǒng)。當(dāng)你攻擊敵人時(shí),如果它的周圍站著你的隊(duì)友,那么他們就可以對(duì)其進(jìn)行一次額外的攻擊。并且這次攻擊在敵人的反擊之前,可以說是戰(zhàn)斗中最常使用的無傷解決敵人的手段。但角色的脆弱意味著你不能把隊(duì)友一股腦地堆在敵人面前。因?yàn)檫@樣往往就會(huì)招來周圍其他敵人的攻擊,并將其置于危險(xiǎn)的境地。因此何時(shí)以及如何使用協(xié)力,也就成為了一個(gè)需要精心權(quán)衡的抉擇。

雖然魂like和戰(zhàn)棋游戲這兩種游戲類型看起來完全不同,但在游戲設(shè)計(jì)層面卻有著相當(dāng)多的相似性。攻擊敵人后會(huì)受到反擊,走位不慎會(huì)被群毆致死,帶來的體驗(yàn)其實(shí)和黑魂中貪刀和亂跑的懲罰是相同的。數(shù)值成長上的克制也保證了相比數(shù)值碾壓,游戲更鼓勵(lì)玩家通過自己的策略來獲取勝利。這些系統(tǒng)共同在一個(gè)戰(zhàn)棋游戲中構(gòu)建出了魂系列游戲的特點(diǎn)——黑暗壓抑的氛圍、高難度的戰(zhàn)斗、需要玩家小心地進(jìn)行每一次攻擊和移動(dòng)、在自身而非角色成長后帶來成就感。

結(jié)語

在一眾SRPG游戲中,《Redemption Reapers》不是最精細(xì)和出色的那一個(gè),但絕對(duì)有著戰(zhàn)棋愛好者值得嘗試的獨(dú)特優(yōu)點(diǎn)。它向我們證明了,即使是完全不同的兩種游戲類型,也能碰撞出讓人意想不到的化學(xué)反應(yīng);即使是簡(jiǎn)單的游戲系統(tǒng),也能展現(xiàn)出相當(dāng)出色的策略性。

標(biāo)簽: 戰(zhàn)棋游戲 黑暗之魂 在戰(zhàn)斗中

   原標(biāo)題:在戰(zhàn)棋游戲里玩《黑暗之魂》究竟是種什么體驗(yàn)?-焦點(diǎn)消息

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