《Hi-Fi Rush》制作人采訪:如何做一只人見人愛的貓
憑借自身出眾的素質(zhì),上個(gè)月發(fā)售的動(dòng)作游戲《Hi-Fi Rush》很快爆火,在玩家間也建立了相當(dāng)不錯(cuò)的口碑。作為巧妙結(jié)合了“音樂”和“動(dòng)作”兩種玩法的游戲,這款創(chuàng)意十足的作品背后的制作團(tuán)隊(duì)也同樣令人好奇。
近日,游民星空采訪了《Hi-Fi Rush》的制作人:來自Tango工作室的John Johanas。我向他詢問了一些關(guān)于游戲制作中遇到的困難,《惡靈附身》是否還有續(xù)作,以及游戲中的貓貓“808”為什么這么可愛等問題。以下是采訪詳情:
Q:音樂節(jié)奏搭配ACT戰(zhàn)斗的玩法非常新穎,《Hi-Fi RUSH》的創(chuàng)意你們是怎樣構(gòu)想出來的?
(資料圖片僅供參考)
A:這個(gè)游戲的核心創(chuàng)意其實(shí)很早就有了,在工作時(shí)我也偶爾會(huì)向同事提起。“如果有一款動(dòng)作游戲的操作能與音樂同步,豈不是很酷?”那會(huì)我還沒考慮過太多可行性,只是喜歡這個(gè)想法。有許多游戲?qū)⒁魳泛屯娣ńY(jié)合起來,但沒有一個(gè)游戲能像我想的那樣,每次攻擊都卡在節(jié)拍上,讓動(dòng)作更加有節(jié)奏感,就像在看音樂視頻一樣。
這種想法的主要來源,是我大學(xué)時(shí)代參加樂隊(duì)演奏的經(jīng)歷。演奏音樂時(shí),我喜歡在正確的時(shí)間敲擊吉他和弦的那種感覺。我知道很多人無法體驗(yàn)到這種感受,但我認(rèn)為《Hi-Fi RUSH》可以給玩家?guī)硗瑯拥捏w驗(yàn)和共鳴,所以它不只是一個(gè)單純的節(jié)奏游戲。
Q:在《惡靈附身2》之后,為何想要做一款風(fēng)格反差的游戲?《Hi-Fi RUSH》的制作周期大概有多久呢?
A:游戲的總體概念在我腦子里醞釀了很久,在連續(xù)做了多個(gè)恐怖游戲,完成《惡靈附身2》后,我感覺是時(shí)候了。這能主動(dòng)改變工作節(jié)奏,也能讓工作室和團(tuán)隊(duì)更換下口味。對(duì)我個(gè)人來說,我也終于有了足夠的開發(fā)和導(dǎo)演經(jīng)驗(yàn),把這個(gè)節(jié)奏動(dòng)作游戲的想法放到一個(gè)實(shí)際的游戲中去。
總的來說,整個(gè)項(xiàng)目從提出到發(fā)布大約花了5年時(shí)間,但我們一開始只有非常小的團(tuán)隊(duì)(我和我們的首席程序員Nakamura先生)。隨后我們也是慢慢地增加成員,而不是直接跳到全力開發(fā)。不幸的是,疫情的封鎖使我們的進(jìn)展有點(diǎn)慢。但最終,我們有了足夠的時(shí)間來完成這個(gè)游戲。
Q:作為工作室的第一款A(yù)CT游戲,你們是如何讓《Hi-Fi RUSH》的動(dòng)作系統(tǒng)這么出色的?讓整個(gè)游戲的動(dòng)作都能對(duì)準(zhǔn)節(jié)奏,在制作上又存在怎樣的挑戰(zhàn)?
A:我很高興能聽到對(duì)戰(zhàn)斗系統(tǒng)的贊美!在原型階段,我們沒有人做過這樣的動(dòng)作游戲,這反倒有助于幫助我們不被動(dòng)作游戲的思維定式所迷惑。我們?cè)噲D反向思考,因?yàn)榛靖拍钍且磺卸寂c節(jié)拍同步,重要的是玩家和敵人的攻擊能對(duì)應(yīng)。因此,我們花了很長(zhǎng)時(shí)間想出了一個(gè)運(yùn)動(dòng)系統(tǒng),讓玩家不覺得被音樂所限制,而是讓他們?cè)谂c音樂的互動(dòng)中得到獎(jiǎng)勵(lì)。
老實(shí)說,這是一件非常困難的事情,需要大量的試錯(cuò),即便我們清楚地知道結(jié)果會(huì)是怎樣的。我們還希望它是簡(jiǎn)單易上手的,而不是懲罰性的。這可能是最難做到的事情,因?yàn)閯?dòng)作游戲本身就很要求技術(shù)。但我想,我們?cè)谥谱鬟@款游戲時(shí)準(zhǔn)確地達(dá)到了我們的目標(biāo)。
Q:游戲的卡通渲染質(zhì)量非常出色,經(jīng)常給我2D動(dòng)畫的錯(cuò)覺。為了實(shí)現(xiàn)這個(gè)效果,你們?cè)诋嬅婕夹g(shù)上做了怎樣的努力?
A:首先,視覺風(fēng)格的所有功勞必須歸功于我們的首席概念藝術(shù)家Sakai桑。他創(chuàng)造的美術(shù)設(shè)計(jì)非常關(guān)鍵,和現(xiàn)在的第一關(guān)看起來幾乎一模一樣。我把它交給團(tuán)隊(duì),并說希望游戲看起來完全像圖中所示的那樣,像一幅2D美術(shù)一樣。
我們的環(huán)境和建模團(tuán)隊(duì)努力工作,利用制作真實(shí)圖形的經(jīng)驗(yàn)去重新編寫著色器,讓場(chǎng)景和角色顯得像是沒有漸變的單色樣式。然后,所有的著色器都是由我們的首席圖形程序員田中先生精心制作的,他也是第一次做這樣的項(xiàng)目。
我們不斷嘗試不同層次的細(xì)節(jié)和2D動(dòng)畫的各個(gè)方面,以確保游戲性不受影響,且不會(huì)分散玩家的注意力。這涉及大量的試錯(cuò)(就像這個(gè)游戲中的一切),但我們從一開始就有明確的愿景,所以我們慢慢地建立了這樣一個(gè)我認(rèn)為非常有視覺吸引力的游戲。
Q:在制作游戲原聲音樂的時(shí)候,你們是如何選擇樂曲風(fēng)格的?配樂與游戲本身流程的配合也很精妙,幾乎感覺不到中斷和銜接,這是怎么做到的?
A:音樂的風(fēng)格來自我最初的提案,它需要讓人感覺像一個(gè)來自1990年代末和2000年代初的游戲。我選擇了一些藝術(shù)家的作品作為版權(quán)曲目,但也為團(tuán)隊(duì)制作了一個(gè)播放列表,列出了當(dāng)時(shí)搖滾樂的不同類型,向他們展示了關(guān)卡之間有很多不同音樂感受的空間。
在制作階段時(shí),我們知道無論如何音樂都不能停下,所以我們的關(guān)卡設(shè)計(jì)也由一張線性圖組成,它將顯示音樂氛圍何時(shí)起,何時(shí)落。就像一首歌的結(jié)構(gòu)一樣,由前奏到副歌、副歌到合唱等等。每個(gè)過渡都必須與音樂一起精心策劃,以確保你不會(huì)感到音樂切換很尷尬。
從關(guān)卡和音樂設(shè)計(jì)的概念來看,這涉及大量工作,非常困難。最終這些復(fù)雜的細(xì)節(jié)得到了回報(bào),所以真的能感覺到音樂推動(dòng)了這個(gè)世界。
Q:游戲中有多處《惡靈附身》的彩蛋,這是否預(yù)兆著《惡靈附身》將來有回歸的機(jī)會(huì)呢?
A:這些有關(guān)的彩蛋主要是我們向我們之前制作的游戲表示敬意。
這些彩蛋大多出自團(tuán)隊(duì)成員之手! 我們會(huì)對(duì)這些角色很有感情,喜歡看到他們出現(xiàn)!我真的很喜歡《Hi-Fi RUSH》中的塞巴斯蒂安和約瑟夫,即便是以機(jī)器人的形象! 我想看看他們還能處理哪些人力資源相關(guān)的問題!
Q:游戲里的貓貓808很可愛,動(dòng)作也栩栩如生,是我在游戲里最喜歡的角色,為何會(huì)想到要在游戲中加入這樣一個(gè)角色?你們?cè)谒砩匣ㄙM(fèi)了多少心思?最后,作為機(jī)器貓的808,為什么手感會(huì)如此柔軟?
A:我很高興808如此受人喜愛!在我執(zhí)導(dǎo)的每個(gè)項(xiàng)目中,我都會(huì)確保在游戲中放入一只黑貓。因?yàn)槲壹依镉幸恢缓谪?,因?yàn)槲以谌毡荆晕液茈y經(jīng)常和它一起玩!每當(dāng)我在家的時(shí)候,它總是會(huì)跳到我的腿上,在我的身邊,它感覺像一個(gè)真正的伙伴,像一個(gè)支持者!
游戲早期,角色的旁邊有一個(gè)漂浮的球來幫助對(duì)準(zhǔn)節(jié)拍。我想,如果那可以是一只掛在你肩膀上的貓,會(huì)怎么樣呢???
團(tuán)隊(duì)非常喜歡這個(gè)角色的設(shè)計(jì),所以我們?cè)谀P秃蛣?dòng)畫上也投入了大量的工作。所有的過場(chǎng)動(dòng)畫都值得看至少兩遍,這樣你第一遍可以看到阿茶的表現(xiàn),第二遍可以看到808對(duì)所發(fā)生的事情的反應(yīng)。
至于808的手感,這是一個(gè)謎……我們想讓玩家自己猜測(cè)她的手感是軟的還是金屬的。
原標(biāo)題:《Hi-Fi Rush》制作人采訪:如何做一只人見人愛的貓
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