B社這款“音游版鬼泣”,為什么成了年初最大黑馬-世界速讀
“搖滾”這一次。
對于又被稱為“游戲大年”的2023年,我們曾有過很多設(shè)想,到底誰會成為玩家口中第一款“不得不玩的神作”。但是起碼在1月26日之前,沒人會給出《完美音浪》(Hi-Fi RUSH)這個(gè)答案。
(資料圖)
發(fā)售首周,這款名不見經(jīng)傳的游戲就殺入到Steam周銷量第四(合并同一游戲不同版本并去掉硬件銷量后)。作為一個(gè)首發(fā)加入XGP的游戲,其Steam版截止到2月8日已經(jīng)獲得了超7000條評價(jià),顯然后勁十足。
更難能可貴的是,游戲在如此強(qiáng)勁的銷量勢頭上,好評率還維持在98%的超高水準(zhǔn),Metacritic的媒體均分也穩(wěn)定在了88分。不論是玩家還是媒體,都給了《完美音浪》極高的評價(jià)。
可同時(shí)也有很多人不解,既然游戲質(zhì)量如此優(yōu)秀,為什么它沒有大部分游戲從亮相、宣傳、預(yù)熱然后從發(fā)售的全套流程,而是選擇了突然空降,來得如此悄無聲息,導(dǎo)致大部分玩家此前都沒聽說過它。
但正如真空中的爆炸一定來自幾點(diǎn)火花,同樣都無聲、突然還來勢洶洶,《完美音浪》的無聲熱賣一定也有其原因??梢钥隙ǖ氖?,最終它會選擇這樣的面世方式并非巧合,而是一次精心的安排。
1
想要從無到有地形成一股自來水浪潮,能吸引、并留住第一批感興趣的玩家尤為重要。在這一點(diǎn)上,《完美音浪》無疑做得不錯(cuò)。一副好賣相,以及一套令人沉浸的好體驗(yàn),正好它都有。
不管是人設(shè)還是畫面風(fēng)格,這款游戲都帶有濃重的美漫色彩,通過3渲2的技術(shù)實(shí)現(xiàn)了它。這樣的美式卡通風(fēng)格很多國外玩家那里是加分項(xiàng),但對大多數(shù)國內(nèi)玩家而言并不討喜。這些手段在不少資深動畫觀眾眼里,甚至還被列為了取巧手段。
但在《完美音浪》里,這些技術(shù)搭起的大框架下,并沒窩藏什么糊弄過去的想法。不論是戰(zhàn)斗中,還是過場動畫的演出里,游戲內(nèi)出色的動畫演出效果無處不在。如果把配音改成日語,頗有幾分在看當(dāng)季新番的既視感。
不少幕后制作者陸續(xù)放出了他們參與的設(shè)計(jì)案,從動畫師放出的動畫分鏡原稿中,也能看出制作組在演出效果上的用心。讓主角們絲滑的帥氣身影,成為了留給玩家的初印象。
來自芬蘭動畫師 Lzyboost
游戲發(fā)售后,由于它結(jié)合了音游和ACT元素,讓它很快獲得了“音游鬼泣”的昵稱,同時(shí)肯定了它在這兩個(gè)領(lǐng)域的優(yōu)秀表現(xiàn)。
動作方面,它雖然和《鬼泣》系列還有一定差距,但老派ACT游戲里該有的內(nèi)容它都有。浮空連擊的“皇牌空戰(zhàn)”,多武器角色搭配出的花式連段,或者是帥氣的終結(jié)技樣樣不缺。在動作系統(tǒng)沒拖后腿的基礎(chǔ)上,游戲再加入音游,大火煮沸讓它們深度結(jié)合,熬出了一鍋風(fēng)味獨(dú)特的新體驗(yàn)。
輕擊是短拍,重?fù)羰情L拍,一套基本連擊,就是一個(gè)小節(jié)。每個(gè)攻擊都卡在節(jié)奏上,就能獲得更高的威力和得分,連閃避和跳躍這些輔助動作,卡在節(jié)拍上也有額外收益。玩著玩著,自己也會跟著抖腿抖進(jìn)音樂里。
站立不動時(shí)主角也會跟著節(jié)奏打響指
更關(guān)鍵的是,在結(jié)合兩種類型的過程中,《完美音浪》還剔除了它們的負(fù)反饋。音游和動作游戲,都有著不低的學(xué)習(xí)曲線和挫敗感,這在《完美音浪》里也有,但是制作組選擇了將它們?nèi)趸尯芏嗤婕液鲆暳诉@些負(fù)面體驗(yàn)的存在。
當(dāng)你按錯(cuò)了一個(gè)節(jié)拍后,連招動作不會停止,仍會繼續(xù)你帥氣的動作,再加上玩家多半已沉浸在喧鬧的音樂里,分?jǐn)?shù)雖然照樣扣,可自然也忽略掉了自己的“菜”。
不過在被敵人命中,還是能直觀感受到自己的弱者氣息
音游與動作元素的融合,讓玩家在連招里化身為音樂的演奏者之一,或許只有玩家自己是這么覺得的,但這就夠了。普通游戲的高潮,多會附以激動人心的音樂,對臨場代入感有著大幅加成,可如果氣氛渲染還未就位,多少有點(diǎn)被人推著走向了情緒的高潮。
但在這里,因?yàn)槲覀兊拿刻走B招都與背景音樂合上了拍,隨著樂章和情緒的走高,不知不覺就會產(chǎn)生是我自發(fā)走向嗨點(diǎn)的感受,這正是它美妙的地方。
特別是在游戲的最后幾關(guān)里,隨著劇情走向高潮,結(jié)局來得完全意料之中,但用集商業(yè)片套路大成的情節(jié),它依然能用聲、畫和手感的出色結(jié)合把情緒頂?shù)饺键c(diǎn)。用事實(shí)證明只要?dú)夥珍秩镜轿?,俗這個(gè)詞也不一定是批評。
這場Boss戰(zhàn)里幾大元素結(jié)合得很好,使用了由貝多芬《c小調(diào)第五交響曲》
改編而來的《狼人第五交響曲》,與金幣的碰撞聲還成為了類似鈴聲的樂器
逐級上升的爽快后,玩家在結(jié)局酣戰(zhàn)的意猶未盡中結(jié)束了游戲。如果說玩家什么時(shí)候最想把游戲推薦出去,那大概率就是這時(shí)候。
剩下的問題,就是怎樣才能把它推薦出去。
2
一款游戲好不好玩,和它容不容易推薦,很多時(shí)候并不能劃上等號。
如果優(yōu)點(diǎn)都是玄而又玄不可言說,那它多半做不到口口相傳地?zé)豳u。傳播力強(qiáng)的游戲,大多都有很多能隨手抽出的握柄、直接甩出的證據(jù)。
一套《動森》里的好照片,一個(gè)林克花式作死的物理小實(shí)驗(yàn),都絕對比“治愈”兩個(gè)字更能勾人興趣。
而在《完美音浪》里,這類能成為推薦詞的細(xì)節(jié),絕對不算少。
作為一個(gè)音樂游戲,節(jié)奏是構(gòu)成這個(gè)世界的基本規(guī)則。除了臺詞沒能寫成Rap,我們的主角在抖腿打點(diǎn),敵人會卡著節(jié)奏行動,就連路邊的路燈、樹叢都在無時(shí)不刻跟著節(jié)奏抖動,是一個(gè)處處都在搖的世界。
在動畫進(jìn)行到關(guān)鍵處時(shí),本就美漫風(fēng)格濃郁的畫面,還會采用類似于《蜘蛛俠:平行宇宙》的定幀效果。以一個(gè)更加夸張的風(fēng)格化場景,跳脫出原有框架,蓄力砸出更強(qiáng)的沖擊力。
除此之外,游戲中還埋有大量彩蛋,充斥著制作組對流行文化符號的致敬。
音樂方面自不必多說,作為一個(gè)搖滾樂打底的作品,像九寸釘、黑鍵等知名樂隊(duì)的曲目,都被直接放進(jìn)了游戲里,就連不少制作組原創(chuàng)的音樂里,也能看到其他樂隊(duì)和樂手的影子。
如果仔細(xì)探索游戲里的地圖隱藏處,經(jīng)常能看到一高一矮兩個(gè)機(jī)器人,一直跟隨主角直到游戲結(jié)束。其中身穿風(fēng)衣、頭頂分頭的身影,明顯是對Tango工作室以往作品《惡靈附身》里,主角塞巴斯蒂安警探的惡搞。
游戲中段一幕跳窗逃跑,多人一起飛躍的鏡頭,也明顯致敬了《復(fù)仇者聯(lián)盟2》里幾位英雄的亮相大合照,連角色身份、體型都能大致對上號。
《完美音浪》的制作組里,還很明顯潛藏著不少“Jo廚”。游戲里一位Boss的亮相動畫既視感之強(qiáng),即使沒看過《JoJo的奇妙冒險(xiǎn)》,都能看出它的致敬意味。
這么看來,游戲中最大反派的日語配音,由曾為經(jīng)典角色迪奧獻(xiàn)聲的子安武人負(fù)責(zé),可能也不是巧合。更何況,他還在游戲里說出了JoJo里的另一句名臺詞:我拒絕。
順帶一提,就連本作導(dǎo)演的名字John Johanas,也能簡寫為JoJo
當(dāng)然,在這里也少不了當(dāng)代游戲的銷量靈藥——貓貓。
大量二創(chuàng)貓片涌現(xiàn)中
相信正是在以上這些抓人的小細(xì)節(jié)后,游戲才以過硬的體驗(yàn)吸引到了玩家,再讓他們把游戲推薦了出去。但到此為止,也還只是擁有了“空降發(fā)售”的基礎(chǔ)。
真正促使他們做出這個(gè)冒險(xiǎn)的決策,還離不開另一個(gè)發(fā)行方內(nèi)部的催化劑,以及更多細(xì)枝末節(jié)的考量。
3
在缺乏大規(guī)模宣傳的情況下,玩家間口耳相傳式的推薦,是如今《完美音浪》的一個(gè)重要傳播途徑。事實(shí)上,在游戲尚未發(fā)售時(shí)的發(fā)行方貝塞斯達(dá)內(nèi)部,病毒式的傳播就曾發(fā)生在這個(gè)微縮試驗(yàn)場里。
提前試玩過它的員工,會主動向其他同事談起它,或許只是分析它的賣點(diǎn),但卻能很快勾起對方試玩的欲望。然后剛剛玩過它的同事,就會立馬成為下一個(gè)說出“你看到他們做的那個(gè)游戲了嗎”的人。
就這樣,在沒有大規(guī)模宣講的情況下,《完美音浪》迅速在貝塞斯達(dá)內(nèi)部流行了起來,和它當(dāng)下在玩家間做到的一樣。
聽說游戲之后,馬上就能上手玩到,能快速打消人們對可能的溢美之詞的懷疑。而首發(fā)加入XGP,最大程度減少了“玩到”的難度,也是很多人眼中這一策略的成功要訣。因此,還有不少人懷疑《完美音浪》就是為XGP量身定制的游戲,但很快就被導(dǎo)演Johanas否認(rèn)。
游戲創(chuàng)意誕生于2017年,制作完成《惡靈附身2》后
選擇空降發(fā)售,玩家除了聽說游戲的那一刻,下次與游戲的接觸就直接是進(jìn)入游戲親自嘗試,一切都是新鮮的。在理論上,宣發(fā)陣仗的確越大越好,能慢慢鋪陳出大量細(xì)節(jié),強(qiáng)化玩家對游戲的好印象??刹⒉皇撬杏螒蚨夹枰?xì)琢磨,考據(jù)每一個(gè)預(yù)告里露出的故事背景,很顯然,《完美音浪》就是這樣一個(gè)適合直來直去的游戲。
更何況,如今很多游戲一支又一支預(yù)告片的輪番轟炸,也不一定經(jīng)得起玩家們從技術(shù)到情節(jié)的逐字推敲。有時(shí)候暴露出畫面縮水、玩法單調(diào)或者設(shè)定改動等問題后,反而對游戲的口碑是一種傷害,損失掉潛在的觀望玩家。
尤其是當(dāng)一款游戲的精華,都集中在最難言說的實(shí)機(jī)體驗(yàn)上時(shí),馬上放玩家進(jìn)游戲親自感受,避免他們思考太多,反而能減少“從想玩到購買”過程中興趣的流失。
在接受IGN采訪時(shí),本作導(dǎo)演Johanas還談到他們之所以這樣做,還考慮到了玩家對Tango工作室的既有印象。這個(gè)由三上真司領(lǐng)銜的工作室,前幾部作品分別是《幽靈線:東京》和《惡靈附身》系列等,帶有明顯的恐怖游戲烙印。
盡管這次三上真司只在游戲里掛名了“執(zhí)行制作人”一職
在《完美音浪》首次亮相的發(fā)布會上,他們還用一段陰間特效賣了個(gè)關(guān)子,特意澄清這次游戲?qū)⑹峭耆煌娘L(fēng)格,就是擔(dān)心會嚇跑已對工作室風(fēng)格形成刻板印象的玩家。
綜合如此多因素,最終才促使了這次的空降發(fā)售策略。可其實(shí)在游戲獲得成功前,發(fā)行方其實(shí)也不確定它到底能否奏效,因?yàn)槠渲须[藏的風(fēng)險(xiǎn)也不少。
正如Xbox總裁在采訪中談到《完美音浪》時(shí),指出游戲行業(yè)并非一個(gè)能預(yù)測的行業(yè)。這款游戲的成功有其必然性,可這種激進(jìn)的發(fā)行策略,他們也并不確定能否真的奏效,這對他們來說,同樣“需要勇氣的支撐”。
達(dá)成游戲口碑銷量的雙豐收后,Johanas在采訪中也承認(rèn),沒有發(fā)生任何泄露打亂計(jì)劃,發(fā)售后游戲也如預(yù)期中一樣闖出了名聲和銷路,驚喜被藏到了最后,它的實(shí)現(xiàn)就像“半個(gè)奇跡”。
盡管考慮萬全,但這仍是一場賭博。只是這一次,他們賭贏了。更重要的是,《完美音浪》是個(gè)值得他為其搖滾一次的好游戲。
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