《完美音浪》:Tango的華麗翻身仗-頭條
1月25日,Tango Gameworks制作的游戲《完美音浪》(Hi-Fi RUSH)正式上市了,結合了動作和音樂游戲的玩法令人耳目一新,獲得了媒體和玩家的諸多好評。游戲的流行風格、捏他文化以及設計上降低門檻的做法都是熱議的話題。
Tango是“生化危機”系列生父三上真司2010年獨立門戶后成立的開發(fā)公司,和Bethesda Softworks一樣隸屬于母公司ZeniMax Media,現(xiàn)在身處微軟旗下。Tango十幾年的歷史簡單來說有些高開低走,公司成立之初宣布的第一款游戲《惡靈附身》贏得了極高關注度,但從《惡靈附身2》到《幽靈線:東京》,越來越體現(xiàn)出的是游戲性上的貧乏,Tango去年推出的手游《英雄骰子》(Hero Dice)僅運營了5個月就宣告停服。因而,《完美音浪》的到來可謂生逢其時,對近些年來發(fā)展不太順利的Tango而言是一次華麗的翻身,一掃此前外界的各種質疑之聲。
雖然Tango的游戲畫面越來越卡通,玩法上卻也走出了以往的窠臼
(資料圖)
觸樂在前幾周的周末推薦里介紹過這款游戲:夢想成為搖滾明星的快樂青年阿茶不小心胳膊骨折。在造訪了一處游樂園般的機械工廠后,他醒來發(fā)現(xiàn)自己的右手被替換成了機械臂,而心臟處多嵌了一個音樂播放器。
阿茶本以為自己能就此成為一個酷斃了的賽博搖滾明星,沒想到,剛走出倉庫,就被一群園區(qū)管理機器人攔住,稱他是“瑕疵品”,必須帶走銷毀。就在這時,他的機械臂仿佛活了起來,自己變成了一柄造型奇特的工業(yè)風吉他。隨著無處不在的律動節(jié)拍,阿茶需要和偶然遇見的機械貓808以及其他朋友一起,通過質檢大樓,逃出生天。
為何有這么多好評?
《完美音浪》的好評主要源于幾個層面上的努力。首先是動作和音樂的玩法結合,這是本作的核心特質。
動作游戲發(fā)展這么多年,從2D到3D,點子已經(jīng)想得差不多了,新游戲已經(jīng)很難在系統(tǒng)上做出驚天動地的創(chuàng)新,所以我們可以看到,一些作品在不同層面上進行著探索——新《戰(zhàn)神》和《戰(zhàn)神:諸神黃昏》變成了開放世界,《獵天使魔女3》加入了“召喚獸”機制,將過去經(jīng)典動作游戲的玩法進行了整合。
《完美音浪》的思路也類似:既然動作系統(tǒng)上沒法想出新花樣,那么為什么不把別的游戲類型拿來融合呢?當然,動作加音游的玩法在一些獨立游戲中也出現(xiàn)過,可是像《完美音浪》這樣的商業(yè)化游戲來做此類嘗試,就算不是破天荒,也還比較罕見。
《完美音浪》本質上還是一款動作游戲,它的動作系統(tǒng)是常見的輕重攻擊組合以及跳躍、閃避等等,音游元素主要體現(xiàn)在隨著節(jié)拍進行的攻擊可以獲得傷害和連擊加成。這種結合讓體驗感變得不一樣,達到了一加一大于二的效果。
加入音游要素后效果別具一格
第二個層面的努力是降低門檻。
“鬼泣”系列和3D化的“忍者龍劍傳”系列曾經(jīng)取得了很高的成就,但有個重大問題一直難以解決,那就是難度過高,主要受眾是硬核玩家。
難度過高在當下這個時代是個難題,并不是所有人都能忍受“魂”系游戲的苦。很多新玩家沒有經(jīng)歷過街機、FC等時代高難度動作游戲的洗禮,難度是實實在在的門檻——3D化“忍者龍劍傳”在3代之后長期沉寂,至今沒有續(xù)作;“鬼泣”系列在2008年推出第4代,直到2019年才有續(xù)作《鬼泣5》(2013年的外傳《DmC:鬼泣》開發(fā)者并不是卡普空)。另一方面,經(jīng)過多年發(fā)展,如今音游的難度也不低,十分考驗玩家的反應和操作能力,許多在硬核玩家看來司空見慣的操作足以令普通人目瞪口呆,同樣拉高了新人入坑的門檻。
隨便打打想要通關《忍者龍劍傳2》可并不容易
在難度上,《完美音浪》明顯考慮到了普通玩家的需求,通過多種辦法降低門檻,想讓所有人都能輕松上手。
大致來說,游戲中的節(jié)奏元素是充分條件,而不是必要條件——玩家跟著節(jié)奏來戰(zhàn)斗,在恰到好處的時機將指令敲進Beats,會有相當可觀的分數(shù)加成;即便沒有按照節(jié)奏輸入,游戲一樣可以照常進行,只是評價會變得稍低。在這個基礎上,游戲中對音準節(jié)奏的判定也比較寬松,鮮有硬核音游中那種令人抓狂的高難度曲子。
游戲中還貼心地將諸多場景物品設計成能按節(jié)奏活動,制造了一種“環(huán)境共振”的效果,這樣一來,玩家有參照物來找準擊打節(jié)奏,甚至還可以自己在畫面下方設置一個節(jié)拍器來進行節(jié)奏上的輔助。
判定寬松,當然人人都可以上手
第三個層面是流行文化的構建。
《完美音浪》的畫面是“三渲二”的卡通渲染風格,外加歐美漫畫的表現(xiàn)形式,還有大量高飽和度的色彩差異對比,背景音樂也采用了歐美流行樂,建立了一個完整的、洋溢著歐美流行文化氛圍的世界。
在此之前,世嘉的“涂鴉小子”系列和“失眠組”的《日落過載》也都是這樣來來塑造歐美流行文化中的時代氣息?!锻昝酪衾恕返耐黄圃谟?,這可能是第一款將3D動作和歐美流行文化結合得如此緊密的作品。
完全是歐美潮流大雜燴
第四個層面是捏他文化?!锻昝酪衾恕分戮戳撕芏嚯娪?、游戲中的經(jīng)典橋段和要素,有許多令人會心一笑的地方。
游戲中多個Boss擺出的Pose都在致敬日漫《JOJO的奇妙冒險》中空條承太郎等角色的經(jīng)典動作,而且游戲總監(jiān)的名字就叫John Johanas,縮寫也是“JOJO”。 游戲中主角有一個打響指的劇情過場,明顯是致敬了大衛(wèi)·林奇那部著名電視劇《雙峰鎮(zhèn)》中的經(jīng)典橋段。
對《JOJO的奇妙冒險》的致敬
《完美音浪》當然也致敬了一些游戲,其中最令日式RPG老玩家驚喜的當屬游戲在后半部分“借鑒”的《異度裝甲》片段?!懂惗妊b甲》由Square開發(fā),1998年發(fā)售,是不折不扣的老游戲。為了讓致敬更有理有據(jù),John Johanas還致信Square Enix希望拿到授權,SE的回復從善如流:“沒問題,雖然看起來有點怪,但是沒關系。”
最有意思的是,這段致敬其實十分匆忙。因為開發(fā)時間不夠,只能用“主角坐在椅子上,屏幕另半邊播放字幕”的方式來交代劇情,這與當年《異度裝甲》遇到的困境如出一轍。一般來說,把大段無法做成游玩體驗的劇情用字幕打出來,實際上很容易為玩家所詬病,但處理成“致敬”之后,雖有取巧之嫌,卻也帶來了一種別樣的樂趣。
對《異度裝甲》的神奇致敬
Tango自家作品“惡靈附身”系列當然也是致敬對象。在博物館那一關中,有個地方出現(xiàn)了《惡靈附身》中經(jīng)典的發(fā)光鏡子和音樂《月光曲》。除此之外,本作的致敬之處還有很多,一直有玩家在對這些彩蛋進行完整的整理和分析。
這些捏他不一定人人都能認出來,畢竟每個人的游戲經(jīng)歷有限,但是加入這些東西,總體上無疑使游戲擁有了更高的討論熱度。捏他文化之所以成為風潮,為很多娛樂產(chǎn)品所用,關鍵是身份認同感。玩家在各種社區(qū)、論壇里討論這些的時候,容易形成一種開發(fā)者也是“自己人”、同樣喜歡這些ACG作品的認知。更何況,如果不是長期關注這方面的人,可能壓根不會參與到這種討論中來,這也在一定程度上加強了捏他在核心玩家中的口碑效應。
來自《惡靈附身》中的發(fā)光鏡子
Tango這些年的曲折發(fā)展
我們聊起Tango,自然是避不開三上真司的。三上和“生化危機”系列對游戲界影響深遠。在本世紀初離開卡普空后,三上在白金工作室短暫工作了幾年, 2010年創(chuàng)立了Tango,隨即被ZeniMax收購,當然,三上依然是工作室負責人。
Tango創(chuàng)立后的作品里,名聲和銷量上最成功的是三上親自擔任導演的《惡靈附身》,這已經(jīng)是2014年的游戲了。此后Tango開發(fā)的游戲表現(xiàn)都不是太好,《惡靈附身2》的評價只是“尚可”,導演也不是三上(變成了上面提到的那位John Johanas),玩家認為游戲整體素質大幅下滑,缺乏初代那種宗師級別的關卡設計水平。
在《惡靈附身》之后,三上一直沒有再擔當導演一職
2022年發(fā)售的《幽靈線:東京》也讓人失望。它在2019年公布時引發(fā)了諸多關注,當年在E3發(fā)布會上介紹作品的創(chuàng)意總監(jiān)中村育美也因為發(fā)言時的可愛表現(xiàn)成了玩家津津樂道的名人。后來中村離開了Tango,游戲在幾年間也沒有太多新聞,發(fā)售后評價褒貶不一。玩家普遍認為,游戲概念出眾但內容空洞,很多地方都沒有設計好。
同樣是在2022年,Tango推出了回合策略課金手游《英雄骰子》。在游戲中,玩家通過擲骰子決定英雄的攻擊,使用卡牌獲得各種效果,最多支持4人游玩。這款游戲3月31日開始運營,6月底就出了停服公告,8月31日正式結束運營,相當短命。雖然這些年運營不力停服的手游并不少,但5個月的生命周期也相當罕見了。
Tango的第一款手游就這么折戟沉沙了
因為作品表現(xiàn)不佳,外界對Tango質疑四起。其中最主要的看法認為,Tango的游戲只有三上親自出馬才能獲得成功,離開了三上,產(chǎn)出水平只會越來越差。很多人期盼三上能再度出山擔任導演,挽救Tango尷尬的局面。
但從種種跡象來看,三上本人并不想這么做,他在近幾年多次表示,自己不太可能再親自做一款游戲的導演,因為感到年紀大了,精力大不如前,他更樂意扮演導師的角色,就像他曾經(jīng)在卡普空提拔了神谷英樹、竹內潤、川田將央等人一樣。
在《幽靈線:東京》這個項目中,制作人和導演都不是三上真司,而是比較年輕的木村雅人和木村憲司。這個項目中有不少員工和這兩位一樣,是在開發(fā)“惡靈附身”系列的過程中加入的,在大型商業(yè)游戲的開發(fā)經(jīng)驗上有所欠缺,這或許是《幽靈線:東京》表現(xiàn)不佳的重要原因。當然,三上對《幽靈線:東京》并非不管不問,只是平時盡量不插手項目,希望讓年輕人有更多自由發(fā)揮的機會,只在關鍵時刻進行一些指點。
《幽靈線:東京》概念很好,玩起來就出現(xiàn)了落差
前面已經(jīng)提到,《完美音浪》的導演John Johanas也是《惡靈附身2》的導演,在《惡靈附身2》遭遇差評后,三上力挺John Johanas,對他的表現(xiàn)高度認可,將他視為潛力巨大的游戲創(chuàng)作者。John Johanas總算沒有讓人失望,他在《完美音浪》項目中同時擔任導演和創(chuàng)意總監(jiān),證明了自己的能力。
目前我們還不知道三上參與了多少《完美音浪》的開發(fā)工作,參考《幽靈線:東京》的情況來看,我個人認為,《完美音浪》是屬于John Johanas的作品,三上可能只在一些關鍵的地方給予了一定幫助。John Johanas也很自信,在最近的采訪中,他認為《完美音浪》是Tango迄今完成的最好的游戲。
單從數(shù)據(jù)上看,John Johanas可能還真沒說大話?!锻昝酪衾恕吩赟team上的好評率高達98%,比《惡靈附身》還高一點點。
右邊是三上真司,左邊是他的迷弟John Johanas
某種意義上,《完美音浪》的成功證明了Tango不需要三上回到制作一線也能出精品,三上可以繼續(xù)愉快地扮演導師的角色了。把眼光放得長遠一些,盡管兩位木村沒能憑借《幽靈線:東京》獲得成功,但經(jīng)過歷練后,也可能有光明的未來。
當然,《完美音浪》的誕生也有偶然因素。John Johanas說,項目的構思完全來自他本人,想出這個點子后,他沒有逐級上報,而是直接越級告訴了大Boss三上真司。三上是位開明的領導,對這個有一定風險的創(chuàng)新項目給予了大力支持。所以說,這款游戲雖然是John Johanas構思和主導的,但如果換一家工作室,并且缺乏三上這樣的導師,那么游戲是否還有機會問世,呈現(xiàn)出的效果會不會還是現(xiàn)在這樣,也許還是個未知數(shù)。
千里馬常有,而伯樂難尋
《完美音浪》這種小體量作品的成功也和Tango這些年整體發(fā)展策略的改變有關。三上真司在《Fami通》的訪談中曾經(jīng)展望了Tango的未來,他希望可以改變工作室專注于開發(fā)恐怖游戲的形象,不再瞄準單一類型,而是能開發(fā)更多其他類型的小規(guī)模游戲。John Johanas也在采訪中提到過,《完美音浪》并不是為微軟XGP會員而特地開發(fā)的游戲,而是在2017年就已經(jīng)立項,那時ZeniMax和微軟還沒關系。
或許可以把2017年看作Tango轉型的一年:在《惡靈附身2》發(fā)售后,Tango就把精力從龐大的3A轉向了中小規(guī)模的游戲開發(fā)——至少是其中一部分的精力。從這個角度而言,我們也可以期待Tango在未來能推出更多像《完美音浪》這樣“小而精”的作品。
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