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《魔咒之地》評(píng)測(cè):關(guān)于在異世界撿箱子撿到昏厥這件事-當(dāng)前快看

發(fā)布時(shí)間:2023-01-30 11:10:58
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來源:網(wǎng)易游戲
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在古龍的《多情劍客無情劍》里,有一段故事讓我印象很深刻,就是孫小紅自以為保護(hù)了李尋歡,讓爺爺也就是兵器榜排行第一的天機(jī)老人去替他對(duì)戰(zhàn)上官金虹,結(jié)果由于長(zhǎng)久沒有實(shí)戰(zhàn),天機(jī)老人其實(shí)已經(jīng)不是上官金虹的對(duì)手。最終孫小紅在李尋歡的提醒下連夜趕到了決斗現(xiàn)場(chǎng),看到的只有抽著天機(jī)老人煙斗的上官金虹......

當(dāng)然了,這個(gè)故事原本的重點(diǎn)在于:人往往會(huì)無意間犯下一些無法挽回的錯(cuò)誤,而最讓人悔恨的事業(yè)莫過于此。但這里提到這個(gè)故事有一點(diǎn)不一樣的含義,那就是當(dāng)去年SE頻頻暴雷的時(shí)候,我個(gè)人內(nèi)心里還是覺得,這些大概是為了給主力墊刀的量產(chǎn)試做品,等到了主力產(chǎn)品,就像是那個(gè)許久未出手的天機(jī)老人,一切會(huì)好起來的。

然后......就是《魔咒之地》的故事變成了事故,8GN只給出6分,GS更是打了對(duì)折,那么這款游戲究竟體驗(yàn)如何呢?我個(gè)人體驗(yàn)下來,大概的感覺是這是一個(gè)夜光組“用力”了的游戲,但也只是一款高度工業(yè)化的作品——它初始的點(diǎn)子其實(shí)有一些可取之處,那個(gè)相當(dāng)大的開放世界和其實(shí)還算挺豐富的背景設(shè)定文本大概也說明了制作組原本的野心。但最終的成品,還是打磨不夠、遺憾多過于滿意。最大的問題,大概還是出在了戰(zhàn)斗和跑酷給與玩家“爽快度”都不是太足(完敗于幾個(gè)月前的星海6)——是的,開放世界3A,不一定需要多創(chuàng)新、多細(xì)膩,但是一定要讓玩家有爽點(diǎn)。那么接下來就游戲設(shè)定、戰(zhàn)斗、跑酷等方面來聊一下本作各方面的內(nèi)容和體驗(yàn)。


【資料圖】

紐約村零元購(gòu)慘遭NERF,魔法少女為和愛貓團(tuán)聚被迫踏上異世界打工路

《魔咒之地》的故事,以一個(gè)老倒霉蛋的黑人女孩芙蕾的悲慘故事拉開了序幕:上來就是因?yàn)楸I竊重罪在法庭受審,還是會(huì)遭到重判的慣犯,好不容易法官網(wǎng)開一面只給了120小時(shí)社區(qū)勞動(dòng),結(jié)果出來就遇到了案件的主謀一伙小混混——從后來的情況來看,芙蕾應(yīng)該是已經(jīng)收了預(yù)付酬金的(公寓里一袋子錢),那么地獄在左、煉獄在右:繼續(xù)去偷一方面難度很大二方面要牢底坐穿、不去的話可能直接小命不保。于是零元購(gòu)女孩芙蕾只好選擇拔腿就跑,好在這方面她已經(jīng)初步展現(xiàn)了在異世界吃飯的跑酷本身相關(guān)的一些天賦。

然而芙蕾回到家里喂完了貓,居然準(zhǔn)備安心睡一覺隔日再潤(rùn)——膽兒這么肥,讓人很難理解她是如何在自幼失去父母之后,還能蹚著黑道渾水活到這么大的。果不其然跑得了和尚跑不了廟,小混混們直接準(zhǔn)備BBQ了芙蕾和她的緬因貓,雖然從火海里勉強(qiáng)逃出來,但錢袋子卻是萬萬不可拿了(我一開始就想著背著錢袋去找貓的,艸!)。沒了這筆安身立命之本,芙蕾已是風(fēng)中飄零的樹葉,水上無根的浮萍,于是不得已把小貓托付給法官(其實(shí)這段看的還有點(diǎn)動(dòng)容,有點(diǎn)鼻頭酸澀......),自己站在夜空的高樓頂上——

正當(dāng)我以外接下來是去異世界三大直通車(火車、病死、墜樓)之一就要上演的時(shí)候,本作不按常理出牌的特征開始初步顯現(xiàn)了,那就是居然是一只blingbling的神奇飛行物吸引了芙蕾的目光,她追隨者進(jìn)入了一棟廢棄的宅邸,撿起來以后,啪,光芒四射:

魔法少女,歡迎來到異世界撿箱子撿到昏厥之路!

在一個(gè)空空如也的城堡中醒來以后,芙蕾赫然發(fā)現(xiàn)帶她穿越過來的手鐲成精了,不僅取不下來,還會(huì)說話——一旦接受了這個(gè)設(shè)定,那么為了和心愛的喵醬團(tuán)聚,那么少女也只好一邊在異世界傳播F詞文化,一邊尋找回家的辦法了。

原來這是一個(gè)名為艾希亞的世界,世界中原本由四位強(qiáng)大的魔女守護(hù)著在這里生活的人,分別是:慈愛魔女辛塔、智慧魔女歐拉絲、正義魔女普拉芙、力量魔女塞拉。然而突然有一天,一種讓生物觸碰之后即會(huì)化作喪尸類異變者的死亡之霧開始在這個(gè)世界中傳播,讓人費(fèi)解的是,原先為人敬仰的魔女似乎就是這一切背后的主因。然而可能由于是來自異世界,芙蕾完全不受到這個(gè)霧氣的影響,于是她就踏上了一邊周游開放世界撿垃圾,一邊討伐惡役魔女,以換取回到紐約村線索的拯救世界之路。

就......這個(gè)魔法它真的不是機(jī)關(guān)槍和散彈槍么?

那么首先來讓我們看一眼本作的魔法戰(zhàn)斗系統(tǒng)——游戲分為沒CD的普攻類比如土系的遠(yuǎn)程“魔彈”還有火系的近戰(zhàn)揮砍突刺類攻擊(R1選擇R2釋放,后面簡(jiǎn)稱為R1魔法)、CD很長(zhǎng)的“魔涌”類技能(L1選擇L2釋放,后面簡(jiǎn)稱為L(zhǎng)1魔法)、需要依靠一定次數(shù)魔彈和魔涌技能充能的大招,除此以外還有一些需要跳到井里獲取的跑酷類技能(注意除了爬墻其他類似于狐步等都不是流程必須,需要自己注意點(diǎn)位置去跳)也歸為了“魔咒”之類。

盡管游戲存在彈反,但我是遠(yuǎn)程玩法為主,在這里基于土系技能樹來介紹大概內(nèi)容(后來獲取的火系魔法也懶得練了)——魔彈的話分為三種:分別是按住了可以連發(fā),松開是個(gè)小濺射的機(jī)關(guān)槍、點(diǎn)射是小濺射,蓄力是大范圍濺射的散彈槍、還有按住了蓄力一個(gè)可以發(fā)射的盾牌的擊倒專用魔彈。由于在游戲開始的前幾個(gè)小時(shí),L2魔法的存在感相當(dāng)稀薄(CD長(zhǎng)種類少),所以最開始給人的戰(zhàn)斗是比較無聊的——其實(shí)隨著輔助魔法學(xué)的七七八八,加上偏防御的土系和偏進(jìn)攻的火系切換,體驗(yàn)到后期的話大概算是還行。

但這個(gè)部分還是存在不小的問題,首先就是設(shè)計(jì)本身太過于公式化:比如每個(gè)魔法還有一個(gè)“成長(zhǎng)”機(jī)制,即完成一個(gè)對(duì)應(yīng)的挑戰(zhàn)目標(biāo)可以將其升級(jí)——這原本是我覺得一個(gè)挺好的設(shè)計(jì),可以在那種大量的雜兵戰(zhàn)中找到一些目標(biāo)感和成長(zhǎng)感,但問題在于給與的獎(jiǎng)勵(lì)充分的展現(xiàn)了本作設(shè)計(jì)粗糙的一面:獎(jiǎng)勵(lì)全基本全都是+1 元素魔力(X系魔法基礎(chǔ)傷害)、+1技能威力(跑酷類就是+回耐力速度)......這里隨便來點(diǎn)多樣化設(shè)計(jì)——比如豌豆炮臺(tái)變成雙發(fā)?或者來點(diǎn)技能之間的機(jī)制聯(lián)動(dòng),感覺都會(huì)好很多。

其次就是,技能之間缺乏有效的聯(lián)動(dòng)。基本上就是什么技能CD好了扔什么,游戲中存在側(cè)面和背面?zhèn)υ黾?,加上部分?jǐn)橙隧敹苷娲虿怀鰝Γ敲次ㄒ坏穆?lián)動(dòng)大概是根須纏繞定身以后繞到背后攻擊(可以利用跑酷從頭頂翻過去,不然不一定有時(shí)間輸出),除此以外還有豌豆射手對(duì)空特攻,然后基本就找不到配合了。至于魔法元素之間怎么配合,這里擺一個(gè)《神界:原罪》......好像有點(diǎn)過分,那就來一點(diǎn)《龍騰起源起源》這種油可以引燃、冰可以砸碎這樣西式奇幻標(biāo)配的元素配合也行吧?

跑酷:雖然還行,但這上山下鄉(xiāng)是真是又累又無聊啊

游戲中主要的養(yǎng)成內(nèi)容,就是披風(fēng)、項(xiàng)鏈的獲取和升級(jí),還有指甲的獲取——左右手涂美甲能有魔法增益這一點(diǎn)還是挺新鮮的,不過項(xiàng)鏈(主要加魔力)和披風(fēng)(主要加血)這就是RPG家常菜,沒啥說頭了。*BTW:預(yù)購(gòu)的項(xiàng)鏈和指甲還是挺強(qiáng)的,可以用到游戲后期再換,披風(fēng)除了LED漸變色就沒啥優(yōu)勢(shì)了。

雖然作為“出口”的養(yǎng)成內(nèi)容相當(dāng)有限,但是想要升級(jí)的材料卻是漫山遍野——存在于各種怪物、和無數(shù)的寶箱之中,制作組的初衷大概是為了用這些收集物,串聯(lián)起來玩家去探索開放世界的過程(為此地上還灑了大量的技能點(diǎn),升1級(jí)才10點(diǎn)技能點(diǎn),野外逛一圈隨便就好幾十了),甚至還做了一些類似于站在高臺(tái)看到遠(yuǎn)處異樣建筑物這種模仿野炊的“視覺引導(dǎo)”,但最終呈現(xiàn)的開放世界探索體驗(yàn)卻是讓人難以恭維的,原因是為什么呢?

其中一部分原因在于,野外的內(nèi)容完全沒有劇情支持,且內(nèi)容大量復(fù)制粘貼——比如第一個(gè)區(qū)間像我們展示了有小副本可以挑戰(zhàn)獲得裝備、有力量&慈愛石碑可以增加屬性(加防御、血量和血瓶回復(fù)量)、有小屋可以做傳送點(diǎn)和升級(jí)血瓶&資源攜帶量、有目前看到了只能干瞪眼的變異體、有遺跡打怪了可以獲得的大寶箱、有可以搜集指甲相關(guān)資源的魔法協(xié)會(huì)塔。然后呢?然后后續(xù)的新內(nèi)容屈指可數(shù),基本上就是限時(shí)挑戰(zhàn)的慈愛雕像和瞭望塔......那么可能1個(gè)2個(gè)這樣的區(qū)域探索還行,番來覆去全都是這些內(nèi)容,除非是育碧罐頭的超高耐毒性玩家才玩得下去了。

另一部分原因是本作的跑酷其實(shí)爽不起來——?jiǎng)?chuàng)意是好的,按住左搖桿+A可以獲得一個(gè)外沖力,這個(gè)力可以垂直或者水平爬墻、也可以在空中沖出去一段距離,又因?yàn)榕缐涂罩袥_擊是分開計(jì)算距離,再配合狐步、中期獲得的鉤爪等,還是能玩出一些花樣來。然而制作組大概搞錯(cuò)了點(diǎn)什么,就是地圖做的太復(fù)雜,在游戲的整個(gè)前半程,各種正好怕不上去的山體讓明明是近在眼前的目標(biāo)只能山路十八彎,讓宏大的地圖讓人跑起來火冒三丈。再加上時(shí)不時(shí)冒出來的敵人和密恐災(zāi)難的天女散花收集物,事實(shí)上跑酷體驗(yàn)相當(dāng)一般。

戰(zhàn)斗:說真的還不如照搬星海6吧,其實(shí)跑酷也是

至于怎樣的算好玩,我個(gè)人覺得《星之海洋6》那個(gè)“彈射起步”就挺爽快的——可以以任意方向飛到空中還可以滑翔,且充能速度極塊,戰(zhàn)斗中的利用(那個(gè)轉(zhuǎn)向致盲系統(tǒng))更是完勝了本作跑酷系統(tǒng)對(duì)于戰(zhàn)斗的增益。

本作的戰(zhàn)斗,基本上雜毛就是丟AOE和打倒地處決;BOSS戰(zhàn)的邏輯就是紅光需要閃避、一般攻擊可以彈反(但為了求穩(wěn)可以一律閃避)、大招用跑酷到安全范圍或者躲到掩體后。其實(shí)配合范圍擊倒和處決(能大量回血,比血瓶回的還多),倒是也能打出一點(diǎn)爽快感——但從上文的描述就可以看出來,主動(dòng)性一般,戰(zhàn)斗中能想的花樣也不夠多:比如翅膀的戰(zhàn)士先打翅膀,掉下來打處決差不多就是極限了。

最為重要的是跑酷本身在戰(zhàn)斗中的存在感并不足:理論上倒是有跑酷中魔法效果增強(qiáng)的被動(dòng)類,配合背面增傷來支持“動(dòng)起來打”,但問題在于本作極其容易丟鎖定,真跑起來,很容易陷入打空氣的狀態(tài)——因?yàn)橥瑯拥脑蛐盍σ膊惶糜茫呅盍呉苿?dòng)很容易丟了鎖定,最后蓄好了砸了空氣。

劇情:年剛過完,還是聊點(diǎn)高興的吧

就,大概是三流美劇水準(zhǔn)吧,演出很弱的那種,故事邏輯更是各種引人發(fā)笑。

順便,其實(shí)女主長(zhǎng)的還算可以,身材也不錯(cuò),尤其是最開始的發(fā)型。除了后來的慈愛魔女,基本算是整個(gè)游戲顏值最能打的了。

題外話:對(duì)于《魔咒之地》是不是要ZZZQ這一點(diǎn),居然在玩家之間也產(chǎn)生了完全相反的兩派意見,其中有一部分認(rèn)為它把女性、黑人、圣母等魅白左屬性拉滿(其實(shí)還差了拉拉和飛葉子),是典型的ZZZQ投機(jī)分子;還有一部分認(rèn)為它故意堆砌對(duì)于黑人的刻板印象,加上女主Ella Balinska也基本維持了應(yīng)有的美貌(真要ZZZQ,參考下被消光2魔改過的女主),屬于其實(shí)是暗地里舉起了一款反旗。

罐頭是門技術(shù)活,夜光組還需再修煉

總的來說,《魔咒之地》是一款雖然堆砌了大量(制作方自以為的)“成功密碼”,但最終體驗(yàn)只是平平的游戲,某些內(nèi)容上能夠看到制作組付出的努力,但最終給人的感覺是一個(gè)水準(zhǔn)以下的罐頭開放世界、一段過于套路化演出又比較尷尬的故事、一個(gè)雖然想法不錯(cuò)但最終呈現(xiàn)效果不佳的魔法跑酷核心玩法。

比較讓人沮喪的點(diǎn)在于:雖然有失眠組的《漫威蜘蛛俠》,SP的《對(duì)馬島之魂》珠玉在前,但顯然并不是每個(gè)廠商都意識(shí)到了,一個(gè)地圖元素可能罐頭化的開放世界之所以能讓人在其中沉迷,原因是什么:(1)是背后的文化底蘊(yùn)。那么《魔咒之地》給我整一坨F詞不離嘴腦力小學(xué)生水平的尼妹三流美?。?2)是過程中的爽點(diǎn),是跑酷的速度與爆發(fā)力、是雜兵戰(zhàn)的技巧碾壓。那《魔咒之地》這個(gè)玩了過半程才從褲兜里掏出一個(gè)鉤爪的跑酷、那個(gè)從頭魔彈刮痧到尾的戰(zhàn)斗,顯然不足以支撐玩家在空洞的開放世界中爽下去。

當(dāng)然,開放世界游戲的制作原本也是一個(gè)需要玩法迭代和經(jīng)驗(yàn)累積的過程,希望《魔咒之地》芙蕾這并不算成功的旅程,或多或少能夠幫未來的FF稍微避點(diǎn)坑吧。

+魔法跑酷的玩法構(gòu)架+依然在線的美術(shù)設(shè)計(jì)-有點(diǎn)塑料的畫面質(zhì)感(尤其是對(duì)比配置需求與優(yōu)化表現(xiàn))-空洞無聊的開放世界-缺乏聯(lián)動(dòng)與操作樂趣的魔法系統(tǒng)-甚至懶得吐槽的ZZ劇情

游戲評(píng)分

魔咒之地

筆者評(píng)分

MC評(píng)分

steam好評(píng)率

forspoken

6.6/10

PS5 66

57% 2297評(píng)價(jià)

標(biāo)簽: 天機(jī)老人 這是一個(gè) 魔法少女

   原標(biāo)題:《魔咒之地》評(píng)測(cè):關(guān)于在異世界撿箱子撿到昏厥這件事-當(dāng)前快看

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