抄塞爾達(dá),縫黑魂,還能讓韓國男人破防:它是我的年度游戲-速遞
年末,應(yīng)該是查漏補(bǔ)缺的時候。
(資料圖片僅供參考)
相比年度游戲的眾望所歸,今年的獨(dú)立游戲那才叫熱鬧。比如《傳世不朽》里玩家扮演剪輯師,要在數(shù)百卷膠片里尋找好萊塢暗面的黑暗秘密。其中的卷片片段更是全真人出演,紅發(fā)女主為藝術(shù)獻(xiàn)身,連雙峰都在飆戲。
再說《重金屬:地獄歌手》,它把《DOOM》第一人稱動作射擊的體驗(yàn)與激流金屬樂野蠻狂躁的力量感結(jié)合,音游里的輸入與BGM與槍炮輸出的威力直接掛鉤,上班摸魚玩它踩拍子,整個辦公室都能震成迪廳。
其它諸如擼貓模擬器《迷失》,卡牌打槍《霓虹白客》,打開便關(guān)不掉的《吸血鬼幸存者》....可以說今年的游戲圈完全配得上一個百花齊放,對玩法的組合與探索令人驚喜。
而在他們之中,被稱為《狐爾達(dá)法環(huán)》的《TUNIC》,我認(rèn)為配得上一個年度游戲。
一
剛公布那會,《TUNIC》常被拿來與《塞爾達(dá)傳說:織夢島》相比較。
乍一看真就那么回事,因?yàn)椴徽搹?.5D的俯視視角,主角裝備造型,還是整體美術(shù)風(fēng)格上,《TUNIC》都能跟傳統(tǒng)塞爾達(dá)對上,只看宣傳片你甚至?xí)X得它想走黑紅路線。
以至在Steam并不多的中文評價(jià)上,頂部就出現(xiàn)了不滿3D化浪潮的老玩家拷打老任:在任天堂自己都不做2D塞爾達(dá)的如今,有TUNIC這樣的作品實(shí)在是業(yè)界的幸運(yùn)。
但親手玩了后,感覺就不對了。
什么盾反,翻滾,耐力條,篝火,高達(dá)一世紀(jì)的喝藥時間,壓迫感十足的BOSS戰(zhàn),甚至是“負(fù)擔(dān)”——
我只想說這哪是什么《塞爾達(dá)傳說》,完全走得就是宮崎英高那套框架體系。
不過,它并不像外面比野狗都多的“魂Like”那樣僅僅盯著《黑暗之魂》的難度薅。
因?yàn)?D的視角,他的地圖設(shè)計(jì)比之黑魂,反倒更有黑魂的老師,《密特羅德》&《惡魔城》的神韻。
比如開頭這處,向西的道路是被磚塊擋住的,狐貍只有向東完成第一個關(guān)卡后,才能順利拿到大寶劍,用寶劍擊碎磚塊,開辟下一關(guān)卡的路徑。
這種探索、撿道具、開捷徑、再探索的正反饋貫徹始終。
最絕的是,很多路當(dāng)你從BOSS房回來后,會發(fā)現(xiàn)他其實(shí)從一開始就并沒限制你怎么走。只是很多那條路,利用2D游戲的特點(diǎn)把走法隱藏在了視角盲區(qū)。
換句話說,如果你熟悉地圖,或者單純只是愛往墻角蹭,極可能很早就去到后期區(qū)域拿到強(qiáng)力道具,在核心玩家手里,一小時速通不是問題。
不過正常流程中,去東部敲鐘后,再向西便是下水道中兩個多小時流程完全沒有篝火的受苦之路,像極了我第一次玩魂游的體驗(yàn),想在危機(jī)四伏的環(huán)境中保留一些進(jìn)度,只能拿著提燈,黑燈瞎火中解鎖捷徑。
于是在“三百六十五里路”的歌聲中,我回憶起了傳火祭祀場下病村的陰寒刺骨。
在被“轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)樂”絞成狐肉罐頭瞬間,那是巨人墓地秋名山下,車輪怪曾施于我的酷刑。
二
老粉們應(yīng)該已經(jīng)看出來,這不就是我們狂吹過的,《黑暗之魂1》的味道嗎?
《TUNIC》不僅把優(yōu)點(diǎn)繼承了過來,甚至連“缺陷”都還原了。
如果說《黑暗之魂》膝蓋硬化且反射弧過場的主角是我第一次體會到當(dāng)殘疾人什么感覺,那么《TUNIC》簡直就是用又短攻擊范圍又小的主武器,讓我第一次明白為什么韓國男人會因?yàn)橐粋€手勢破防生氣。
很難想象,在2022年的動作冒險(xiǎn)游戲里,主角從頭到尾只有兩件物理武器。
而這兩件武器的長度怎么說呢?那簡直就是希臘雕塑的龍寶,霸王龍的手,印度的黃瓜,或是吳亦凡的作案工具。突出一個沒有諸葛連弩的致死輸出,得了諸葛連弩的病。
我明明是只以狡黠迅捷著稱的狐貍,摸不到敵人而被當(dāng)狗遛。
敵人AI還愛圍住絞殺,伺機(jī)偷襲。 個個都跟法國隊(duì)后衛(wèi)似的,防我的動作像防梅西。
加之他還有迷路問題,堆怪問題,以及比《艾爾登法環(huán)》還要《血源詛咒》的謎語人敘事。
我必須承認(rèn),我確實(shí)多次都因惱羞成怒留下差評,憤而卸載游戲。
三
然而這真的完全只是游戲的問題嗎?
直到有天我看了別人做的攻略,才發(fā)現(xiàn)所有我遇到的困難其實(shí)都在「游戲手冊」中留下了解法。這份53頁的手冊每頁分別散落在整個世界中,可以通過拾取獲得和補(bǔ)完。甚至很多認(rèn)為比起“抄塞爾達(dá)”或“縫黑魂”的說法,這份「游戲手冊」才是《TUNIC》玩法的本體。
戰(zhàn)斗力弱?沒關(guān)系。
手冊告訴你,不論在篝火處使用增益道具,還是向許愿井投入金幣,都可以獲得能力增益。
找不到路?沒事。
手冊中的地圖隱藏著巨量信息,不但有著速通關(guān)卡的隱藏暗道,還告訴你哪有解決堆怪問題的強(qiáng)力道具。
像我卡關(guān)不知道去哪時,第21頁瘋狂抓頭的狐貍完全就是我當(dāng)時的狀態(tài)。
但第24頁早就給我留下了開路方法,只是我這種悶頭打怪不愛看文本的習(xí)慣,完全沒有注意。
不過你可以看到,這本關(guān)鍵的「游戲手冊」中,文字全是橫橫豎豎,看不懂的狐貍語。
整部作品也幾乎全是這種讓人摸不著頭腦的文字。
所以我很懷疑,《TUNIC》的制作人肯定小時候玩《塞爾達(dá)》時,不小心錯買了本他看不懂的日文攻略書。
結(jié)果自己硬著頭皮看圖破譯日文,把攻略書本身都當(dāng)成了解謎游戲。
最直接的證據(jù),就是在《TUNIC》這款游戲里,盡管它的探索和戰(zhàn)斗部分已 十足好玩。 但像我這種硬著頭皮殺過去的玩家,最終也只能得到一個 “ 傳火燒自己 ” 的假結(jié)局。
只有樂于解讀「游戲手冊」的玩家,即使不去理解狐貍語,也只有他們有機(jī)會解出整個游戲的暗線,打破“火之將熄”的悲劇循環(huán),完成拯救世界的真結(jié)局。
我們認(rèn)為在今年年度游戲的爭奪中,《艾爾登法環(huán)》的地圖設(shè)計(jì)無疑是一大亮點(diǎn),不但解決了傳統(tǒng)開放世界滿地圖問號的癥結(jié),還用弱引導(dǎo)的設(shè)計(jì),拉滿了玩家的探索欲。
很巧的是,只比法環(huán)晚發(fā)售半個月的《TUNIC》竟采用了同樣的設(shè)計(jì)方式,而且做得更極端:
畢竟《TUNIC》這種鼓勵你自己去嘗試,自己去推測的做法真的會勸退很多人。而《法環(huán)》為了照顧新玩家,很多地方會彈出大量你根本不看的文字,摁頭教你怎么玩游戲。
四
在信息極其發(fā)達(dá),我自己都看了眼攻略的前提下,很難講《TUNIC》是否真的讓玩家們找回了十幾年前自己去摸索,開發(fā)一片處女地的那種樂趣。
但我確實(shí)看到,在它并不大的粉絲社區(qū)中,玩家大半年之后依舊活躍。
他們根據(jù)有限的線索,正在逆向破譯它的狐貍語,很大程度上還原了他晦澀的劇情。
他們鉆研邪道玩法,道具逃課,把硬核挑戰(zhàn)玩成了斗智游戲。
他們還在一次偶然的交互中發(fā)現(xiàn)游戲的勾爪道具能在炮塔怪爆炸放電的瞬間交互變硬。
還有游戲里不同方向花朵的數(shù)量,地板上刻畫的射狀符文,甚至是背景音樂突然變化的曲調(diào)高低,每個稍有違和感的地方都可以試著根據(jù)自己的理解“上上下下左右左右”的按,保不齊就會得到一個隱藏的箱子,至今沒人能搞清這游戲到底藏著多少秘密。
像是有種靈體敵人,被破譯的「游戲手冊」如此描述:他是來自過去廢墟的回聲,他的主人已經(jīng)放棄了,仔細(xì)傾聽和觀察,讓他從痛苦中解脫。
后來有玩家誤打誤撞進(jìn)入了隱藏房間,根據(jù)隱藏房間中早期版本的線索,他們破譯了游戲中的「血量」「耐力」和「藍(lán)量」真正的本質(zhì)是「意志」「精神」和「靈魂」。
所以他們推斷,這種敵人原本也是主角,只是他們的玩家,已經(jīng)放棄游戲。
像是「大圖書館」的關(guān)卡,你可以看到很多黑板,其中的一個黑豹畫著“游戲卡帶”地黑板上清晰的寫著五個問號和一個感嘆號。
就讓人很是懷疑,這些探索禁忌知識的學(xué)者,是否已經(jīng)知道自己活在游戲里? 根據(jù)不同解讀玩家的視角和解讀,這個世界發(fā)生了什么有著很多可能性。
所以總的來說,《TUNIC》算是款經(jīng)得起反復(fù)品的游戲。
它能讓20年前第一次玩《塞爾達(dá)傳說》的玩家,回憶起買攻略書的熊孩子時光。它能讓我這種10年前第一次打開《黑暗之魂》的玩家,回憶起迷路,咒罵,和打倒BOSS之后的狂喜。更重要的是,它和《艾爾登法環(huán)》殊途同歸的地圖設(shè)計(jì)和弱引導(dǎo),給苦“滿地圖問號”久矣的業(yè)界,提供了一條新的設(shè)計(jì)思路,在模仿別人和自己的同事,為后來的學(xué)習(xí)者們傳以開發(fā)者的創(chuàng)意火炬。
因此,就算在獨(dú)立游戲百家爭鳴,強(qiáng)手如云的今年,我也認(rèn)為不負(fù)前輩名聲的《狐爾達(dá)法環(huán)》,會比他的對手更配得上一個年度游戲。
標(biāo)簽: 黑暗之魂 塞爾達(dá)傳說 地圖設(shè)計(jì)
原標(biāo)題:抄塞爾達(dá),縫黑魂,還能讓韓國男人破防:它是我的年度游戲-速遞
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