平穩(wěn)落地的《戰(zhàn)神:諸神黃昏》,做到了商業(yè)大片該做的一切-焦點(diǎn)速訊
以戰(zhàn)神之名。
11月4日晚,上映已經(jīng)三年的《復(fù)仇者聯(lián)盟4》在央視電影頻道首播,立馬登頂了全網(wǎng)收視榜冠軍。即使這部片子在上映時(shí)總被各類(lèi)影評(píng)吐槽劇情,依然不妨礙大眾對(duì)這部電影的熱愛(ài)。
(資料圖片僅供參考)
在提前通關(guān)了《戰(zhàn)神:諸神黃昏》(以下簡(jiǎn)稱《戰(zhàn)神5》)后,它給我的感覺(jué)也是一樣的:一部完成度非常高的商業(yè)大片。
奎托斯和兒子阿特柔斯的這段全新旅途里,我能看到很多備受期待、或者未曾設(shè)想的東西:
依然震撼的BOSS戰(zhàn)演出,可大可小的主題探討,相互吐槽的打趣玩笑,以及各種對(duì)系列前作的情懷致敬。
在絕大多數(shù)方面,《戰(zhàn)神5》都無(wú)愧于行業(yè)最頂點(diǎn)的工業(yè)水準(zhǔn),以一個(gè)所有人都料想到的姿態(tài)平穩(wěn)落地了。
那么和四年前天翻地覆的新《戰(zhàn)神》相比,它還能帶給玩家當(dāng)初震撼的全新體驗(yàn)嗎?
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首先我需要承認(rèn),這個(gè)問(wèn)題其實(shí)問(wèn)得有些多余。
在新《戰(zhàn)神》大膽推翻《戰(zhàn)神》系列“希臘三部曲”的大框架,重新起步搭建起一套新系統(tǒng)后,《戰(zhàn)神5》沒(méi)有理由把好不容易造好的輪子丟到一旁棄置不用。他們需要做的,只是在前作已被證明的基礎(chǔ)上繼續(xù)完善和改進(jìn),讓輪子成為一輛車(chē)的關(guān)鍵部件。
兩周前的早期評(píng)測(cè)里,我已經(jīng)簡(jiǎn)單聊過(guò)一次本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。從ACT轉(zhuǎn)型為ARPG后,新《戰(zhàn)神》給系列的新玩法開(kāi)了個(gè)好頭。而在《戰(zhàn)神5》里,這套兼顧了RPG元素的戰(zhàn)斗系統(tǒng),經(jīng)過(guò)縫縫補(bǔ)補(bǔ)已變得愈加成熟和豐富。
混沌之刃和利維坦之斧這兩把武器,都將從故事的開(kāi)始就陪伴著玩家,在游戲的中段,玩家還將收獲一把全新的武器。3把武器依然有著獨(dú)立的技能樹(shù),按照打法區(qū)分為多個(gè)流派,彼此間還能互相配合。搭配上武器的配件、套裝屬性和豐富的技能,已足夠玩家去構(gòu)建起一套獨(dú)屬于自己的打法。
對(duì)于那些在前作里鐘愛(ài)某幾個(gè)技能,但苦于它們強(qiáng)度不夠的玩家,《戰(zhàn)神5》中的技能還增加了熟練度系統(tǒng)。一個(gè)技能經(jīng)過(guò)反復(fù)的使用,可能提升等級(jí)解鎖額外的加成選項(xiàng)。元素影響力、控制時(shí)間或者實(shí)打?qū)嵉膫?,都可以成為補(bǔ)強(qiáng)這“一招鮮”的方式。
當(dāng)然,獲得更豐富技能的不只有玩家。敵兵的種類(lèi)、技能和招式數(shù)量,也相比前作有了不小的提升。就連敵人招式的判定形式,除了前作里能格擋和不能格擋這兩種,還增添了需要盾牌招式打斷的新類(lèi)型。搭配上戰(zhàn)場(chǎng)里五花八門(mén)的地形道具,《戰(zhàn)神5》的戰(zhàn)斗形式在接過(guò)了前作的亮麗底色后,又涂上了更豐富的色彩。
只不過(guò)在令人眼花繚亂的戰(zhàn)斗場(chǎng)面之下,那些上一代游戲遺留的問(wèn)題仍舊存在。
《戰(zhàn)神5》依然采用了越肩視角,對(duì)于一個(gè)節(jié)奏較快的戰(zhàn)斗游戲這非常難能可貴。它在呈現(xiàn)了無(wú)與倫比的臨場(chǎng)感的同時(shí),卻也給戰(zhàn)斗視角帶來(lái)了一定限制。
就像前作中不夠盡興的巨人戰(zhàn)
例如玩家們一直無(wú)比期待的超大體型BOSS戰(zhàn),就會(huì)存在因視角原因帶來(lái)的諸多限制。這可能也是本作在超大型BOSS戰(zhàn)的規(guī)模上,依然沒(méi)能達(dá)到“希臘三部曲”高度的一個(gè)原因。
就算不提情況特殊的BOSS戰(zhàn),到了普通規(guī)模的戰(zhàn)斗中這個(gè)問(wèn)題同樣會(huì)暴露出來(lái)。其實(shí)在前作里,玩家也經(jīng)常會(huì)因?yàn)橐曇坝邢抻龅筋欘^不顧尾的情況。當(dāng)時(shí)制作組的解決辦法,是給了玩家一個(gè)“快速轉(zhuǎn)身”的動(dòng)作來(lái)應(yīng)對(duì)四面同時(shí)進(jìn)攻的敵人。
可是在《戰(zhàn)神5》里,下鍵的鍵位被分給了新武器,原本較為常用的“快速轉(zhuǎn)身”被換成了并不順手的“肩鍵+下鍵”組合。特別在后期流程里,敵人的種類(lèi)、數(shù)量和招式花樣越發(fā)繁復(fù),將這個(gè)問(wèn)題被進(jìn)一步放大,經(jīng)常讓我陷入正專心解決面前幾個(gè)敵人時(shí),突然被身后看不見(jiàn)的攻擊莫名打死的尷尬局面。
僅靠箭頭和同伴喊聲的提醒其實(shí)不太夠
但總的來(lái)說(shuō),《戰(zhàn)神5》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)依然有著瑕不掩瑜的超高完成度,并且在前作牢靠的大框架下,他們也并沒(méi)有放棄嘗試突破。
2
在2018年的新《戰(zhàn)神》發(fā)售后,很多玩家都愿意稱穿梭在戰(zhàn)場(chǎng)間不懼任何危險(xiǎn)的阿特柔斯為真正的戰(zhàn)神。于是在《戰(zhàn)神5》里,我們終于也可以操控這位“戰(zhàn)神”了。
阿特柔斯成為玩家控制的主角,并不是和奎特斯簡(jiǎn)單地互換位置這么簡(jiǎn)單。
經(jīng)過(guò)了前作光明神巴德?tīng)栔篱_(kāi)啟的三年芬布爾之冬,奶聲奶氣的兒子也長(zhǎng)成了變聲期的小大人。獨(dú)立與成長(zhǎng)是關(guān)于青春期永恒的話題,屬于阿特柔斯的成長(zhǎng),自然不會(huì)一直發(fā)生在奎爺?shù)谋幼o(hù)下。
于是隨著故事劇情的推進(jìn),阿特柔斯會(huì)離開(kāi)父親踏上只屬于他一人的道路。只不過(guò)當(dāng)他離開(kāi)奎爺獨(dú)自戰(zhàn)斗時(shí),身邊也依然有可靠的同伴存在。
只身上路的情況比較少見(jiàn)
由于阿特柔斯成為了主控角色,前作中始終由他占據(jù)的“伙伴位”就空缺了出來(lái),這使得《戰(zhàn)神5》得以把眾多形形色色的NPC角色,也順勢(shì)拉上了主角的車(chē)。他們除了能在戰(zhàn)斗中用各具特色的技能輔助玩家外,還會(huì)一路成為我們的聊天對(duì)象,在展現(xiàn)主角在各個(gè)階段心理活動(dòng)的同時(shí),還給了玩家更多了解他們的機(jī)會(huì)。
對(duì)于《戰(zhàn)神5》來(lái)說(shuō),為故事另起一枝鋪開(kāi)一幅群像畫(huà)卷的挑戰(zhàn)也顯而易見(jiàn)——新《戰(zhàn)神》一鏡到底的演出方式將變得更難處理。但在這方面,《戰(zhàn)神5》的表現(xiàn)相當(dāng)出色。
官方在宣傳期請(qǐng)藝術(shù)家為游戲繪制的宣傳圖
隨著故事線在兩位主角身上來(lái)回跳躍,游戲靠著他們之間多次碰面的交集,用鏡頭語(yǔ)言過(guò)渡得非常完美。但劇情不可能為了托起它的呈現(xiàn)方式而妥協(xié),總有需要切換角色、但他們相隔萬(wàn)里的情況發(fā)生,這時(shí)候制作組巧妙引入了另一個(gè)電影技法:匹配剪輯(match cut)。
通常情況下,匹配剪輯常用來(lái)幫助觀眾聚焦鏡頭中前后兩件相似事物,在不切斷邏輯或感情線的同時(shí)完成場(chǎng)景的轉(zhuǎn)換。而在游戲里,因?yàn)殓R頭前所有的東西都是虛擬的,兩件相似的事物完全能變成不同場(chǎng)景里的同一個(gè)物體。
比如一把既可以代表妻子、也可以代表母親的刀
于是在原本不得不切換視角的“假一鏡到底的剪切點(diǎn)”上,用來(lái)補(bǔ)漏的補(bǔ)丁反而達(dá)成了一種極具游戲特色的技法,用毫無(wú)破綻的匹配剪輯成就了這幾處敘事表現(xiàn)上的華彩。
在全程25到30小時(shí)的主線流程里,《戰(zhàn)神5》始終都能伸出一只手,抓住玩家讓人沉浸其中。不論是細(xì)致到能感受鎖鏈叮當(dāng)碰撞的PS5手柄反饋,水準(zhǔn)依舊穩(wěn)定的BOSS戰(zhàn)演出,還是和配樂(lè)相得益彰的“賽車(chē)戲碼”,都能打消一路砍怪突圍的疲憊,抖擻精神繼續(xù)上路。
《戰(zhàn)神5》里載具種類(lèi)之豐富遠(yuǎn)超想象,讓人不禁期待起“戰(zhàn)神卡丁車(chē)”的出現(xiàn)
本作的流程實(shí)踐雖然基本和前作保持一致,但在飽腹感上卻遠(yuǎn)超前作。這得益于游戲刪去了大量符合設(shè)定、但也明顯在拖時(shí)間的流程。傳送不再需要圍繞著九界之湖的提爾神殿來(lái)回繞圈,一些沒(méi)技術(shù)含量的謎題也大規(guī)??s減或干脆刪除。
一路上以我們“褲腰帶陪聊”米彌爾為首的伙伴們,一刻不停地與我們進(jìn)行著滿是干貨和樂(lè)子的對(duì)話。就連我們飛天遁地到處找寶箱砸罐子,兒子和其他隊(duì)友們也不忘吐槽幾句老父親“一直都這么有好奇心”,就像直接說(shuō)給第四面墻后的玩家聽(tīng)一樣。
在游戲的沉浸式體驗(yàn)上,《戰(zhàn)神5》也沒(méi)太多可以挑剔的地方。那剩下等待著被檢驗(yàn)的,就只有最重要的劇情了。
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不同于為新系列開(kāi)山辟路的新《戰(zhàn)神》,《戰(zhàn)神5》在決定把三部曲縮減為兩部后,明顯面臨著更多挑戰(zhàn)。
它既要承接上一部剛剛鋪開(kāi)的劇情,將滿是伏筆的劇情說(shuō)開(kāi)去;又得將所有明線暗線重新收歸一處,為奎托斯和兒子在北歐的冒險(xiǎn)拉上最后的帷幕。二者要同時(shí)在一部作品里面完成,很顯然并不是一件容易的事。
在2018年的新《戰(zhàn)神》里,劇情最需要講清楚的核心問(wèn)題,是父子兩人相互理解的過(guò)程。前作用25小時(shí)的主線流程,出色地完成了這個(gè)任務(wù)。
本作的主題“狼與熊”其實(shí)就是“父與子”
而到了《戰(zhàn)神5》里,這個(gè)在一定程度上已被解決的父子關(guān)系問(wèn)題,會(huì)迎來(lái)更進(jìn)一步的探討。正如前面所說(shuō),兒子到了自我意識(shí)覺(jué)醒的青春期,那父與子之間的爭(zhēng)吵也是不可避免的,更何況阿特柔斯的父親是性格無(wú)比強(qiáng)勢(shì)的奎托斯。
在這一主題的講述中,《戰(zhàn)神5》毫不吝嗇劇情的筆墨。不僅以兩位主角的視角,展現(xiàn)了各自相都想以自己的方式為對(duì)方著想的心思,還通過(guò)各路其他角色的故事,映照出了更多家庭關(guān)系的對(duì)照樣本,以一個(gè)立體的方式講好了它。
只是除此之外,《戰(zhàn)神5》里還想探討的主題有不少:自由意志與命運(yùn)預(yù)言的關(guān)系,或者什么才能稱為真正的“戰(zhàn)神”,但留給他們的空間,就不像“父與子”這么充裕,總讓人感覺(jué)差了口氣。
這可能正是三部曲改為兩部完結(jié)的弊端所在。
有一個(gè)流傳很廣的說(shuō)法是,原定副標(biāo)題為“芬布爾之冬”的《戰(zhàn)神5》會(huì)結(jié)束在諸神黃昏之前
特別是到了游戲后期,劇情的進(jìn)展速度明顯加快了不少,快到很多原本應(yīng)該著重呈現(xiàn)的內(nèi)容只來(lái)得及一句話帶過(guò),連前作中不同界域時(shí)間流速不同的設(shè)定、神秘吹號(hào)人和耶夢(mèng)加得的穿越等伏筆,也只能算勉強(qiáng)回收。
很多時(shí)候氣氛都已經(jīng)渲染到位了,但那些你腦海里設(shè)想的宏大場(chǎng)景卻不給你機(jī)會(huì)細(xì)品,只在匆匆一瞥后快速轉(zhuǎn)進(jìn)下一幕。依然拿《復(fù)仇者聯(lián)盟4》做類(lèi)比的話,就好像最后所有英雄已經(jīng)打開(kāi)了傳送門(mén)集結(jié)戰(zhàn)場(chǎng)后,卻不給他們鏡頭一樣遺憾。
這也導(dǎo)致在后期的一些角色身上,人物的行為動(dòng)機(jī)鋪墊得不夠充分,有為了劇情強(qiáng)行發(fā)生之嫌。相較之下,反而是很多支線中的劇情和對(duì)話來(lái)得更加飽滿。
在《戰(zhàn)神5》的主線流程里,支線劇情的出現(xiàn)都存在合理的解釋。要么是做錯(cuò)事了去散散心,要么是大戰(zhàn)來(lái)臨前去分散下注意力,并不存在很多游戲里世界即將毀滅,結(jié)果還心甘情愿著去幫鄰居找寵物的橋段。
主角和伙伴將以對(duì)話的形式,詢問(wèn)我們是否要去解決支線,既保留了代入感也把決定權(quán)留給了玩家。不僅如此,這些支線中的劇情大都非常符合當(dāng)下主線發(fā)生的情境和探討的主題,對(duì)人物的描寫(xiě)之細(xì)讓人懷疑是否就是被砍掉的主線。
值得提一下的是,完成主線前后支線中主角控制的角色可能會(huì)發(fā)生變化,最佳的支線體驗(yàn)其實(shí)是穿插在主線中的
不過(guò)總體來(lái)說(shuō),《戰(zhàn)神5》的故事雖沒(méi)能做到面面俱到,但仍舊奉獻(xiàn)出了一段完整且精彩的敘事。
明顯可以看出,不少劇情的設(shè)置上已經(jīng)在盡量照顧到所有人的感受。例如其中一處關(guān)鍵劇情的處理上,本以為順著大趨勢(shì)的進(jìn)展主角們會(huì)將寬容進(jìn)行到底。但可能是擔(dān)心會(huì)有玩家覺(jué)得過(guò)于“圣母”,又安排了一名角色以情緒化的方式幫玩家宣泄了出來(lái)。
就像一部規(guī)模龐大、不容失敗的頂級(jí)商業(yè)大片一樣,對(duì)著劇情的細(xì)枝末節(jié)較真的話,能挑出不少可斟酌的點(diǎn)。但在每個(gè)需要它做好的方方面面,又確實(shí)摸到了優(yōu)等生的標(biāo)準(zhǔn)線。
在《戰(zhàn)神5》這個(gè)級(jí)別的作品里,想做到這一點(diǎn)本就不容易。最終圣莫妮卡工作室選擇了一個(gè)完全在情理之中的方式,讓既是續(xù)作也是完結(jié)之作的游戲以最平穩(wěn)的姿態(tài)落地,對(duì)《戰(zhàn)神》來(lái)說(shuō)可能也是個(gè)不錯(cuò)的結(jié)局。
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在2018年新版《戰(zhàn)神》剛剛發(fā)售時(shí),制作人Cory Barlog因?yàn)橛螒颢@得了媒體均分94的一致贊譽(yù)而感動(dòng)落淚。到了4年后,新制作人Eric Williams同樣因?yàn)?4分的好成績(jī)?cè)俅温錅I。
第一次的淚水,背負(fù)了制作人力排眾議決定進(jìn)行大膽革新積壓的質(zhì)疑;這次制作人的哭泣,在我看來(lái)可能還有緊張工期下圓滿完成任務(wù)的不易。
新系列兩代《戰(zhàn)神》的制作人
就像這次游戲里探討的“何謂戰(zhàn)神”一樣。同樣的稱謂,既可以是不顧平民大殺四方的斯巴達(dá)亡魂,也可以是心系九界的理性老父親。
從戰(zhàn)神到人,再?gòu)娜说綉?zhàn)神,它都無(wú)愧于《戰(zhàn)神》之名。
標(biāo)簽: 諸神黃昏 戰(zhàn)斗系統(tǒng) 這個(gè)問(wèn)題
原標(biāo)題:平穩(wěn)落地的《戰(zhàn)神:諸神黃昏》,做到了商業(yè)大片該做的一切-焦點(diǎn)速訊
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