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回歸ARPG初心,測試留存翻倍,《龍之谷世界》國服的涅槃之旅-熱點

發(fā)布時間:2022-10-11 18:52:17
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來源:網(wǎng)易游戲
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2020年初,《龍之谷世界》在東南亞市場上線,這是龍之谷在MMO方向的一次嘗試,任務是給龍之谷IP拓展新品類市場。少有人知道的是,這款新品在東南亞只運營了一年就悄然關(guān)服。

兩年后再聊,制作人小一的話里還透著項目初期的難。


(資料圖片)

因為MMO和《龍之谷》IP調(diào)性不符,《龍之谷世界》在新市場的探索難度極高,產(chǎn)品在海外上線初期得到了一份并不滿意的答卷,另外當時版號也遲遲沒有消息。

這兩條加起來,一方面,是對項目組研發(fā)運營的挑戰(zhàn),另一方面,其實也剛好讓他們有決心和時間大改,躲過了一次在國內(nèi)主戰(zhàn)場的大敗。

在這大改里,小一給《龍之谷世界》定了個堅持的初心和定位:回歸龍之谷經(jīng)典職業(yè)、技能體系體驗,回歸龍之谷特色的副本體驗,不肝、不氪,做一款口碑佳作。

《龍之谷》也找到了和一個多數(shù)IP不同的運營思路,不去追逐市場,什么品類火就跟風什么品類,而是扎進和IP調(diào)性最貼合的品類,做團隊最擅長的品類。

做一款克制的ARPG

《龍之谷世界》的東南亞版最早在2020年1月上線,外觀精美、有品牌號召力,是款沒什么大毛病也沒什么亮點的IP改MMORPG。

雖說對比前幾代產(chǎn)品成績較差,但其實留存和流水還在MMO的及格線以上,回到國內(nèi)玩玩買量也能賺些。

之所以決定要做重做式的大改,主要原因有兩個。

第一,習慣于《龍之谷》ARPG體驗的用戶難以接受MMO。

一般來說,ARPG強調(diào)技能的搭配、釋放策略,靠挑戰(zhàn)副本獲得成就感。而MMO的核心是數(shù)值和社交,多少數(shù)值過什么關(guān)、有什么樣的社交地位相對固定,只能靠氪肝解決。

據(jù)團隊調(diào)研,《龍之谷》系列的核心玩家以ARPG玩家為主,年齡主要分布在三個段:早期端游老玩家,多在32-38歲之間;2017年《龍之谷手游》玩家,多在25-29歲之間;新一批的ARPG愛好者,年齡集中在16-22歲之間。

讓這些人去玩一款《龍之谷》MMO,一方面,讓奔著ARPG品牌去的人玩MMO本就不適配,另一方面,用戶特性決定,中年用戶沒時間肝,年輕用戶又氪不起,注定難以獲得好的MMO體驗。

這是對IP的消耗,不能維系核心用戶、最大化產(chǎn)品價值。

第二,MMO本身市場同質(zhì)化嚴重,甚至現(xiàn)在MMO主流游戲丟出一張游戲截圖,不打LOGO都很難說具體是哪個產(chǎn)品,加上品類本身的氪肝程度都讓用戶疲憊,常常覺得玩?zhèn)€游戲比上班都累,并不利于品牌和產(chǎn)品的長線運營。最主要的是這品類并不適合龍之谷用戶的習慣。

所以,這兩條一綜合,新版《龍之谷世界》的制作思路就出來了:

1.繼承和創(chuàng)新

重回ARPG本質(zhì),做一款核心玩家熟悉又有驚喜的ARPG手游。

2.克制

不把行業(yè)的焦慮傳遞給玩家,做真正的不氪不肝。

熟悉但新鮮,測試留存翻倍的方法

經(jīng)過一年多的修改,回歸ARPG的《龍之谷世界》已經(jīng)在2022年9月前就完成了4輪測試,7日留存率大約是東南亞版《龍之谷世界》的兩倍。

小一說,這里頭的原因就在于繼承、創(chuàng)新和克制。

首先,《龍之谷世界》給老玩家的第一感是熟悉又新鮮。

在改回ARPG之后,游戲重新把體驗核心轉(zhuǎn)到動作、操作、打擊感和副本上,還原了端游的所有動作、技能、職業(yè)、世界觀、主要人設(shè),同時又做了新的設(shè)計和移動端的適配。

基礎(chǔ)游戲元素上,有經(jīng)典的配音、BGM、美術(shù)風格,也有更精細的場景、建模。

此外,游戲劇情則沿用主線和主要人物人設(shè),同時做了“平行時空”性質(zhì)的支線劇情發(fā)展。

當貝思柯德想要改變?nèi)松壽E而把寶玉交給了杰蘭特,整個龍之谷世界會有怎樣的變化呢?這大概是所有《龍之谷》玩家在過去十幾年里都幻想過的事情。

玩法上,還以組隊副本挑戰(zhàn)為主,不過在橫縱方向都有擴展。

比如在操作和副本的垂直領(lǐng)域,是更復雜。

首先,新作繼承了端游的全部動作和技能,并進行了手調(diào)優(yōu)化,保證移動端的打擊感和操作流暢。

游戲內(nèi)副本分為五個難度等級,適配不同層級用戶的難度要求。內(nèi)部怪物技能強度、策略機制各有不同,比如經(jīng)典的海龍巢穴第二關(guān)的地獄犬,原來的東南亞版只有7、8個技能和比較簡單的副本機制,現(xiàn)在的難度副本內(nèi)則有多達60幾個技能,策略深度多到令玩家驚嘆,需要玩家縝密配合才能通關(guān)。

橫向上,在ARPG的戰(zhàn)斗之外,游戲也加入了部分更符合當下用戶需求的新內(nèi)容。

比如社交,不是MMO式的數(shù)值比較、強PVP社交,而是溫馨有愛的小圈子社交。另外除了副本戰(zhàn)斗,新作里也有采集、經(jīng)營式的休閑社交玩法,有收益,但不是必做,整體內(nèi)容量占比不到20%。

再比如新的交易系統(tǒng),游戲用了拍賣行式的自由操作,玩家可以在官方拍賣行上交易道具獲得收益,覆蓋日常消耗。

到這兒,“讓老玩家熟悉又新鮮”的任務似乎是完成了,一些玩家會有個新問題:又有更深度的ARPG體驗,又有社交、交易、休閑玩法,那不還是氪加肝嗎?

其實不會,這也是《龍之谷世界》和多數(shù)ARPG另一個不同點。

照測試體驗來看,《龍之谷世界》用的是一套十分克制的收益機制。

于氪,游戲內(nèi)價值最高的L級裝備只能產(chǎn)自副本掉落,而影響副本通關(guān)的核心不在于數(shù)值,而是操作和策略配合。玩家想獲得L級裝備,途徑只有兩個:自己打副本、去拍賣行買其他玩家打出來的。

于肝,《龍之谷世界》也沒走拉長培養(yǎng)線、降低產(chǎn)出效率以延長玩家時長的傳統(tǒng)路子,它的日常收益十分高效,每日的核心產(chǎn)出可以在半小時內(nèi)完成,80%產(chǎn)出是1個小時,2小時就能拿下全部產(chǎn)出,熟練用戶獲取效率會更高。

小一說,游戲的本質(zhì)就是娛樂,讓人得到快樂、成就感就好,每天一兩個小時不長不短,十分恰當。

雖然在測試階段也有掏心窩子的核心玩家反過來關(guān)心他們“會不會賠錢”,但小一是自信的,在他看來,只要能讓核心用戶滿意,新用戶老用戶得以留存,只要產(chǎn)品DAU能保持在十萬上下就能維持團隊長線平穩(wěn)運營,形成良好口碑,給產(chǎn)品和IP的長線運營打好基礎(chǔ)。

不同的IP運營

其實對比同期端游IP來看,《龍之谷》在手游時代的聲量其實并不算大,一個關(guān)鍵的原因,在于團隊對IP運營的初階工作,也就是游戲衍生的慎重。

一般端游IP的運營,是先做手游,然后每年看哪個市場紅火、盤子足夠大,就快速推出相應品類新品,配合大買量去做大IP的盤子。一款MMORPG端游IP,可能在手游化的幾年后連續(xù)推出ARPG、卡牌、SLG、經(jīng)營建設(shè)、塔防、休閑等等。

而《龍之谷》不是,從端游到《龍之谷》手游、《龍之谷2》,一直都是以二到三年的頻率推出同一品類的新世代游戲,這回《龍之谷世界》轉(zhuǎn)MMO的失利,也讓小一更加堅定這種策略。

在他看來,一方面,任何一種品類都有著極高的內(nèi)門檻,學個大概簡單,但做出真正的精品,則至少需要10年左右經(jīng)驗和穩(wěn)定的團隊。于ARPG,也是自己做了十幾年,團隊核心成員一起共事7、8年。貿(mào)然去嘗試新的品類,很難滿足該品類用戶的需求,很難給IP留住新人。

另一方面,手游時代產(chǎn)品迭代速度快,用戶注意力分散,很難形成端游時代的優(yōu)質(zhì)IP,純以商業(yè)收益為考量而忽視團隊基因和IP調(diào)性匹配度的產(chǎn)品類型拓展很容易造成核心玩家的不適,反過來消耗IP的影響力。

所以,團隊在之后一段時間內(nèi)會繼續(xù)把主要力量集中在ARPG領(lǐng)域,做各個世代游戲的迭代,逐漸豐富玩法和IP世界觀。獲量上,也走核心玩家群體口碑傳播為主,大眾市場買量為輔的路子。

總之,一切以有限保證IP核心用戶體驗做底,再陸續(xù)在各世代吸引年輕的ARPG玩家做轉(zhuǎn)化,保證IP盤子較慢但扎實地擴充。

目前,《龍之谷世界》已經(jīng)在9月進行了付費刪檔測試,重在收集用戶的反饋和建議,繼續(xù)深挖用戶需求,精心打磨,做龍之谷用戶喜愛的口碑產(chǎn)品。

在講究什么火做什么、更肝更氪的時候做世代更迭的克制的ARPG,在講究大買量的時候以口碑傳播做核心,這是當前市場上少有的打法。

到底哪種更優(yōu),《龍之谷世界》可能會成為一個說明問題的例子。

標簽: 用戶需求 在他看來

   原標題:回歸ARPG初心,測試留存翻倍,《龍之谷世界》國服的涅槃之旅-熱點

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