今日看點(diǎn):小游戲的進(jìn)化,正向著意料之外的方向發(fā)展?
小游戲常常給人一種輕度休閑的印象,用戶點(diǎn)開即玩,玩過就走。這樣的游戲特性似乎與“精品”“3D”這類形容詞不太沾邊。然而,在9月23日于廈門舉辦的第十一季微信公開課微信小游戲開發(fā)者大會(huì)上,我們發(fā)現(xiàn)微信小游戲精品化的發(fā)展速度遠(yuǎn)比想象中更快。一些標(biāo)桿產(chǎn)品無論是畫面還是玩法都已經(jīng)不輸客戶端游戲。而隨著小游戲平臺(tái)覆蓋用戶范圍的不斷擴(kuò)大,以小游戲打造經(jīng)典手游,讓經(jīng)典手游煥發(fā)新生也不再是遙不可及的事。
在這次大會(huì)上,我們和北京樂動(dòng)卓越科技有限公司副總裁劉軍聊了聊小游戲精品化的話題。樂動(dòng)卓越是在移動(dòng)端大潮到來時(shí)崛起的代表性研發(fā)商,此前一直主攻中重度游戲,此次出現(xiàn)在小游戲開發(fā)者大會(huì)上挺讓人意外。采訪過程中劉軍好幾次表示作為研發(fā)型公司,樂動(dòng)這些年一直非常低調(diào),不擅長和媒體打交道,屬于在“閉門造車”。此次樂動(dòng)卓越帶來的《我叫MT2》就是公司在小游戲賽道上攢的一個(gè)“大招”。
(資料圖片)
游戲采用高品質(zhì)的全3D畫面,還原端游的硬核玩法與副本系統(tǒng),在眾多2D小游戲中獨(dú)樹一幟。面對這樣一款“非典型”小游戲,我們不禁好奇,如此高畫質(zhì)的游戲是如何做到快速加載流暢體驗(yàn)的?硬核的玩法又是如何保證休閑玩家不會(huì)大量流失的?《我叫MT2》作為一個(gè)2014年就已經(jīng)面世的經(jīng)典3D卡牌手游,在小游戲玩家當(dāng)中是否還有召喚力?面對這些疑問,劉軍給出的回答都十分中肯,中重度小游戲的未來機(jī)會(huì)或許就潛藏其中。
產(chǎn)品力是打動(dòng)用戶的根本
說到《我叫MT2》,老玩家想到的是于2014年在微信與手Q渠道上線的移動(dòng)端游戲。當(dāng)時(shí)樂動(dòng)卓越走在業(yè)內(nèi)前列,在其他廠商還滿足于低成本復(fù)制2D產(chǎn)品的時(shí)候投入更大研發(fā)成本拿出全面3D化的產(chǎn)品,與同時(shí)代競爭者拉開品質(zhì)差距,吃到了流量紅利。
敢為業(yè)內(nèi)之先一直是樂動(dòng)卓越產(chǎn)品立項(xiàng)的傳統(tǒng),公司因?yàn)閾碛卸嗫畛晒Ξa(chǎn)品,“我叫MT”系列至今推出4代基本上都有不錯(cuò)的成績。那么公司在上線小游戲平臺(tái)時(shí)為什么選擇了《我叫MT2》而不是其他幾代產(chǎn)品?對此劉軍的解釋是2代的立項(xiàng)最符合產(chǎn)品推向小游戲平臺(tái)的戰(zhàn)略考量。
劉軍表示,《我叫MT2》作為很有代表性的卡牌類游戲,在玩法數(shù)值上非常成熟,是很好的標(biāo)桿性產(chǎn)品。同時(shí)游戲全3D的美術(shù)風(fēng)格移植到小游戲平臺(tái)也足以打出差異化。此外,2代當(dāng)年上線騰訊渠道成為平臺(tái)上早期的爆款游戲,屬于是與騰訊十分有緣的一款產(chǎn)品,得到了騰訊的高度認(rèn)可。這也促成了游戲在微信小游戲平臺(tái)的立項(xiàng)與上線。
我們觀察到,上線小游戲平臺(tái)的《我叫MT2》并沒有在游戲名稱后面加上任何副標(biāo)題,從試玩體驗(yàn)來說,游戲也基本上還原了8年前移動(dòng)端的精髓,可見游戲主打的就是玩法樂趣的原汁原味。據(jù)此來看,這款游戲針對的似乎就是“我叫MT”的老玩家?然而劉軍對游戲用戶人群的解析卻一反我們的判斷。
劉軍首先介紹了《我叫MT2》的流水?dāng)?shù)據(jù)。游戲自5月底上線以來,新增用戶已近200萬,單日流水突破過87萬,ARPU維持在80-120(人民幣)之間。劉軍團(tuán)隊(duì)原本預(yù)估游戲的受眾以手游老粉絲為主,但從實(shí)際用戶分布來看,老粉絲的比例并不高,尤其是隨著游戲上線時(shí)間拉長,新進(jìn)入游戲的用戶年齡層更低,對游戲的玩法感覺是很新鮮的。劉軍說:“現(xiàn)在《我叫MT2》小游戲與當(dāng)年手游用戶的重疊率可能只有20%-30%,遠(yuǎn)低于團(tuán)隊(duì)最開始的預(yù)期?!?/p>
劉軍認(rèn)為出現(xiàn)這種情況的原因主要是信息流買量擴(kuò)大了用戶大盤,許多新生代的游戲用戶可能對卡牌、副本團(tuán)戰(zhàn)等內(nèi)容感興趣,但卻沒有接觸過《我叫MT2》等發(fā)行有年頭的游戲,所以反而被精準(zhǔn)廣告吸引進(jìn)入了這款游戲。
當(dāng)然還有一個(gè)可能的原因是《我叫MT2》的移動(dòng)端游戲一直穩(wěn)定運(yùn)營至今,許多老玩依然堅(jiān)守在移動(dòng)端產(chǎn)品上,并不需要小游戲的“召回”。《我叫MT2》小游戲反倒將大量初次接觸游戲的年輕用戶導(dǎo)流回移動(dòng)端版本中。對劉軍來說,這可以算是團(tuán)隊(duì)的意外收獲。
對于小游戲端的用戶留存與營收,劉軍也表示比預(yù)期更給力?!段医蠱T2》小游戲的用戶營收保持在端游的80%水平,暑期游戲在沒有搞大折扣拉升收入活動(dòng)的情況下單日流水達(dá)到80多萬。這樣的成績發(fā)生在小游戲身上的確打破了我們對小游戲用戶的以往印象。
為了達(dá)成這樣的目標(biāo),《我叫MT2》在游戲設(shè)計(jì)層面是做了很多調(diào)優(yōu)工作。比如原版端游難度更高,玩家開局就會(huì)遭遇關(guān)卡失敗,需要自己去熟悉玩法機(jī)制調(diào)配隊(duì)伍才能一步步過關(guān)。而小游戲版本則是盡力避免給玩家過高的失敗懲罰,讓玩家能更輕松地上手。
端游版本沿襲的是傳統(tǒng)MMO的玩法系統(tǒng),對玩家上線時(shí)間等都有嚴(yán)格要求比如公會(huì)戰(zhàn)限定在晚上8點(diǎn)等等,小游戲版本會(huì)對活動(dòng)時(shí)間等進(jìn)行大幅度調(diào)整,取消各種限制,讓玩家可以自由安排時(shí)間參與。
游戲新手引導(dǎo)同樣做出了優(yōu)化。小游戲版本去掉了一開始的人物創(chuàng)建、輸入角色名稱等步驟,直接向玩家展示最核心的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。新手引導(dǎo)點(diǎn)擊次數(shù)也從端游的170多次減少到小游戲的僅需60多次。這些改變都是要讓玩家開局3分鐘之內(nèi)就能體驗(yàn)到游戲的核心樂趣,這樣才能最大限度地留住玩家。
劉軍坦言,小游戲平臺(tái)的玩家雖然不會(huì)像端游玩家那么專注于游戲,更多是在碎片時(shí)間上線玩兩把,但他們對游戲品質(zhì)依然有很高的要求,要求核心玩法足夠有趣,要求游戲有足夠的挑戰(zhàn)性同時(shí)又不能帶來太大的挫折感,否則就會(huì)流失。不過,沒那么專注的玩家也會(huì)有他們的優(yōu)勢,那就是他們不會(huì)默默玩游戲,而是樂于在社交平臺(tái)上分享自己的游戲經(jīng)歷。
對此《我叫MT2》有針對性地設(shè)計(jì)了可供一鍵分享的場景并設(shè)置獎(jiǎng)勵(lì),引導(dǎo)用戶分享。這讓游戲在買量之外擁有了很高的自然增長。據(jù)劉軍介紹:“在1萬DAU情況下,每天帶來的自然新增大概有800-1200,差不多8%-12%的自傳播率,遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于端的活躍用戶自然新增比例。”這都是基于小游戲的用戶特性進(jìn)行游戲調(diào)優(yōu)之后才能做到的。
3D畫面背后的技術(shù)實(shí)力
《我叫MT2》小游戲的成功離不開強(qiáng)大的產(chǎn)品力,這是游戲能夠吸引大量新人入坑的關(guān)鍵。有趣的是,當(dāng)我們問到《我叫MT2》作為小游戲里的中重度產(chǎn)品是怎么做新手引導(dǎo)時(shí),劉軍首先強(qiáng)調(diào)的不是游戲的玩法設(shè)計(jì),而是講起了技術(shù)攻關(guān)。
對研發(fā)團(tuán)隊(duì)來說,用戶打開游戲第一時(shí)間感知到的其實(shí)并不是玩法,而是游戲的畫面。優(yōu)秀的3D畫面可以更好地吸引玩家,這屬于誰都知道的“公開秘密”。問題的難點(diǎn)是:如何在沒有客戶端支持的小游戲平臺(tái)實(shí)現(xiàn)3D畫面的展現(xiàn),如何讓3D游戲?qū)崿F(xiàn)即時(shí)加載和多機(jī)型適配?也就是說,開發(fā)團(tuán)隊(duì)是否有這個(gè)能力在小游戲平臺(tái)實(shí)現(xiàn)3D項(xiàng)目的落地。
據(jù)劉軍介紹,《我叫MT2》從立項(xiàng)做3D產(chǎn)品開始就一直對產(chǎn)品進(jìn)行調(diào)優(yōu),在這方面微信平臺(tái)提供了很多實(shí)用工具與技術(shù)支持,包括代碼分包、性能優(yōu)化、緩存釋放、紋理壓縮,并幫助優(yōu)化加載步驟及內(nèi)容。
紋理壓縮能夠大大縮小美術(shù)資源包體的容量;緩存釋放能解決iOS和低配機(jī)型閃退的問題,大大降低游戲閃退機(jī)率;代碼分包則主要用于解決資源加載的邏輯問題,讓每一個(gè)場景的資源加載更快,緩存占用更少。
劉軍列舉了許多數(shù)據(jù)指標(biāo),比如游戲大量3D人物與場景建模原本需要大量資源的預(yù)加載,一開始游戲資源包整體多達(dá)1GB以上,解壓就要占用300MB空間,但通過紋理壓縮與代碼分包,最終游戲首次加載包體被壓縮到20MB以下,主界面甚至只占用2MB空間。如此巨大的壓縮量足可以用“黑科技”來形容。
動(dòng)態(tài)存儲(chǔ)管理方案同樣對《我叫MT2》這樣的大體量游戲幫助巨大??蛻舳水a(chǎn)品資源包都預(yù)裝在手機(jī)內(nèi),可以任由游戲自己調(diào)用,但沒有客戶端的小游戲大量資源需要即時(shí)下載存儲(chǔ)于緩存中,原本的排隊(duì)調(diào)用方法就顯得過于奢侈,新資源的加載會(huì)擠占舊資源的儲(chǔ)存,回過頭來就得重新下載,表現(xiàn)在游戲上就是頻繁加載,十分不利于流暢體驗(yàn)。而動(dòng)態(tài)存儲(chǔ)管理能讓游戲不用按順序調(diào)用緩存,很好地解決頻繁下載和頻繁加載問題。
通過劉軍的介紹我們不難看出,此前之所以在小游戲平臺(tái)很少看到3D游戲,技術(shù)問題其實(shí)是一大原因。3D小游戲或是頻繁加載影響游戲體驗(yàn),或是占用緩存過高導(dǎo)致手機(jī)發(fā)熱死機(jī),或是素材壓縮過大導(dǎo)致畫質(zhì)損失嚴(yán)重變成馬賽克,讓游戲失去了3D畫面的優(yōu)勢。而《我叫MT2》從最終公測版本的體驗(yàn)而言,是比較好地解決了以上種種痛點(diǎn)的。游戲的3D畫面保持了與客戶端版本相近的畫面表現(xiàn)力,玩家首次加載進(jìn)入游戲只需等待5-7秒,日常操作也幾乎沒有卡頓現(xiàn)象。這樣的表現(xiàn)不僅是在旗艦機(jī)上,在中低配置的千元機(jī)上,游戲的表現(xiàn)同樣穩(wěn)定。
在看得見的體驗(yàn)背后,其實(shí)是看不見的技術(shù)實(shí)力比拼?!段医蠱T2》的成功很好地體現(xiàn)了Unity引擎在不同平臺(tái)都有很泛用且穩(wěn)定的表現(xiàn)。當(dāng)然劉軍也說到,微信平臺(tái)的工具包并不只是針對《我叫MT2》這一款游戲。事實(shí)上,微信平臺(tái)與Unity方面進(jìn)行了深度合作,推出了Unity快速適配方案,幫助開發(fā)者使用Unity引擎開發(fā)小游戲。
平臺(tái)賦能,事半功倍
此前小游戲的開發(fā)往往使用Cocos、Laya、白鷺等引擎,Unity引擎往往在客戶端游戲中使用。Unity在微信小游戲平臺(tái)運(yùn)行表現(xiàn)如何,開發(fā)者的適配成本會(huì)不會(huì)很高?《我叫MT2》在小游戲平臺(tái)上的成功會(huì)不會(huì)只是特例?這些都是開發(fā)者會(huì)關(guān)心的問題。此外,針對爆款小游戲的網(wǎng)絡(luò)攻擊與服務(wù)器安全性也是許多開發(fā)者關(guān)心的問題。對于這些問題,微信小游戲終端技術(shù)負(fù)責(zé)人盧強(qiáng)也分享了平臺(tái)側(cè)的想法。
據(jù)盧強(qiáng)介紹,微信小游戲技術(shù)團(tuán)隊(duì)并沒有將自己限制在“輕度游戲”上,而是將其看作一個(gè)入口,可以承載從輕度到重度的各類內(nèi)容。所以平臺(tái)需要盡力打磨好各類開發(fā)工具、搭好臺(tái)子,至于研發(fā)商來到平臺(tái)開發(fā)什么類型的游戲,可以由研發(fā)商自己判斷。
像使用Unity引擎開發(fā)的游戲往往更偏向中重度游戲,這類游戲要移植到小游戲平臺(tái)上成本會(huì)相對比較高,導(dǎo)致開發(fā)商制作小游戲版本的積極性不高。對此小游戲技術(shù)團(tuán)隊(duì)的主攻方向就是通過工具包與模塊化降低二次開發(fā)成本,提升開發(fā)效率,以此吸引開發(fā)商前來嘗試。
Unity引擎本身泛用性比較強(qiáng),引擎自身就支持將游戲一鍵導(dǎo)出生成Web端版本。微信團(tuán)隊(duì)便針對引擎特點(diǎn)進(jìn)行技術(shù)支持。比如,使用Unity引擎的中重度游戲代碼數(shù)量很大,美術(shù)資源也很大。為了應(yīng)對這一情況,小游戲平臺(tái)多次升級了游戲包體大小限制,首次加載的包體限制就從最早的5MB升級到10MB直到如今升級到支持20MB大小,游戲的最大緩存空間也從200MB直接升級到支持最大1GB。容量的放寬給了中重度游戲更多的發(fā)揮空間,使得《我叫MT2》這樣的游戲可以成功上線到小游戲平臺(tái)。
除了更大容量與更多接口之外,盧強(qiáng)表示,小游戲技術(shù)團(tuán)隊(duì)也在積極與Unity引擎方合作推出更泛用的開發(fā)工具包。像此次《我叫MT2》使用的優(yōu)化工具就并非只是針對這款游戲,而是可以向所有使用Unity引擎的游戲開放的一套解決方案。微信團(tuán)隊(duì)的思路就是從引擎的源頭著手優(yōu)化,以便讓開發(fā)者在使用引擎開發(fā)工具時(shí)就自動(dòng)完成游戲項(xiàng)目的“小游戲版本”,一鍵導(dǎo)出一鍵上線,不但能最大化節(jié)約二次開發(fā)成本,也給了游戲多端同步發(fā)行的選擇。從這點(diǎn)來看,微信小游戲技術(shù)團(tuán)隊(duì)的“初心”可謂不簡單。
而關(guān)于小游戲防范網(wǎng)絡(luò)攻擊的技術(shù)安全問題,微信團(tuán)隊(duì)依托小程序云的服務(wù)能力也在不斷推進(jìn)。據(jù)盧強(qiáng)介紹,相關(guān)的安全服務(wù)套件很快就會(huì)上線,可通過云托管安全網(wǎng)關(guān)將小游戲開發(fā)者的服務(wù)器保護(hù)起來阻止攻擊。
無論是在劉軍口中還是在微信技術(shù)團(tuán)隊(duì)的介紹中,我們都可以看到《我叫MT2》項(xiàng)目成功的背后是過硬的技術(shù)實(shí)力在支撐。技術(shù)賦能讓《我叫MT2》可以專注于用戶挖掘與游戲運(yùn)營,對開發(fā)者而言無疑是很幸福的事。而隨著更多中重度游戲項(xiàng)目在平臺(tái)上成功上線,也給了微信小游戲技術(shù)團(tuán)隊(duì)以充分的信心,在技術(shù)賦能開發(fā)者這條路上堅(jiān)定地走下去。
結(jié)語
在此次訪談的最后,我們還與劉軍聊了聊樂動(dòng)卓越未來的計(jì)劃。劉軍表示,《我叫MT2》只是他們在小游戲平臺(tái)的第一步,公司后續(xù)還會(huì)將更多產(chǎn)品帶到小游戲平臺(tái)上,包括經(jīng)典的豎屏卡牌項(xiàng)目以及內(nèi)容更豐富的MMO項(xiàng)目。MMO的小游戲化難度更大,但劉軍對團(tuán)隊(duì)和微信平臺(tái)的技術(shù)實(shí)力很有信心。在他看來,這就是小游戲賽道的用戶紅利——只要公司有實(shí)力將更優(yōu)秀的產(chǎn)品帶到用戶面前,休閑用戶也能轉(zhuǎn)化成中重度用戶。
劉軍很看好小游戲的未來?!段医蠱T2》的成功證明了,在小游戲平臺(tái)推出中重度精品游戲并不是偽命題。小游戲平臺(tái)不僅可以推出精品3D游戲,也可以為傳統(tǒng)經(jīng)典手游擴(kuò)圈提供一個(gè)自然傳播的場景。所以說,在小游戲平臺(tái)讓經(jīng)典手游重拾方向并非噱頭,而是真正擺在開發(fā)者眼前的機(jī)會(huì)。機(jī)會(huì)留給有創(chuàng)新能力者,也只留給有技術(shù)實(shí)力者。
經(jīng)過多年的深耕,微信小游戲平臺(tái)已經(jīng)積累了大量的技術(shù)儲(chǔ)備,針對小游戲的應(yīng)用特性與應(yīng)用場景提供了封面圖插件、高性能模式、緩存擴(kuò)容、Webgl2.0內(nèi)測方案等工具包或技術(shù)解決方案,對Cocos、Laya、白鷺等游戲引擎都有完善的技術(shù)支持,還花大力氣加強(qiáng)了對Unity引擎的支持,讓中重度游戲也有了在小游戲平臺(tái)發(fā)力的可能性。強(qiáng)大的技術(shù)支持與商業(yè)循環(huán)、用戶發(fā)現(xiàn)組成微信小游戲平臺(tái)的三項(xiàng)核心能力,在不同維度支持開發(fā)者從研發(fā)到變現(xiàn)的整個(gè)流程。
未來小游戲平臺(tái)上不僅會(huì)有輕度游戲,也會(huì)有中重度游戲的一席之地。小游戲平臺(tái)最終會(huì)進(jìn)化成用戶的一個(gè)娛樂休閑入口,也許其中大部分用戶是隨玩隨走,但也會(huì)有用戶在這里尋找更硬核的挑戰(zhàn)并愿意為巔峰體驗(yàn)付費(fèi)。滿足這批玩家的產(chǎn)品自然能得到應(yīng)有的回報(bào)。
標(biāo)簽: 技術(shù)團(tuán)隊(duì) 技術(shù)實(shí)力
原標(biāo)題:今日看點(diǎn):小游戲的進(jìn)化,正向著意料之外的方向發(fā)展?
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