世界即時:《神領(lǐng)編年史》制作團隊采訪 易于上手的即時戰(zhàn)術(shù)系統(tǒng)
感謝Square Enix的邀請,近期我們與其他媒體同行們一起采訪了《神領(lǐng)編年史》的制作人平田重之先生、總監(jiān)熊谷崇宏先生、以及負(fù)責(zé)戰(zhàn)斗設(shè)計的福井博文先生,了解到了許多有關(guān)劇情、玩法等內(nèi)容的內(nèi)幕消息。
(從左至右)平田重之先生、熊谷崇宏先生、福井博文先生
《神領(lǐng)編年史》是一款全新的戰(zhàn)略RPG游戲,它有著融合了幻想、中世紀(jì)、現(xiàn)代風(fēng)格的獨特世界觀,并用獨創(chuàng)的“實時戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)斗”系統(tǒng)(RTTB)描繪出了一個美麗、真實且有立體感的戰(zhàn)場。
(資料圖)
以下為采訪內(nèi)容。
Q:在體驗版中能同時上陣的只有四個單位,請問這樣設(shè)計是出于什么理由呢?之后的關(guān)卡中上場人數(shù)有可能增加嗎?
A:四人的出戰(zhàn)人數(shù),實際上關(guān)系到本作中的特殊系統(tǒng)“兵種”??紤]到游戲平衡還有本作的即時戰(zhàn)術(shù)系統(tǒng),也為了讓玩家更方便操作,所以我們只會最多讓四人同時出場。
Q:即時戰(zhàn)略的游戲如今其實已經(jīng)比較少見,為何想要使用這樣的戰(zhàn)斗系統(tǒng)來研發(fā)本作呢?
A:其實一開始我們想做個傳統(tǒng)的RPG系統(tǒng),不過后來我們還是想挑戰(zhàn)一些不一樣的系統(tǒng),并且在制作中途參考了一些采用了半即時戰(zhàn)略制的作品,之后就有了現(xiàn)在的《神領(lǐng)編年史》。
Q:本作是Lancarse至今為止所做過最大的項目嗎?
A:《神領(lǐng)編年史》確實是我們所做過的體量相當(dāng)大的一部作品,我們使用了很多的工作人員,也請了一些外部人員來協(xié)助。有關(guān)美術(shù)總監(jiān)之類的人員是來自SE方面的,但游戲的基底以及一些外部工作還是由Lancarse來進行。
Q:相比傳統(tǒng)的戰(zhàn)棋游戲,本作在操作上也便捷許多,但可能也缺少了一些排兵布陣、計算移動距離上的樂趣。請問《神領(lǐng)編年史》是如何在“實時戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)斗”系統(tǒng)中強調(diào)戰(zhàn)斗的策略性的呢?
A:本作主要是想要強調(diào)即時的部分,來打造出一個瞬息萬變的戰(zhàn)場。無論是與敵人的距離還是技能,都會即時改變、即時發(fā)動。所以本作其實也比較接近動作游戲,或者是MMORPG的系統(tǒng)。另外,因為玩家需要同時操作四個單位,也可以從中享受到一些即時戰(zhàn)略要素的樂趣。
Q:本作的故事是否會有重大分歧?路線是單一結(jié)局還是多結(jié)局設(shè)計?
A:本作的劇本非常線性,只有一種結(jié)局。
Q:游戲后期在普通難度下,一場戰(zhàn)斗會耗費玩家很多的時間嗎?
A:正式版游戲后期關(guān)卡的通關(guān)所需時間,確實會比現(xiàn)在體驗版中的任務(wù)更長一些。
Q:游戲總共會有多少個關(guān)卡,通關(guān)大約需要多久?
A:主線任務(wù)和支線任務(wù)加起來大概是70個左右,那總游戲流程可以達到大概30到40個小時。
Q:本作有副官的設(shè)計,在副官的搭配上,會怎么推薦玩家去組合才能發(fā)揮最大的效益?例如說步兵的主將,是不是要搭配步兵的副官才會比較強,還是步兵可以搭配魔術(shù)師來使用呢?
A:基本上不會有哪個主單位跟副官組合后會變得比較強。這樣設(shè)計是因為加上副官之后,就總共可以有八個單位在戰(zhàn)場上發(fā)揮功效,這個系統(tǒng)讓那個玩家得以更自由地選擇角色的搭配。
Q:在之前推出的試玩版中,敵人的AI似乎普遍不是很強,出擊欲望也不太高,導(dǎo)致大多數(shù)敵人都一直在站樁等待玩家進攻。請問正式版的后期戰(zhàn)斗中會對這一點進行改善,以打造出一個更加動態(tài)的戰(zhàn)場環(huán)境嗎?
A:敵人的AI不會進行調(diào)整,不過后期的任務(wù)中,敵人出現(xiàn)的數(shù)量、種類會有所不同,關(guān)卡的通關(guān)條件也會有所不同,這些部分會讓關(guān)卡產(chǎn)生更多的變化,玩家同時需要處理的事情也會更多,所以會更考驗玩家安排戰(zhàn)略的能力。
Q:本作為什么沒有使用HD-2D的開發(fā)技術(shù)呢?
A:HD-2D確實擁有很獨特的畫面表現(xiàn)力,但它會讓游戲中的許多元素以最小限度呈現(xiàn)出來,在《神領(lǐng)編年史》這種需要即時行動的戰(zhàn)場上會顯得非常不直觀,許多元素會難以辨認(rèn),因此我們還是采用了現(xiàn)在的美術(shù)風(fēng)格。
Q:本作有什么重復(fù)游玩的要素嗎?比如是否會有無盡模式之類的內(nèi)容?
A:本作沒有所謂的通關(guān)后要素,但玩家可以繼承現(xiàn)在的等級、裝備來進行二周目游玩。
Q:SE過去曾經(jīng)有不少優(yōu)秀的策略游戲,本作在開發(fā)時是否有受到某些SE作品的啟發(fā)呢?例如《最終幻想戰(zhàn)略版》和《紅蓮之王》?
A:本作在開發(fā)中參考過許多經(jīng)典的作品,但還是希望可以做出一些更不一樣的東西。
Q:在體驗版推出之后,制作團隊有沒有從玩家那里獲得不錯的反饋?會不會在正式版對游戲的內(nèi)容做出修改?
A:因為體驗版的內(nèi)容是游戲非常初期的部分,所以也不太能將玩家的意見反映到正式版當(dāng)中。但是,不少玩家在玩過體驗版之后,都留下了一些非常正面的反饋。當(dāng)然,他們也有提到說游戲中的AI設(shè)計存在一些問題,不過就算這樣,像第一章第五關(guān)的戰(zhàn)斗也非常有趣,并且具有挑戰(zhàn)性。
基本上這些反饋都是符合我們開發(fā)時的期待,在體驗版中,玩家大部分時候都會體驗到比較簡單的關(guān)卡,直到第一章第五關(guān)的時候,難度才會有所上升。
Q:本作中玩家可以回到以前打過的關(guān)卡,通過重復(fù)戰(zhàn)斗來練級,請問這部分以后會考慮加入自動戰(zhàn)斗或掃蕩之類的設(shè)計來節(jié)省玩家的練級時間嗎?
A:未來不會加入自動戰(zhàn)斗或掃蕩等功能。之所以讓玩家可以重復(fù)游玩之前已經(jīng)通過的關(guān)卡,主要是希望讓玩家可以再次挑戰(zhàn)關(guān)卡中的目標(biāo),讓玩家可以在提升實力后,實現(xiàn)那些當(dāng)初無法達成的目標(biāo),從而獲取報酬。
Q:主機版和PC版的操作有一些不同之處,請問本作最初是以哪一個版本為基礎(chǔ)來進行設(shè)計的呢?
A:本作在制作之初就已經(jīng)決定要同時兼顧家用主機和PC雙平臺,所以一開始就同時考慮了控制器和鍵鼠的操作方式。
Q:制作團隊是如何設(shè)計游戲的難易度的呢?是以什么樣的方針作為基準(zhǔn)?
A:因為本作采用了一種比較新穎的游戲模式,所以如果是不太熟悉游戲操作的玩家,可能就算在比較低的難度下也會覺得非常困難。但如果是對這類游戲比較熟悉的玩家,就算在困難難度下也或許可以很輕松地通關(guān)。制作團隊希望讓更多的玩家感受到樂趣,所以游戲整體的難度設(shè)計是比較偏低的。
Q:最后,有什么想對玩家們說的嗎?
A:中國玩家們可能都比較熟悉MOBA,或是RTS這些游戲類型,所以可能很輕松就可以掌握本作的系統(tǒng),然后應(yīng)該也可以比較快地了解到本作在系統(tǒng)和深度上的有趣之處,并且發(fā)現(xiàn)本作和其他一些相似作品的不同之處。
關(guān)于本作在畫面風(fēng)格上的問題,相信大家在游玩的過程中,也可以逐漸理解到為什么要采用這種的畫面表現(xiàn)形式。其一是為了讓游戲中的元素可以被更容易地辨識出來,其二也是為了能夠配合游戲的世界觀,希望大家也可以注意到游戲中的每一處細(xì)節(jié)。
在開發(fā)本作時,我們其實采用了一種類似袖珍模型風(fēng)格的表現(xiàn)方式,也包含了很多我們在開發(fā)時的巧思,希望能夠?qū)⑦@些傳達給我們的玩家們。
本作在戰(zhàn)略游戲上添加了一些機制,然后重新設(shè)計出了一種比較新的游戲類型,希望大家都能夠嘗試一下。然后因為游戲除了戰(zhàn)略方面的要素,也加入了一些比較接近動作游戲的設(shè)計,因此希望不太擅長游玩戰(zhàn)略游戲的玩家也能來嘗試一下這部作品。
標(biāo)簽: 制作團隊 自動戰(zhàn)斗
原標(biāo)題:世界即時:《神領(lǐng)編年史》制作團隊采訪 易于上手的即時戰(zhàn)術(shù)系統(tǒng)
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