夜色成人影院在线www_男人边吃奶摸下边刺激视频_在线播放三级_16女下面流水视频免费欣赏_伊人狠狠色丁香婷婷综合

今日熱訊:從大胸女劍客到福瑞賽博格,“三渲二”到底有什么奧秘?

發(fā)布時間:2022-08-13 05:54:46
編輯:
來源:網(wǎng)易游戲
字體:

這周,群友們的XP系統(tǒng)又讓我開眼了。

前腳有米哈游的新作《絕區(qū)零》首測,群內(nèi)資深福瑞控們交口稱贊新的3D Furry角色馮·萊卡恩如何如何撞到了他們的槍口上,賽博格狼人如何如何又色又酷;

(萊卡恩的日語聲優(yōu)小林親弘還配過《BEASTARS》的雷格西,考哥.jpg)


【資料圖】

后腳有EVO2022公開的《罪惡裝備:奮戰(zhàn)》第二季新角色布里吉特,Arc System Works鬼斧神工的動畫技術(shù)配上《奮戰(zhàn)》這一代細節(jié)更多的人設風格直接帶動游戲在線人數(shù)來到新高,唯一的問題可能就是這么可愛的角色卻是個男孩子。

資深偽娘控群友:那不是更好嗎?!

嗯...這幫人詭異的XP暫且不提,值得注意的是,兩邊最近迷戀的都是三渲二動畫,這倒是引起了我的好奇。

什么是三渲二?至少我不止一次在討論版里看到有人為了爭這個事兒撕巴起來,比如《塞爾達傳說:曠野之息》是三渲二,《破曉傳說》是不是三渲二?那《嗜血代碼》算不算三渲二?......

卡通渲染(Cel-shading)又稱三渲二,是一種將三維動畫模型與仿二維渲染手法結(jié)合來表現(xiàn)畫面的手法,如今已經(jīng)是動畫、游戲中常用的一種方式。

尤其是在國內(nèi)游戲業(yè)內(nèi)卷嚴重,米哈游這樣較早開始深耕三渲二風格的領頭羊自不必說,一些新興的二次元類型也在嘗試三渲二風格。

《戰(zhàn)雙帕彌什》

《幻塔》

三渲二的出現(xiàn)還要追溯到上個世紀,最初這種風格的出現(xiàn),實際上是為了一定程度上降低動畫制作的門檻,將三維模型進行去真實化渲染來模仿二維動畫,成品效果近似賽璐珞繪制出的動畫片,因而被命名為“Cel-shading”(Celluloid Shading)。

賽璐珞動畫(《攻殼機動隊 1995》),明暗關系明確的大色塊

在1997年卡普空制作的《洛克人DASH》中就已經(jīng)有類似的渲染風格。

《洛克人DASH》,注意大色塊填充和清晰的明暗交界線

不過,2000年發(fā)售在DC主機上的游戲《街頭涂鴉》一般被視作利用這種方式制作動畫的先驅(qū),而在動畫界,1999年的《索斯機械獸》則是首部使用卡通渲染技術(shù)的日本動畫作品。

SEGABOY們的心頭好《街頭涂鴉》是最早應用卡通渲染技術(shù)的游戲

《索斯機械獸》

只是在日本動畫業(yè)界,卡通渲染最初算是提升制作效率的一個輔助手段,比如著名的兼用卡濫用狂《機動戰(zhàn)士高達SEED》。

游戲業(yè)界這邊,卡通渲染發(fā)展除了兩種比較鮮明的流派:日式卡通渲染和歐美卡通渲染。一般來說,日式卡通渲染通常會更注重人物模型的精細化,在著色上多使用大片色塊;而歐美卡通渲染則在長期發(fā)展后被賦予了toon-shading這個新的名稱,更注重陰影和高光的處理,著色上也顯得更為連續(xù)。

歐美卡通渲染的典型《堡壘之夜》

不過,無論是什么流派的卡通渲染,其本質(zhì)上需要使用的技術(shù)手段都是一致的,只是過程上的不同決定了其呈現(xiàn)效果上的多樣性,因此我們可以籠統(tǒng)地把《守望先鋒》和《原神》都叫做卡通渲染,但仍然需要具體問題具體討論。

《原神》為了適配雙端已經(jīng)在模型精細程度上做了一些取舍,但放在國內(nèi)依然是頂尖水準

《哈迪斯》

顯然,今天在我們眼前炫技的這些作品都屬于日式卡通渲染,注重色塊的表達和精細的模型,而最近的這股三渲二風潮,離不開一家日本廠商,Arc System Works。

提Arc絕對不能不談那個男人,“創(chuàng)世神”,打格斗游戲不用動腦.jpg,全才游戲制作人石渡太輔,他們一直以來以2D格斗系列《罪惡裝備》和《蒼翼默示錄》聞名業(yè)界,而石渡一人擔綱了《罪惡裝備》系列角色設定、插畫、主題歌作曲、配音、總制作人......把全能貫徹到底。

靠著2D像素打出名聲的Arc沒有選擇止步不前,2013年,Arc公開了《罪惡裝備Xrd》的第一個宣傳片,除了開頭有些意義不明的虛幻引擎3Logo,它看起來就像是一個畫面細膩、動作流暢的2D格斗游戲。

直到看到那炫技一般的鏡頭轉(zhuǎn)換,觀眾才意識到,這是一個3D游戲。

Arc在《罪惡裝備Xrd》中完成了一次系列變革,甚至可以說,這部作品掀起了一股技術(shù)變革。Arc追求的不僅僅是在3D游戲中呈現(xiàn)2D畫面,還要盡可能還原動畫一樣的視覺,為此,他們做了很多的努力。

《Xrd》開發(fā)時期,Arc的相關人員總共有100人左右,事實上他們到最近也還是保持著170人左右的小團隊。為了讓3D達到與2D畫面同等,甚至遠超2D的畫面表現(xiàn)力,《罪惡裝備Xrd》每個人物都進行了精確的微調(diào)。

例如,在常態(tài)的格斗場景和劇情場景中,3D模型會采用不同的頭部建模,這是因為格斗時視角較遠,原始模型的衣服和飾品等雖然還是同樣的觀感,但臉部描繪會被縮小,比如Milia這個冰山美人系的女性角色,原模型在戰(zhàn)斗時觀感不佳,Arc就會對模型進行調(diào)整。

而在入場動畫、結(jié)算動畫、超殺等特寫鏡頭時,為了表現(xiàn)角色個性,戰(zhàn)斗中的3D模型都會個別再制作攝像機靠近時的特寫的版本。

為了不讓背景打光影響人物自身的明暗,制作組在3D模型完成之后會單獨給模型打光,而至于Arc實現(xiàn)的方法,就比較變態(tài)了——為了每個角色都有特別向量參數(shù)的光源,對每個運動進行位置和角度的調(diào)整。不光是戰(zhàn)斗場景,劇情場景,為了更好看,光源的位置和方向也是一個分鏡一個分鏡進行調(diào)整。

普通材質(zhì)+通常Shading

Cel Shading

Arc在《Xrd》中使用的另一項特別技術(shù),是他們的主美本村純也總結(jié)并開創(chuàng)的一種獨特的描繪角色輪廓線條的手法,被稱為“本村氏線”。

為了呈現(xiàn)更好的卡通渲染,過去普遍會采用在貼圖上直接繪制角色細節(jié)的方法,減少模型面數(shù)的同時,也可以給你的模型增加一些手繪感。

《無主之地2》的模型UV,貼圖上可以看到一些手繪筆觸,這也是《無主之地》系列的招牌風格

但這些畫上去的東西,在鏡頭拉進后都會有解析度變糊的情況,影響觀感,而本村純也的做法是,把角色貼圖上所有顏色都分隔成矩形的色塊,這些色塊邊緣嚴格和UV軸對齊,這樣在貼圖放大時就不會有鋸齒產(chǎn)生,而色塊之間留出來的黑色區(qū)域就用來做內(nèi)勾邊。

《Xrd》人氣角色Ramlethal...和她的UV(你老婆展UV了你還認識嗎?)

不過“本村氏線”倒不是什么Arc的絕密技術(shù)——他們2015年在GDC開發(fā)者大會上就用PPT的方式把這個技法傳出去了,只是“本村氏線”對UV貼圖的處理極其費力,所以就算技術(shù)推出去了,業(yè)內(nèi)美術(shù)依然對其聞風喪膽。

本村氏線帶來的角色勾邊

和本村氏線瘋狂的工作量相比,Arc給角色動畫抽幀來模仿有限動畫(即每秒作畫張數(shù)不足二十四張,我們看到的大部分二維動畫其實嚴格意義上就是不流暢的,會感覺畫面的停頓感)的做法反倒是顯得更加合理一些。

至于為了讓一個動作更有沖擊力,配合鏡頭讓模型進行拉伸、形變,已經(jīng)是基本操作,你在很多3D動畫的制作中都能看到這個方法。

《高分少女》

如此下來,《罪惡裝備Xrd》單個人物的制作周期也被拉得很長,這倒是值得的,因為2015年的《罪惡裝備Xrd》單從畫面效果來看至今都不落伍,或者說,能讓它落伍的只有Arc自己——他們的技術(shù)在新作《罪惡裝備:奮戰(zhàn)》里又進化了。

我今天狂拿《Xrd》說事兒,也是因為《奮戰(zhàn)》到現(xiàn)在還沒有什么開發(fā)者演講

不過,Arc雖然三渲二技術(shù)領先業(yè)界,但他們技術(shù)當前還是只應用在自家的格斗游戲上,進行中小規(guī)模的開發(fā), 還無法應用在大型游戲的開發(fā)中,或者說,在大型項目的應用中需要打折扣。

以《原神》為代表的的國產(chǎn)三渲二風格游戲,考慮到游戲的開發(fā)引擎、游戲整體體量、角色的開發(fā)和迭代周期等因素的區(qū)別,雖然技術(shù)和Arc走在一條路上,但要復刻Arc變態(tài)的雕琢也不現(xiàn)實,也沒必要。

我知道提到《原神》,評論區(qū)的朋友一定很期待看“看到血流成河”,但不可否認的是,米哈游的技術(shù)力在國內(nèi)確實處于領先位置。

在2021年GDC開發(fā)者大會上,米哈游CEO蔡浩宇針對《原神》的動畫風格圖像技術(shù)進行了講解,當角色被光源照到,圖像上也會顯示光影分割的效果。隨著技術(shù)的發(fā)展,近年也有可以自動處理光影效果的工具,但蔡浩宇說,“如果使用自動處理技術(shù),可能就無法制作出富含魅力的動畫表現(xiàn)?!?/p>

團隊的美術(shù)會親自處理這些光影,對角色臉部尤其上心,對于正面、左右兩側(cè)、背后等各處光源,手動設定面部的陰影遮罩,保證“在所有情況下都能完美地表現(xiàn)出角色的表情”。

此外,《原神》中角色與場景的渲染管線也不同。蔡浩宇說,“不想將這些方面處理的很普通”。通過這種分開處理,最終在屏幕前呈現(xiàn)出了讓人印象深刻的角色身姿。(包括形形色色的特效、基于場景信息的陰影顏色等)

《原神》采用了動態(tài)的光照控制,即使是本地光源,也會對其他對象、環(huán)境產(chǎn)生直接或間接的影響。這一設計對于游戲世界中表現(xiàn)日月交替有著非常重要的意義。

另外,團隊對陰影也進行了特殊處理,當角色在樹蔭下行走時,角色的影子中會產(chǎn)生樹影的影響。

而且很明顯,《原神》也只是米哈游技術(shù)演進的其中一個節(jié)點罷了,而下一個節(jié)點就是《絕區(qū)零》,首測階段的賣相已經(jīng)相當好了,至于Gameplay和氪金點設置的部分,則需要更進一步的考察。

結(jié)語

無論游戲的付費模式如何,技術(shù)進步的車輪都會滾滾向前,已經(jīng)走在三渲二頂端的Arc System Works仍然沒有停下探索的腳步,《罪惡裝備:奮戰(zhàn)》已經(jīng)成為這個系列24年來首個銷量過百萬的作品,實在難能可貴,希望他們能夠在下次歸來時帶來更加令人瞠目結(jié)舌的華麗畫面。

而對于國內(nèi)的諸多廠商來說,追逐和進步的空間仍然很大,至少我們?nèi)栽谇斑M,這就足夠了。

標簽: 罪惡裝備 索斯機械獸 日本動畫

   原標題:今日熱訊:從大胸女劍客到福瑞賽博格,“三渲二”到底有什么奧秘?

>更多相關文章
最近更新