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全球觀點(diǎn):這款又潮又爽的游戲,或許才是米哈游隱藏的野心

發(fā)布時(shí)間:2022-08-08 10:09:02
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來源:網(wǎng)易游戲
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自從今年5月發(fā)布首個(gè)PV開始,《絕區(qū)零》除了在6月的“夏日游戲節(jié)”上短暫露面過后,便陷入了沉寂。如今在萬眾矚目下,游戲總算是開啟了首次測(cè)試。感謝米哈游的邀請(qǐng),我們有幸參與了本次測(cè)試。

在歷經(jīng)近六個(gè)小時(shí)的體驗(yàn)后,《絕區(qū)零》確確實(shí)實(shí)讓我收獲了一種超出期待的驚喜感。這種驚喜感是多方面的,它不僅徹底顛覆了我最初認(rèn)為它是款“大號(hào)《崩壞3》”的認(rèn)知。盡管同屬ARPG的范疇,《絕區(qū)零》融入rogue元素的戰(zhàn)斗玩法仍與《崩壞3》有著十分明顯的差異。而在游戲風(fēng)格上,相較于將“幻想”兩字貫穿始終的《原神》與《崩壞》系列,米哈游在《絕區(qū)零》上展現(xiàn)出了更為現(xiàn)代化的潮流感。

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(資料圖片僅供參考)

其次便是《絕區(qū)零》較高的游戲完成度,坦白地說,與其說是首次測(cè)試,倒不如說現(xiàn)階段的《絕區(qū)零》更像是一款試玩Demo——至少游戲在UI與場(chǎng)景的設(shè)計(jì)等方面的完成度比起已經(jīng)運(yùn)營(yíng)6年的《崩壞3》也不遑多讓。

賽博朋克與街頭文化的碰撞

“新潮”與“炫酷”是我在本次試玩中最大的感受。

一方面,這歸功于米哈游締造了一個(gè)將賽博朋克與街頭文化兩大新潮文化相融合的近未來世界。

《絕區(qū)零》的故事發(fā)生在被未知災(zāi)害“空洞”所毀滅的近未來世界。遭受災(zāi)害侵蝕的人類會(huì)變成名為“以骸”的怪物,威脅幸存者的生存。而主角所處“新艾利都”由于掌握了管控空洞災(zāi)害的技術(shù),成了幸存者賴以生存的“堡壘”。

乍一聽,這似乎仍是一套似曾相識(shí)的劇情模板。但多數(shù)廢土風(fēng)游戲不同,《絕區(qū)零》并沒有讓玩家去當(dāng)指揮官、艦長(zhǎng)之類的“天命之子”,上演救世的劇情。而是以“新艾利都”為舞臺(tái),演繹了一部帶著漫畫式展開的都市冒險(xiǎn)喜劇。這正是米哈游所擅長(zhǎng)的部分,畢竟從“崩崩”(《崩壞2》)開始,在劇情中瘋狂玩梗就成了米哈游的常態(tài)。而《絕區(qū)零》在拋開“救世”的限制后,這種更加放飛自我的無厘頭喜劇讓人更進(jìn)一步感受到了詼諧、幽默的嘻哈風(fēng)格。

而在劇情演繹上,除了米哈游擅長(zhǎng)的動(dòng)畫CG與常見的角色對(duì)話外,還有全程語音的漫畫式演繹,這無疑使游戲劇情的漫畫感更進(jìn)一步。

這一次,主角兄妹二人表面上經(jīng)營(yíng)著一家錄像店,背地里卻是幫助“盜洞者”非法進(jìn)出“空洞”的“繩匠”事務(wù)所。簡(jiǎn)單來講,你可以理解為主角像是《鬼吹燈》中被盜墓者雇來引路的胡八一。只不過雇主不再是某某集團(tuán)的大老板,而是街頭幫派、某些特殊的市民以及 “盜洞者”小團(tuán)體。這種時(shí)不時(shí)游走于灰色地帶的劇情設(shè)定本身就帶有濃郁的街頭文化既視感。

對(duì)于主城“新艾利都”,無論是功能還是風(fēng)格設(shè)計(jì),都頗有些《噴射戰(zhàn)士2》的味道。商店街里街角巷道隨處可見的涂鴉、滑板,主角自家音像店中琳瑯滿目的碟片、電影海報(bào),以及部分角色充滿厚重工業(yè)風(fēng)與科技感的機(jī)械義骸,充滿了街頭文化和賽博朋克碰撞時(shí)所散發(fā)的新潮、炫酷氣息。

錄像帶上藏了許多的彩蛋

與《P5》等JRPG類似,《絕區(qū)零》將絕大部分的游戲功能都搬到了商店街當(dāng)中。城中的NPC既是玩家接取任務(wù)的來源,他們的店面也代表著游戲不同的功能,比如在拉面館“吃取增益”(類似《怪獵》中的貓飯),在商店前購買強(qiáng)化材料,在唱片店里抽取裝備等等,這與手游原本菜單式的功能界面有著很大的區(qū)別。

而讓我感到潮與酷的另一方面,則是《絕區(qū)零》極具潮流感的視聽設(shè)計(jì)。

就拿音樂來說,它們?cè)谂c游戲都市冒險(xiǎn)的喜劇基調(diào)相得益彰的同時(shí),將街頭文化的元素凸顯的淋漓盡致。在主城閑逛時(shí),你會(huì)聽到帶有blues-rock風(fēng)格的背景音樂;進(jìn)入戰(zhàn)斗關(guān)卡后,激昂的電子搖滾應(yīng)聲而來;在劇情推進(jìn)時(shí),Hip-Hop也會(huì)看好氛圍,挑選恰當(dāng)?shù)臅r(shí)機(jī)出現(xiàn)。

除此之外,無論是進(jìn)入戰(zhàn)斗關(guān)卡時(shí)的加載動(dòng)畫,還是在空洞探索時(shí)格子的UI變化動(dòng)畫,都相當(dāng)抽象、怪誕且夸張。當(dāng)這些小設(shè)計(jì)組合在一起時(shí),便對(duì)玩家的視覺感官造成了強(qiáng)烈的沖擊。

很像,但不全像的玩法

《絕區(qū)零》的戰(zhàn)斗玩法回歸到了ARPG手游玩家異常熟悉的“主線關(guān)卡式”,但又不只是的短平快式的關(guān)卡戰(zhàn)斗。

基于世界觀設(shè)定,主角會(huì)通過遠(yuǎn)程鏈接的方式,借助名為“邦不”的小機(jī)器人“潛入”空洞,協(xié)助雇主。游戲的關(guān)卡機(jī)制有些類似于《暗黑地牢》的roguelite玩法——在未知的地圖中走格子,收集隨機(jī)出現(xiàn)的增益效果,組成一套build,解決各種各樣的事件,然后到達(dá)終點(diǎn)。

由于人類在空洞中會(huì)不斷遭受侵蝕,因此在探索未知格子時(shí),玩家會(huì)獲得壓力值。當(dāng)壓力值達(dá)到100時(shí),“邦不”便會(huì)出現(xiàn)侵蝕效應(yīng),也就是負(fù)面BUFF,來提升戰(zhàn)斗的難度。

而玩家在探索中并不只是一味的摸格子,有時(shí)也會(huì)遭遇各式各樣的隨機(jī)事件。例如將你傳送到一個(gè)全新的陌生區(qū)域,打亂你既定的路線安排;或是因答錯(cuò)問題而陷入接二連三的戰(zhàn)斗;還可能會(huì)遇到一些用于調(diào)劑口味“4399解密小游戲” ,這也讓玩家收獲一定的新鮮感。

但略顯遺憾的是,肉鴿在build詞條構(gòu)筑的多樣性上略顯不足,絕大部分的詞條僅僅只是單純的傷害數(shù)值變動(dòng)。不過考慮到目前游戲還處于早期測(cè)試階段,還有很大的進(jìn)步空間。

到了具體的戰(zhàn)斗系統(tǒng),《絕區(qū)零》與許多二次元ACT手游如出一轍,都是三人小隊(duì),一人出場(chǎng)的戰(zhàn)斗模式,并且可在戰(zhàn)斗中切換角色。這看起來與《崩壞3》十分相似,但在實(shí)際體驗(yàn)過后,你會(huì)發(fā)現(xiàn)兩者之間有著十分明顯的區(qū)別。相比《崩壞3》需要玩家自行創(chuàng)造輸出時(shí)機(jī),《絕區(qū)零》戰(zhàn)斗玩法并沒有過多的要求,所有設(shè)定都是圍繞著“爽快感”來進(jìn)行的。

這種差別首先體現(xiàn)在角色的類型上,《絕區(qū)零》的角色并沒有增傷、治療等輔助的角色定位,反而是分為打擊、斬?fù)?、穿刺等攻擊類型。他們?cè)诠粝鄬?duì)應(yīng)類型的敵人時(shí),會(huì)額外累積敵人的“失衡值”?!笆Ш庵怠北闶菍?duì)上述差異的另一種體現(xiàn),在戰(zhàn)斗中,玩家需要通過持續(xù)的攻擊累積失衡值,當(dāng)失衡值達(dá)到100%時(shí),敵人便會(huì)陷入無法移動(dòng)的“失衡”狀態(tài)。此時(shí),便會(huì)觸發(fā)其他角色的連攜QTE。值得一提的是,當(dāng)連攜技打中處于“失衡”狀態(tài)的敵人時(shí),便會(huì)輪番觸發(fā)三個(gè)角色的連攜攻擊。

換句話說,《絕區(qū)零》戰(zhàn)斗流程的爽快感,來源于滾雪球式的積累,即通過持續(xù)的攻擊不斷累積失衡值,讓敵人陷入“失衡”狀態(tài),實(shí)現(xiàn)數(shù)段連攜技能的傷害爆發(fā)。而當(dāng)幾段華麗的技能特效相繼觸發(fā)時(shí),所帶來的絢麗戰(zhàn)斗表演足以讓人應(yīng)接不暇,再加上出色的打擊感塑造,時(shí)時(shí)刻刻刺激著玩家分泌腎上腺素。

當(dāng)然,如果敵人的種類再多一點(diǎn)那就更好了。目前敵人的種類還有些匱乏,尤其是在連續(xù)多次踩到戰(zhàn)斗格時(shí),重復(fù)性較高的敵人難免讓人產(chǎn)生枯燥感。除此之外,熊哥(本)與戰(zhàn)斗女仆(可琳)兩位角色過長(zhǎng)的卡肉攻擊讓人很不舒服,這反而在一定程度上破壞戰(zhàn)斗的節(jié)奏感。

最后再說一下游戲的養(yǎng)成系統(tǒng),《絕區(qū)零》的養(yǎng)成玩法依舊是市面上傳統(tǒng)的手游養(yǎng)成模板,整體來看泛善可陳。而且相比其他玩法,目前版本養(yǎng)成系統(tǒng)略顯簡(jiǎn)陋,拋開角色升階、升級(jí)、突破這經(jīng)典老三樣外,就只有著類似圣遺物機(jī)制的裝備(可能是暫命名)系統(tǒng),看到這兒我就開始肝痛了。不過,裝備以音樂專輯的形式出現(xiàn)還算是蠻有新意。

《絕區(qū)零》的差異化是什么?

毫無疑問,《絕區(qū)零》又是米哈游對(duì)自己游戲工業(yè)化能力地一次完整展現(xiàn)。

現(xiàn)在說起游戲工業(yè)化,屏幕前的各位并不陌生,它代表著游戲制作效率的保證,穩(wěn)定的出品質(zhì)量和量大管飽的游戲內(nèi)容。但一旦模式化后,工業(yè)化流水線又會(huì)造成高度統(tǒng)一的游戲模板與風(fēng)格,最終造就玩家失去對(duì)游戲的新鮮感。這也正是大部分年貨游戲,明明質(zhì)量并不是多差,卻遭受玩家口誅筆伐的根本原因。

盡管不愿意承認(rèn),但就如同一看見罐頭開放世界就聯(lián)想到育碧一樣,《絕區(qū)零》同樣有著許多讓老粉絲看一眼就知道是出自米哈游的特點(diǎn)。比如“祖?zhèn)鳌钡娜宋锩佬g(shù)風(fēng)格,比如熟悉的文本風(fēng)格,還比如大同小異的養(yǎng)成模式。

但又正如文章開頭所說,相較于將“幻想”貫穿始終的《原神》與《崩壞》系列,米哈游開始在《絕區(qū)零》上嘗試展現(xiàn)了一個(gè)全新的游戲風(fēng)格。是的沒錯(cuò),《絕區(qū)零》更多展現(xiàn)的還是游戲風(fēng)格上差異化。即便是在世界毀滅之際,游戲中沒有老生常談的救世劇情,也沒有上升到人類存亡的宏大思考,只有幾個(gè)底層小人物共同編織出的極度中二的都市冒險(xiǎn)日常,這不僅在以往米哈游的主力作品中難得一見,也在如今整個(gè)移動(dòng)端市場(chǎng)中十分稀少。

至于《絕區(qū)零》未來到底能夠走到什么地步,我們尚不得知,只能把一切交給時(shí)間。不過,可以肯定的是,對(duì)于廣大米哈游的粉絲來說,能看到米哈游的改變,確實(shí)是一件好事。

標(biāo)簽: 街頭文化 未來世界 進(jìn)入戰(zhàn)斗

   原標(biāo)題:全球觀點(diǎn):這款又潮又爽的游戲,或許才是米哈游隱藏的野心

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