天天訊息:永遠(yuǎn)有新活兒的推箱子游戲,甚至連色色都可以
前陣子中高考的時(shí)候,編輯部群里偶爾會(huì)出現(xiàn)那么一兩張數(shù)學(xué)考題梗圖,大概就是“社畜來(lái)解一解初中數(shù)學(xué)題”那種的,每次的過(guò)程都非常相似,群友們會(huì)試著解那么十秒,然后立刻開擺開始討論自己對(duì)數(shù)學(xué)的悲慘記憶。
就我個(gè)人而言,我在數(shù)學(xué)方面的鑄幣程度在大學(xué)畢業(yè)后呈指數(shù)增長(zhǎng),目前已經(jīng)接近于低能兒的水平了。不過(guò)好在,我現(xiàn)在是一名游戲編輯,那種在數(shù)學(xué)題上掙扎的感覺,現(xiàn)在應(yīng)該是體會(huì)不到了。
但很快,我就想起來(lái)個(gè)事兒,有那么一類游戲,給我的感覺和做數(shù)學(xué)題極其相似,并且可以說(shuō)是我從小到大的一生之?dāng)常和葡渥印?/p>
【資料圖】
是的,推箱子這種游戲,雖然它們通常都被貼了“休閑”、“益智”這樣的tag,但對(duì)我來(lái)說(shuō)這可比什么黑島、P社游戲要硬核多了,游玩時(shí)由于操作不可逆,每過(guò)一關(guān)都得繃緊神經(jīng)小心翼翼,然后再在下一關(guān)突然躍升的難度面前感受挫敗,打完了也沒有獎(jiǎng)勵(lì),只有更多的箱子等著你歸位,以至于現(xiàn)在想起小時(shí)候沒有游戲機(jī)電腦,只能在學(xué)習(xí)機(jī)里硬搓推箱子的記憶,都會(huì)有一種身臨其境的受苦感。
這種“不友好”,源自推箱子天生的一部分?jǐn)?shù)學(xué)謎題基因,最早的推箱子游戲,是1981年由日本開發(fā)者今臨宏行制作的《倉(cāng)庫(kù)番》,在牛津大學(xué)1986年出版的《Sliding Piece Puzzles》中,明確將推箱子歸類為滑塊謎題,變成了華容道和14-15謎題等經(jīng)典滑塊游戲的近親。
《Sliding Piece Puzzles》,作者L. E. Hordern
這類滑塊謎題的核心是其中蘊(yùn)含的奇偶性問題,懂行的滑塊玩家能夠通過(guò)計(jì)算盤面的逆序數(shù),再通過(guò)不同的公式思路來(lái)解題,推箱子則可以視作改版滑塊游戲,其中推箱子的玩家就是那唯一可以自由移動(dòng)的滑塊,但區(qū)域擴(kuò)大,玩家可以進(jìn)行的移動(dòng)更多,這就深化了在關(guān)卡上的難度曲線設(shè)計(jì)。
在前幾關(guān),關(guān)卡的解題路線較為寬松,給予玩家更多的容錯(cuò)率,你可以通過(guò)多種方法過(guò)關(guān),但隨著后續(xù)難度的遞進(jìn),過(guò)關(guān)的路線愈加復(fù)雜,并且解題方式開始收縮,甚至你得完全按照開發(fā)者設(shè)計(jì)時(shí)的思路才能過(guò)關(guān),這種感覺就非常像數(shù)學(xué)試卷里的送分題和加分題,也難怪像我這種有點(diǎn)“數(shù)學(xué)焦慮”的玩家在推箱子游戲中,不僅沒法獲得什么成就感,反而會(huì)非常抗拒繼續(xù)游玩。
看著都頭疼
當(dāng)然,簡(jiǎn)單的玩法框架以及關(guān)卡設(shè)計(jì)上留給開發(fā)者的空間,讓推箱子這種游戲擁有非常高的設(shè)計(jì)價(jià)值,世界范圍內(nèi)有不少益智游戲愛好者很早就開始舉辦推箱子比賽,一直在探索推箱子設(shè)計(jì)上的可能性,這也讓推箱子游戲從最早的商業(yè)作品,成為了一種玩家社群之間共同發(fā)掘的開源作品。
不過(guò)這些硬核益智游戲玩家的party跟我這樣的數(shù)學(xué)丈育沒有任何關(guān)系,就算長(zhǎng)大之后已經(jīng)了解了這類游戲背后設(shè)計(jì)的精妙之處,我也依然難以從中獲得樂趣,畢竟還是想從游戲里獲得正向反饋的,做題做到豬腦過(guò)載,還有啥樂子可言呢?很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi),我都認(rèn)為推箱子游戲是我永遠(yuǎn)都不會(huì)去碰的一種游戲類型。
但就像前面說(shuō)的,推箱子擁有非常高的設(shè)計(jì)價(jià)值,我萬(wàn)萬(wàn)沒想到的,這種極簡(jiǎn)的框架,還真的能被制作者們玩出花來(lái),甚至是包了個(gè)“糖衣”出來(lái)。
我喜歡上的第一個(gè)推箱子游戲,叫做《凱瑟琳》。
《凱瑟琳》出自以《女神異聞錄》系列聞名的Atlus之手,即使以今日的眼光來(lái)看,這也是一款足夠特立獨(dú)行,充滿靈性的高質(zhì)量作品。Atlus在該作中,以制作精良的動(dòng)畫過(guò)場(chǎng),和精彩絕倫的角色塑造,傳達(dá)出一個(gè)不落于俗套,且將娛樂性和深刻性結(jié)合的非常好的劇情內(nèi)核,當(dāng)然,這方面就請(qǐng)大家自行體會(huì),就不作展開了。
重點(diǎn)是其中游玩的部分,當(dāng)然到現(xiàn)在大家都知道,《凱瑟琳》的主要玩法由AVG+推箱子玩法構(gòu)成,但在當(dāng)時(shí),重點(diǎn)宣傳的是帶有一些軟色情的動(dòng)畫過(guò)場(chǎng)部分,不少玩家沖著Atlus的名頭和看起來(lái)很色色的動(dòng)畫入手,以為是個(gè)小黃油,結(jié)果打開一看,好嘛,玩的部分只能3D推箱子。
不過(guò)隨著故事的推進(jìn),關(guān)卡上的花樣越來(lái)越多,玩家們(包括我)的心態(tài)就從“我想看色”一轉(zhuǎn)成為“我想繼續(xù)推箱子”,Atlus在本作中,將推箱子從平面的視角中拔起,并結(jié)合了爬塔玩法,玩家需要通過(guò)推拉由方塊構(gòu)成的地圖,不斷向上爬,在關(guān)卡中還要應(yīng)對(duì)不斷滑落的地塊,以及從深處一直追逐的怪物,途中還有效果各異的特殊石塊來(lái)阻攔你前進(jìn)。
而玩家就需要在這種緊急的逃離過(guò)程中不斷應(yīng)對(duì)謎題,直到爬上塔頂?shù)某隹凇?/p>
Atlus讓爬塔、追逐、推箱子, 并結(jié)合場(chǎng)景中出現(xiàn)的詭異怪物以及現(xiàn)實(shí)事物,還利用上了人類做夢(mèng)時(shí)經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)的“下墜感”,非常巧妙地塑造出“噩夢(mèng)”的感覺,把本來(lái)看似風(fēng)馬牛不相及的題材融合的極其合適,就離譜,這推箱子被他們做的是真的好看又好玩,甚至還專門加了個(gè)給你玩推箱子的“巴別塔”模式,直接讓你推個(gè)過(guò)癮。
在高手操作下眼花繚亂的“巴別塔”
雖然《凱瑟琳》里的推箱子,與傳統(tǒng)的推箱子游戲看上去已經(jīng)相去甚遠(yuǎn),但本質(zhì)上,依然是對(duì)滑塊玩法的拓展,除了最基礎(chǔ)的,在關(guān)卡里加上了現(xiàn)代設(shè)計(jì),例如可選難度、陷阱、增益,和融進(jìn)來(lái)的攀爬玩法等等,再和依托于劇情設(shè)定的場(chǎng)景美術(shù)傳達(dá)的緊張氛圍相輔相成,不僅沒有讓玩家產(chǎn)生玩?zhèn)鹘y(tǒng)推箱子游戲會(huì)出現(xiàn)的畏難情緒,反而會(huì)開始期待之后的關(guān)卡,并開始以更高的標(biāo)準(zhǔn)來(lái)重復(fù)挑戰(zhàn)。
況且,過(guò)關(guān)之后,還有下一階段的精彩劇情在等著玩家,這就是非常高超的“糖衣包裝”手法。
雖然推箱子不是讓我喜歡上《凱瑟琳》的原因,但也正是因?yàn)椤秳P瑟琳》,我開始不再抗拒、畏懼此類的“益智游戲”,反而開始關(guān)注一些,看上去像《凱瑟琳》一樣,有著“糖衣包裝”的新型“old school”益智游戲。
這么一關(guān)注,可真是看到了不少好東西。在《凱瑟琳》之后,“推箱子屆”的“厚積薄發(fā)”似乎從來(lái)沒停過(guò),16年的獨(dú)立游戲《Stephen"s Sausage Roll》就是其中一部明星作品,雖然制作者很風(fēng)輕云淡地介紹這款游戲只是個(gè)“簡(jiǎn)單的3D解謎游戲”,但其中大師級(jí)的關(guān)卡謎題設(shè)計(jì),只能讓人用余華老師的那句經(jīng)典名言來(lái)形容:“媽的,寫的那么NB,臥槽。”
“簡(jiǎn)單的3D解謎游戲”,但是心理恐怖
這部作品中的“箱子”變成了烤腸,而玩家要做的也不僅僅是把“箱子”歸位,而是要通過(guò)叉子,移動(dòng)烤腸來(lái)讓烤腸的幾個(gè)面都烤熟。雖然這一基本玩法貫穿始終,但隨著關(guān)卡的推進(jìn),謎題的設(shè)計(jì)開始從平面來(lái)到了立體,甚至到后面的關(guān)卡,還需要去移動(dòng)整個(gè)關(guān)卡來(lái)解決謎題。
最可怕的是,游戲并沒有所謂道具、互動(dòng)上的更新,你從頭到尾都只是個(gè)控制著叉子的小人,制作者只是在一開始就規(guī)定好的規(guī)則上,單純的利用關(guān)卡的編排來(lái)升級(jí)階段性起飛的難度曲線,這屬實(shí)是非??植赖脑O(shè)計(jì)水平。
如果說(shuō)《凱瑟琳》是用糖衣來(lái)包裝玩法,那本作就是在基礎(chǔ)設(shè)計(jì)上炫技,用極其純粹又極其牛逼的謎題給豬腦過(guò)載的玩家來(lái)上一個(gè)接一個(gè)的大比兜:
“看好了,推箱子是這么設(shè)計(jì)的?!?/p>
當(dāng)然,過(guò)于硬核的難度讓這部作品并沒有出圈,它的神壇也只停留在了益智解謎游戲的小圈子內(nèi),但它在關(guān)卡設(shè)計(jì)上的高超理念(例如將地圖本身化作謎題的一部分),卻是影響了之后的一部又一部作品,這其中,有著之后大火的《Baba Is You》。
前面提到,推箱子是滑塊游戲的衍生,它極簡(jiǎn)的玩法框架能夠讓它在原本的基礎(chǔ)規(guī)則上無(wú)限發(fā)散,創(chuàng)造更多精妙的關(guān)卡,但如果將這種最基礎(chǔ)規(guī)則也一并打破呢?
《Baba Is You》就是這么一部,允許玩家來(lái)更改游戲規(guī)則的作品。游戲里把關(guān)卡的規(guī)則以文字形式平鋪在地圖中,你可以通過(guò)推箱子游戲里唯一的操作:推,來(lái)讓這些文字規(guī)則挪位置,達(dá)成一些奇妙的結(jié)果。
假如被墻卡著了?試試把“BABA IS YOU”推成“WALL IS YOU”,你操控的對(duì)象立刻從“BABA”變成了墻本身,立刻輕松過(guò)關(guān),或者直接去更改過(guò)關(guān)的條件,把“FLAG IS WIN”改成“YOU IS WIN”,啥都不用干,直接原地勝利。
《Baba Is You》的牛逼之處就在于,傳統(tǒng)的推箱子游戲設(shè)計(jì)是在x軸上不停拓展,而它直接走出了個(gè)y軸,然后開始以線成面,以面成體,與推箱子相比,游玩的感覺就像突破了空間維度上的限制。
它繼承了推箱子的基本玩法,卻讓玩家完全從“解題”這一過(guò)關(guān)思路中解放了出來(lái),通過(guò)對(duì)關(guān)卡規(guī)則的重塑,游戲能夠讓玩家盡情發(fā)揮自己的創(chuàng)造力,而非局限在類似數(shù)學(xué)解題的單一路線中,從“這題得這么解”,直接變成了“老子想怎么解怎么解”,徹底跳脫出了推箱子游戲里那狹窄的邊框。
當(dāng)然,除了以上兩作在游戲概念性上做出突破的游戲之外,也有繼續(xù)運(yùn)用“糖衣”手法,進(jìn)行玩法創(chuàng)新的游戲,瑞典獨(dú)立工作室Pugstorm開發(fā)的《起飛吧!兔兔》(Radical Rabbit Stew)就是個(gè)很好的例子。
這部作品雖沒有前面兩部那么具有“先鋒”氣質(zhì),卻結(jié)合了動(dòng)作游戲的玩法,和討喜的街機(jī)像素畫面,同時(shí)把“推”改成了“打飛”,讓游戲中的“箱子”:一大群兔兔,能夠被玩家擊打,擊飛,再以極快的速度被打進(jìn)游戲中的“歸位點(diǎn)”:湯鍋。
前面舉例的兩款作品有點(diǎn)像對(duì)推箱子規(guī)則的玩弄,那《起飛吧!兔兔》則更像一次對(duì)推箱子模式的宣泄,我不去解構(gòu)你的規(guī)則本身,但我得加其他的玩法來(lái)把你打爛,仿佛是與《Stephen"s Sausage Roll》走上了一條相反方向,這部作品顯然是從制作組的前一部作品——以生存冒險(xiǎn)為主要玩法的《地心護(hù)核者》中吸取了不少經(jīng)驗(yàn),增加了道具升級(jí)以及戰(zhàn)斗要素,在推箱子的基礎(chǔ)上玩起了動(dòng)作游戲,通過(guò)場(chǎng)景破壞以及物體碰撞,玩家能夠在“推”這一基本動(dòng)作上獲得與同類作品不同的爽快感,其中添加的動(dòng)作元素,居然構(gòu)成了像模像樣的戰(zhàn)斗系統(tǒng),在推箱子游戲里戰(zhàn)斗,打Boss,甚至還能聯(lián)機(jī),這擱以前誰(shuí)能想得到呢?
關(guān)卡設(shè)計(jì)上雖沒有玩法革新,卻和動(dòng)作要素結(jié)合的非常巧妙,和《凱瑟琳》一樣在地圖設(shè)計(jì)以及“箱子”種類上玩出了花樣,游戲里在地圖上設(shè)置了彈簧以及滑墻,而兔子也會(huì)隨著關(guān)卡推進(jìn)出現(xiàn)更多“亞種”,比如肥胖兔和爆炸兔,玩家不僅需要擊打兔子來(lái)破壞磚塊清出道路,還得讓兔子通過(guò)場(chǎng)景上的機(jī)關(guān)來(lái)回亂飛,讓玩家通過(guò)觀察這些運(yùn)動(dòng)的軌跡,找到過(guò)關(guān)路徑,然后一記重?fù)艉莺菀话l(fā)入魂。
這部作品與之前提到的兩個(gè)“先鋒”作品不同的是,我確實(shí)能從中玩出爽快感,啊并非解題成功的成就感。
試想如果你能夠把數(shù)學(xué)公式,困擾你一晚上的加分題,從試卷里拖出來(lái)好好蹂躪一番,再一拳打飛,這是何等心曠神怡的體驗(yàn),小時(shí)候的怨念那么深,我早就想把那一排箱子和墻打個(gè)稀巴爛了。在這方面上,《起飛吧!兔兔》的體驗(yàn)是獨(dú)一份,值得一玩。
在這之后,又有一款備受好評(píng)的推箱子游戲問世。
不好意思搞錯(cuò)了,其實(shí)是這個(gè)。
于今年年初發(fā)售好評(píng)如潮的《Patrick"s Parabox》。
這部作品我還沒來(lái)得及體驗(yàn),就不多做介紹了,但大家看看圖也能看出來(lái),這幫子游戲開發(fā)者又找到了個(gè)新的方向來(lái)玩弄推箱子的基礎(chǔ)玩法,這回是在視覺效果以及空間感上整了波狠活兒,玩家的評(píng)價(jià) be like:
說(shuō)到這兒,我差不多已經(jīng)忘了,我最早是一個(gè)對(duì)推箱子游戲無(wú)比抗拒的鑄幣,不止一次,我驚嘆于這些才華橫溢的開發(fā)者們通過(guò)游戲表現(xiàn)出的創(chuàng)意,也驚嘆于游戲類型本身所蘊(yùn)藏的可能性。
推箱子游戲的發(fā)展,就像文中舉的幾部作品在回望1981年的《倉(cāng)庫(kù)番》,從一定程度上反映了我們對(duì)于解謎的需求。人類終究是樂于去解謎的,我們的祖先就是在一次又一次的解謎中,找到了運(yùn)用工具、形成文明的方式,而到了今天,這種習(xí)性依然沒有改變,只是在環(huán)境與成長(zhǎng)的影響下,被隱藏起來(lái)了而已。
開發(fā)者們對(duì)最基礎(chǔ)的益智游戲里創(chuàng)意的挖掘,不僅僅是在設(shè)計(jì)新的謎題,也是在重新挖掘出我們玩家內(nèi)心中對(duì)于解謎的渴望,對(duì)于探索的渴望,就像我一個(gè)數(shù)學(xué)鑄幣,也一樣可以在開發(fā)者的“加工”后,愛上推箱子游戲。這就是簡(jiǎn)單的益智游戲得以不斷發(fā)展,不斷散發(fā)出新創(chuàng)意的動(dòng)力源泉。
這也是為啥我會(huì)認(rèn)為,游戲這個(gè)東西本身,其實(shí)真挺牛逼的。開發(fā)者用創(chuàng)意包裝了基礎(chǔ)玩法,讓作品的意義不斷上升,甚至能觸及對(duì)世界認(rèn)識(shí)的探索,而在層層包裝之下,藏著的仍舊是當(dāng)年那個(gè)最簡(jiǎn)單的,推箱子。
原標(biāo)題:天天訊息:永遠(yuǎn)有新活兒的推箱子游戲,甚至連色色都可以
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