焦點要聞:UE5加武俠開放世界,光子能為玩家?guī)矶嗌袤@喜?
在6月27日的騰訊游戲2022年度發(fā)布會上,光子工作室群帶來了一款“金庸”題材的武俠游戲——《代號:致金庸》。
老實講,這已經不知道是我了解到的第幾款冠上金庸名頭的武俠題材手游,在我的印象里,近三十年的中國游戲圈,金庸老爺子非常忙。
(資料圖)
可能是工作原因,也可能是興趣使然,我見識過許多以“武俠”為題材的游戲作品。雖說其中并不乏《天命奇御2》這類“發(fā)售即好評”的佳作,但如今的市場情形完全可以用“泛濫”來形容。
這些良莠不齊的產品不僅攪亂了市場,也一步步消磨了玩家的耐心。久而久之,在玩家們的認知中,一旦貼上“武俠”標簽的手游、網游,往往只會辦三件事——換皮、換皮、還是TM的換皮。
在如此大環(huán)境下,再涉足武俠題材頗有些吃力不討好的意味。不過,《代號:致金庸》此次公布,還是透露出了一些重磅消息——至少用UE5(虛幻引擎5)所打造的“金庸群俠世界”,我還是第一次見。
武俠游戲的窘境
作為東方所獨有的浪漫情懷,武俠,尤其是金庸的武俠,是幾代中國人鐫刻在骨子中的文化符號。而說起金庸武俠與國內游戲的緣分,是一個足以出一篇數(shù)萬字論文來仔細研究的話題。
然而在如今的游戲界,武俠卻從在國產單機萌芽和早期輝煌時代代表著國產游戲的標簽,變成了一個快被玩爛了的題材。
二十世紀九十年代初期,臺灣游戲開發(fā)商智冠科技當上了第一個吃螃蟹的人,在獲得金庸小說的版權后,先后將《射雕英雄傳》《神雕俠侶》等膾炙人口的經典作品統(tǒng)統(tǒng)搬上了家用電腦。而這些由一個個像素小人所組成的江湖冒險,成為了一代玩家童年記憶里最美好的片段之一。
隨著世紀之初的網游化大潮興起,家喻戶曉的金庸武俠登上了網游舞臺,接連誕生了《笑傲江湖網絡版》《天龍八部》等一眾經典游戲。
金庸的作品不僅在文學領域有著巨大的影響力,還為一眾開發(fā)者提供了廣泛的創(chuàng)作土壤。其小說中的世界觀和刻畫飽滿、形形色色的人物,無疑是用于游戲創(chuàng)作的絕佳題材。以至于時至今日,依據(jù)金庸作品所改編的游戲產品仍然如雨后春筍般紛紛冒出。
按理來說占據(jù)了大IP與廣泛的群眾基礎這樣的天時地利后,怎么看都應該是“優(yōu)勢在我”。但尷尬的是,現(xiàn)在的武俠游戲,尤其是以武俠為題材的網游、手游,在玩家眼中并不算是一個偏向正面的標簽。
早些年,行業(yè)整體的技術力不足以支撐玩家心中所幻想的武俠世界,即便是有一些大廠入局,但在每個時代的技術力上限之下,能解決的問題依舊有限。開發(fā)者只能轉變思路,從游戲內容入手,在有限的條件下盡可能去詮釋“什么是武俠?”。
說到底,對于每位玩家來說,武俠只是一個縹緲抽象的概念。對金庸筆下所塑造的武俠世界,人們或是向往我身無拘、快意恩仇的自由江湖;或是敬佩俠之大者,為國為民的家國情懷;亦或者,二者兼具。
正因眾口難調,諸多金庸IP游戲都遭受過“魔改”的非議。
而現(xiàn)在,即使是個人開發(fā)者也能搗鼓出比二十年前不知精致多少倍的畫面,但劇情與人設上的改編、變動,卻很難讓在數(shù)十年武俠文化熏陶下成長的玩家輕易買賬。
再者,當下絕大多數(shù)武俠游戲始終逃不出固步自封的桎梏。他們過分注重外顯層面的還原包裝,反而在至關重要的游戲玩法設計等內容向方面敷衍了事,并且忽略了對武俠內核的詮釋,并不會下功夫挖掘武俠所代表的文化符號,導致最后做出來的成品很空洞,更像是披著金庸武俠外衣的復制品。
其實說人話,就是廠商的“擺爛”行為催生了大量遭受玩家痛斥的“換皮游戲”。
正因如此,金庸武俠游戲除了對IP的還原,對于“武俠”這一內核的詮釋同樣是至關重要的,從《代號:致金庸》所公布的demo與訪談記錄片來看,光子顯然意識到了這一點。
無論是采用了UE5引擎,以足夠的技術力構建出更加真實的虛擬江湖,還是頗為考究的角色與武功招式設計,亦或是打出數(shù)字化打造武俠名勝旗號的“金庸武俠名勝計劃”,幾乎都是圍繞著“致敬金庸”所誕生的。
光子的金庸武俠
在整個實機演示中,最吸人眼球的信息便是“《代號:致金庸》是由UE5引擎打造的金庸群俠開放世界”。
開放世界,玩家們并不陌生,如今快已成為大制作手游的標準配置。對于UE5,在媒體鋪天蓋地的宣傳下,玩家們或多或少也有了一定的了解。而UE5所打造的武俠開放世界,在大多數(shù)玩家的腦海中,卻是個新鮮詞。
光從實機演示中的場景、特效等視覺表現(xiàn)來說,紋理細致到連屋檐上的青瓦、地面石縫中雜亂的枯草都清晰可見,落葉被劍氣卷起,再隨著真氣碰撞紛崩,帶來了很強的視覺沖擊力。雖說官方還并未明確公布《代號:致金庸》是端游還是手游,但無論怎么看,《代號:致金庸》給我的感覺并不像一款“純移動端游戲”。
究其根本,UE5的運用,為游戲畫面構造提供了無限的可能。例如去年TGA頒獎典禮所公布的《黑客帝國覺醒:虛幻引擎5體驗》,前所未有的畫面和建模精細度,幾乎打破了第四面墻的視覺特效,一度讓我對虛擬與現(xiàn)實的邊界產生了疑問。
不過考慮到移動端的性能問題,實際畫面可能會有縮水,因此我十分好奇《代號:致金庸》是否會像《原神》等游戲一般,在正式上線時采用PC、移動端多端互通的形式,讓玩家有更加完善的體驗。
“群俠”是《代號:致金庸》的另一個特點。在這次實機演示中,光子著重展示了華山破敗道觀里玩家角色與楊過的比武場面。
只見一獨臂俠客身著黑衣,單手將看似千斤重的玄鐵巨劍舞得虎虎生風,漆黑的面具蓋住寫滿滄桑的半邊臉龐——這行頭無疑是金庸筆下的神雕大俠楊過。
而與他交手的少年劍客,邁著六親不認的放蕩步伐,一身錦袍,豪邁瀟灑。手中寶劍如游龍穿梭,時而輕盈如煙,時而驟如閃電。
既然是群俠,那么在未來,郭靖、喬峰等人們熟知的江湖豪俠也會加入其中,而在未來,我們或許能夠從新的角度領略金庸老爺子筆下各色人物的傳奇經歷,在游戲中實現(xiàn)少年時仗劍走天涯的武俠夢。
說回這場比試,基于UE5的寫實表現(xiàn)與新技術的運用,《代號:致金庸》帶來了一段帶著濃厚武俠韻味的實機演示。
根據(jù)官方的介紹,《代號:致金庸》在動作系統(tǒng)上運用了MtionMactching(運動匹配系統(tǒng))、ControlRig(程序化動畫控制)、Chaos(物理系統(tǒng))等技術,力圖使“游戲內的動畫表現(xiàn)更加流暢,更加豐富真實”。
至少在實機演示中,光子做到了他們所說的“流暢、真實”這兩點。
舉例來說,在demo里,你能看到雙方輕重劍每次相互碰撞時,力的反震對于兩人的影響明顯不同;
還有,兩人見招拆招間也夾雜著武學招式中常見的翻腕、后滑步等卸力動作;
以及在兩人以真氣攜卷落葉相互對拼時,施放招式對于原著的還原。
武俠游戲與武俠文化
說起還原金庸的武俠世界,這次發(fā)布會也展露了一些游戲外東西。
比如研發(fā)團隊運用照片掃描技術,將金庸筆下的壯麗且?guī)в袧夂裎鋫b風情的華山搬到了游戲當中。無論是華山論劍等在原著中出現(xiàn)的景點,還是華山特有的侵蝕溝槽地貌,都做到了實景還原。
而游戲即將推出的“金庸武俠名勝計劃”,從山岳之巔到塞北江南,沿著金庸書中各角色的足跡,實地照掃各大武俠名勝,以數(shù)字技術在游戲中重現(xiàn)經典。
還比如邀請“最懂金庸武俠的人”之一——金庸「御用」漫畫家李志清進行漫畫授權合作,以及拿到《滄海一聲笑》的歌曲授權。這都昭示著游戲對于重新喚醒人們記憶中武俠符號的堅持。
如果開發(fā)團隊能夠在角色內外形象,戰(zhàn)斗、武功招式體系,場景等設計上嚴謹?shù)刈裱O定,注重動作表現(xiàn)力的打磨,以現(xiàn)代審美還原經典,必然能詮釋武俠文化背后所蘊含的價值理念。
況且,考慮到近些年,從洛杉磯Lightspeed Studio工作室到位于加州的Uncapped Games,光子工作室群的身影還一直活躍在國際舞臺。我也期待《代號:致金庸》趕上近些年“文化出?!钡睦顺保屛鋫b文化面向全球玩家,將曾經國產游戲的文化標簽再次推向國際市場。
正如李志清先生在訪談中所說:“在游戲當中我們可以學習到中國文化的很多東西,是一件很理想的事”。
只要《代號:致金庸》能在未來的正式版本達到如此程度,那么我們可以大膽推測,他不是沒有可能改變如今武俠游戲魚龍混雜,充斥“換皮”游戲的窘境,為玩家營造出帶有真實意境的虛擬江湖,滿足玩家對于武俠世界的想象。
不過,目前的《代號:致金庸》還處于前期研發(fā)階段,至于待到正式上線時,這些是不是能一一得以實現(xiàn),游戲到底是不是“請以實物為準”,我們也不能武斷地拋出定論。
只能說,作為一個打小喜愛武俠小說的讀者,一個游戲玩家,《代號:致金庸》所描繪的武俠世界,確實很讓人期待。
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