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今日精選:我要鬧了!怎么還沒到23年3月24號!

發(fā)布時間:2022-06-15 06:01:21
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來源:網(wǎng)易游戲
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《生化危機4重制版》公布了,2023年3月24日發(fā)售,還有大半年。

6月3日發(fā)布會當(dāng)天,我正因為高燒躺在床上擺爛,頭暈、鼻塞、肌肉酸痛同時折磨著我??砂l(fā)布會開場就是《生化危機4重制版》,還非常直接地給了發(fā)售日,毫不意外,卡普空依舊穩(wěn)如老狗。

不過和之前的2、3代重制版相比,4代重制版宣傳周期顯然更長一些

于是在那個天剛亮的早上五點多,我暈頭暈?zāi)X地爬起來,把《生化危機4:重制版》的預(yù)告看完,在群里嚷嚷了幾句“操他媽的終于公布了!”,“卡普空是我爹”之類的胡話,然后又歇逼了。

那一刻我的腦子里只有七個大字,垂死病中驚坐起

WRYYYYYYYYYYYYY!!!!!!!!

其實在《生化危機:村莊》之后,4代重制這事兒玩家基本上心照不宣,《村莊》在很多地方都有著強烈的4代既視感,走到哪跟到哪的商人、公文包道具管理、荒涼的歐洲村莊、哥特感強烈的古堡......你真要說卡普空做《村莊》是在給4代重制攢素材,好像也沒什么問題。

正好今天上午卡普空公開了《村莊》的第三人稱模式,既視感更強烈了

但它真的公布出來,我還是有種仿佛磕了混合草藥(綠&紅&黃)的爽快感,因為RE4實在太獨特、太優(yōu)秀了,這也給4代重制帶來了一些壓力——做砸了怎么辦?

畢竟這重制系列也不是沒翻過車是吧?3代重制三小時打通的那天晚上我殺人的心都有了。

2和3代的重制版相比原版都有不同程度的流程刪減,保不齊這4代重制也給砍一刀,我只能希望卡普空少刪減一點,畢竟我對《生化危機4》的態(tài)度be like:

從小玩到大啊朋友!

現(xiàn)在回想一下初見《生化危機4》,其實那份回憶并不算多么愉悅,不如說老《生化》的體驗就和爽快沒什么關(guān)系,就是把自己放置在一個高壓、焦慮的環(huán)境下,解各種開放式謎題的過程,4代更是一個十足的生存恐怖游戲。

但這就像是你看完了一部優(yōu)秀的恐怖電影后收獲的并非直截了當(dāng)?shù)挠鋹偳榫w,卻還是能夠獲得完滿、充足的愉悅感,克服恐懼后帶來的其實是一種宣泄。

RE4都快把生存壓力軋在你臉上了,這游戲整體就處在一個非常Cult的氛圍里,片警畢業(yè)化身超級特工的里昂受命前往西班牙偏僻鄉(xiāng)村拯救總統(tǒng)女兒,在這個聽起來沒有任何道理的前情提要還沒怎么被你理解的時候,你就已經(jīng)被一群想弄死你的瘋子淹沒了。

當(dāng)然這會兒你還不知道自己后面要被一個礙事的女人逼瘋

以往蹣跚笨逼的喪尸被一群種了寄生蟲的瘋狂邪教徒所取代,嘴里嘟囔著“滾出來塞你喉”、“阿姨撕他”、“毛驢也是驢”之類的瘋癲西班牙語,拿著草叉、菜刀、電鋸面目猙獰地往你臉上懟,游戲開場就把只有一把手槍的里昂扔進(jìn)了一場沒完沒了的遭遇戰(zhàn)里,第一次玩時壓力巨大,滿村亂竄。

壓力不止來自你眼前的敵人, RE4的壓力是游戲系統(tǒng)主動塑造的。在4代之前,《生化危機》系列以其固定攝像機位和坦克式控制而聞名,拿現(xiàn)代快節(jié)奏的游戲來比較,這種風(fēng)格肯定過時了,但我仍然認(rèn)為這是一個有效控制玩家對游戲的掌控程度、提升焦慮感的機制。

RE4 摒棄了這些機制,轉(zhuǎn)向了一個經(jīng)典的背后跟隨視角,今天大家都對TPS(第三人稱射擊)有明確概念了,越肩視角嘛,你在各種游戲里都能找到,是目前最常用的第三人稱射擊游戲視角。

但在RE4推出的2005年,3D游戲也才十多年歷史,鏡頭設(shè)置一直是3D游戲的難題,而RE4的實時跟蹤越肩視角,在當(dāng)年確實是耳目一新的設(shè)計,一視角也影響了后來的許多TPS游戲,比如《戰(zhàn)爭機器》。

更近的跟隨鏡頭讓玩家直接看到他們面前的敵人,為了確保不浪費寶貴的子彈,玩家必須更準(zhǔn)確地瞄準(zhǔn)。

這里的準(zhǔn)確瞄準(zhǔn)也通過新的鏡頭得到細(xì)化,玩家現(xiàn)在可以瞄準(zhǔn)敵人的不同身體部位,命中部位的效果也更豐富,射擊他們的腿部會讓他們跪倒在地,給你時間后撤、仔細(xì)打出一槍爆頭或是踢爆他們的頭。如果只是頭部中槍的話,他們會抱住頭跌跌撞撞地后退。

這從根本上改變了《生化危機》的玩法,在早期的《生化危機》里,戰(zhàn)斗強調(diào)掌握人物動畫和抬手時間的安排,舉槍需要一定的時間,這意味著每次你瞄準(zhǔn),都是你在考慮站位、敵方移動速度后的決定,瞄準(zhǔn)太慢就可能會導(dǎo)致喪尸給你的角色來上一口。

而在RE 4里,瞄準(zhǔn)動作發(fā)生得非???,這意味著里昂幾乎會立即準(zhǔn)備好他的武器,但你在瞄準(zhǔn)時仍然不能移動,瞄準(zhǔn)動作就像是一把雙刃劍,你的槍比以往打得利索多了,但只要按下瞄準(zhǔn)鍵,你就會讓自己變得脆弱,這使每一次射擊都讓你手心冒汗,每一次行動都像是一個戰(zhàn)術(shù)的抉擇。

站定開槍一定程度上也在放大你的焦慮感

然后在這個即創(chuàng)新又克制的刺激到爆的射擊系統(tǒng)上,RE4決定再添上一把火,來體術(shù)吧!

在我看來體術(shù)是把RE4徹底點燃的核心,讓RE4變成了一個焦慮、高壓同時又隨時爽死你的游戲,給系列第一次帶來精準(zhǔn)射擊之后,體術(shù)和射擊嵌套起來,打膝蓋近戰(zhàn)背摔防止寄生蟲敵人爆蟲、打頭接回旋踢擊倒多個敵人,各種玩法得以被開發(fā)出來,一個推門造成的傷害都能被玩家玩出花來,實現(xiàn)真正意義上的“動作射擊”,精準(zhǔn)射擊→追加體術(shù)→控制場面的循環(huán)讓你隨時都處在注意力高度集中的狀態(tài)下,同時又在不斷被獎勵。

《生化危機》系列豐富的武器裝備玩法在4代也一點沒落下,單是手槍就有5種可選,標(biāo)準(zhǔn)手槍的高瞄準(zhǔn)性能、懲罰者的貫穿效果、黑尾優(yōu)良的綜合屬性、 紅九 驚人的威力和瑪?shù)贍栠_(dá)三連發(fā)的特性......后面還有霰彈槍、防暴槍、來復(fù)槍、榴彈發(fā)射器、激光武器等等各種時代各種樣式的豐富武器可獲取,每一把都有獨立的升級路線,部分還存在特殊能力,單是武器搭配就夠你玩很久,你還得把它們運用到各種體術(shù)的場合里,玩法上嵌套之嚴(yán)絲合縫、完成度之高,放在今天仍然令人驚嘆。

提裝備不能不提RE4的手提箱,可以說是全系列最有趣的背包系統(tǒng),比起傳統(tǒng)的一物一格,改成了根據(jù)物體大小不同占格形狀數(shù)量也不同,為了在手提箱里塞進(jìn)盡可能多的物品,你甚至可以玩成整包游戲,治好你的強迫癥,這種心理療愈導(dǎo)致我至今無法接受那些不能整理背包的游戲。

啊,爺爽了

還有經(jīng)典的“要盤嗎?”商人

“要盤嗎?”

單單是你作為三光村莊掃蕩員這一側(cè)的玩法,RE4就已經(jīng)是一個玩起來讓你頻頻感嘆“淦怎么這么有趣”的游戲了,但這還不算完,RE4更牛逼之處在于,它能夠給你提供如此大量的樂趣,還能把這些樂趣編排地像一家世界第一的游樂場一樣張弛有度,環(huán)環(huán)相扣。

看看里昂在西班牙要面對的敵人吧,系列過去經(jīng)典的病毒感染型敵人也一去不復(fù)返了,取而代之的是更具標(biāo)志性和創(chuàng)意的科幻恐怖生物,例如湖之主,一只巨大的娃娃魚;城主薩拉哲接近昆蟲造型的護(hù)衛(wèi)“右手”,兼具堅硬外殼和隱身能力的生物兵器;還有一只占據(jù)一整場組合貨柜區(qū)域戰(zhàn)的BOW U-3,兩段變異被抓到不及時掙脫就會即死,封閉場景中的遭遇戰(zhàn)配合設(shè)計別出心裁的BOW,每一場戰(zhàn)斗都非常有趣。

重要的是,這些特化戰(zhàn)斗場合為游戲帶來了幾乎不間斷的強度,即使游戲緩和下來,它也只是在相對舒緩的節(jié)奏里讓玩家稍稍喘息,然后又用一個匪夷所思的新敵人逼迫你精神起來,這種敵人設(shè)計的創(chuàng)造力與游戲的節(jié)奏融合在一起,整個RE4的流程給我的直觀感受其實是“不可預(yù)測”,從一個偏僻小鄉(xiāng)村的屠村記開始,隨著玩家的前進(jìn),事件越來越升級,并且每個環(huán)境都與上一個環(huán)境不同。

玩過RE4的玩家應(yīng)該都對再生體戰(zhàn)有不同程度的PTSD

以游戲標(biāo)志性的開場為例,如果你走進(jìn)村莊廣場的中央,所有瘋狂的村民都會立即開始蜂擁而至從這里開始,這場遭遇戰(zhàn)的結(jié)果很大程度上取決于玩家選擇。

如果前往左邊的大屋,能拿到第一把霰彈槍,散射的彈丸適合應(yīng)對眼下大量的目標(biāo),但進(jìn)入大屋也會遭遇一擊就能殺死你的電鋸男;你的另一個選擇是向右跑到一個較小的有一扇金屬門的屋子,但這樣你就只有手槍可用,子彈打光就基本完犢子,你會發(fā)現(xiàn)無論你選擇哪個選項,戰(zhàn)況都是對你不利的。

緊隨其后的是一些更輕松的區(qū)域,例如一個引入藍(lán)牌收集支線任務(wù)的小農(nóng)場,在開場的強度之后,這些后續(xù)的區(qū)域就顯得相對溫和,但這時游戲已經(jīng)教會玩家時刻保持警惕,果然,接下來玩家必須穿越一個充滿敵人的山谷,戰(zhàn)斗激烈程度又被拉高。

這正是RE4的一大魅力,它給了你一個研究空間極大的戰(zhàn)斗玩法,但真正讓這款游戲成為杰作的,是游戲獨特的節(jié)奏,整個流程中充滿了高潮和低谷,一些讓你咬指甲的壓倒性的緊張時刻后,接上慢節(jié)奏的探索性部分讓你得到緩解,讓玩家重新梳理情況,并探索環(huán)境以補充彈藥。

RE4的每一次遇敵仿佛都是一道披著遭遇戰(zhàn)外衣的開放式謎題,整個游戲的節(jié)奏、流程,都會讓玩家仿佛觀賞了一場精心雕琢后的馬戲表演,懸念與興奮充分交織在一起。

哦對,為了讓你更興奮,RE4還有大量的QTE,尤其是在過場動畫里隨時插入的QTE,我不知道有多少人像我一樣經(jīng)歷過被滾石壓死/被斧子砍死/被娃娃魚吞/被飛刀扎死,或者是初見克勞薩的時候忙著欣賞三光的劉海然后被刀死,QTE在4代多少有些過于頻繁了,有不少玩家對此深惡痛絕。

RE4出色的節(jié)奏就像游戲里克勞薩的那把刀子一樣明晰,即使在多年后重玩時也還是能讓我感到新鮮,一系列跌宕起伏的冒險以薩德勒的最終BOSS戰(zhàn)為高潮,在見識了王阿姨的愛心火箭筒和愛心摩托艇后,這酣暢淋漓的游戲就以一場騷包的摩托艇特技結(jié)束了。

RE4的劇情我倒是沒什么感覺,對我來說最大的看點大概就是嗑里昂和艾達(dá)的CP了

這當(dāng)然不是RE4游戲內(nèi)容的結(jié)束,打通了主線你也該去玩玩艾達(dá)篇,或者去傭兵模式里練練身手了,尤其4代的傭兵可以說是本作戰(zhàn)斗玩法的大濃縮,可研究性極高,不可不嘗。

回想起來,RE4其實比過去任何《生化危機》都“狂”和“熱鬧”,但它仍然有熟悉的可怖和令人不安的體驗,如果說過去的《生化危機》是科幻題材恐怖鬼屋,那RE4大概就像節(jié)奏完美的的恐怖動作云霄飛車+激流勇進(jìn),還是給你做了分段Theme的那種。


(相關(guān)資料圖)

“熱鬧”

游戲的前三分之一就像是直接從《德州電鋸殺人狂》里走出來的鄉(xiāng)村恐怖,第二個三分之一則是在中世紀(jì)城堡中喚起了哥特式恐怖和令人毛骨悚然的邪教氛圍,最后第三個是之前所有恐怖元素和動作元素的完美融合。這場對《生化危機》系列的一次徹底改造影響深遠(yuǎn),有好有壞,但不可否認(rèn)的是,直到今天它仍然是一部杰作,它當(dāng)然值得一個重制。

今早 剛公布的 新 截圖,雖然因為沿用了2代重制 版臉模導(dǎo)致里昂的屁股下巴還是很出戲,但仍然能從眉眼中看到4代里昂熟悉的感覺

《生化危機4》的精雕細(xì)琢是毫無疑問的,畢竟游戲經(jīng)歷過多次取消并從頭開始——事實上《生化危機 4》原始版本的大取消遺留下來的開發(fā)內(nèi)容最終生出了《鬼泣》——最終取得了革命性的成果。它是線性動作游戲的典范,更對后來模仿者者影響深遠(yuǎn),甚至包括它有些折磨人的QTE部分。

想來2005年大概是QTE大年,那年還有《戰(zhàn)神》

就像我開頭說的,原版《生化危機4》的杰出對重制版帶來了相當(dāng)大的負(fù)擔(dān),并且不像2、3重制版通過一個統(tǒng)合了現(xiàn)代和古典的、相對節(jié)奏較慢的玩法來呈現(xiàn)經(jīng)典《生化危機》的感覺,《生化危機4》引以為傲的關(guān)卡設(shè)計、敵人配置、解謎設(shè)計,都是以那套嚴(yán)絲合縫的、在今天看來有些僵硬的戰(zhàn)斗系統(tǒng)為前提來實現(xiàn)的。

根據(jù)今早放出的實機演示,《生化危機4重制版》還會采用2、3代重制版的現(xiàn)代玩法,你還是可以邊走邊開槍,體術(shù)部分則沒有被展示出來,因此游戲到底能重制出多少原版《生化危機4》的感覺,我們暫且扣個問號,明年3月見分曉。

在那之前,我大概還會回去把原版《生化危機4》拿起來重玩幾遍,它娘的也太好玩了。

標(biāo)簽: 生化危機 第三人稱 嚴(yán)絲合縫

   原標(biāo)題:今日精選:我要鬧了!怎么還沒到23年3月24號!

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