面對(duì)玩家們愛不釋手的Rougelike玩法,國(guó)產(chǎn)游戲都是怎么操作的?
5月,一款名叫《盜賊遺產(chǎn)2》的橫板Rougelike游戲在Steam上掀起了不小的關(guān)注。游戲于4月29日發(fā)售,連續(xù)兩周占據(jù)Steam銷量周榜的Top 10,巔峰在線人數(shù)接近2萬(wàn)3千人,游戲好評(píng)率接近90%。不少玩家都表示游戲?qū)ougelike玩法把握得恰到好處,充滿隨機(jī)性和趣味性的游戲元素讓人很是上癮。
除了《盜賊遺產(chǎn)2》之外,不論是近幾年推出的《黑帝斯》《小骨:英雄殺手》,還是經(jīng)典游戲《以撒的結(jié)合》《重生細(xì)胞》等,它們當(dāng)時(shí)的火熱和延續(xù)至今的影響力,都讓我們看到了玩家對(duì)于Rougelike這一玩法的喜愛,他們的追捧也讓其經(jīng)久不衰,總是會(huì)有各種各樣的Rougelike游戲出現(xiàn),吸引住玩家們的目光。
什么是Rougelike,它好玩在哪兒?
Rougelike這個(gè)概念早在20世紀(jì)80年代就已經(jīng)出現(xiàn),經(jīng)歷了漫長(zhǎng)的發(fā)展和演化。今天的游戲界對(duì)于Rougelike有各種闡述和解釋,還將這種玩法不斷細(xì)分。不過(guò),在大多數(shù)玩家眼中,程序生成的隨機(jī)性就是Rougelike游戲的標(biāo)志性元素。
Rougelike的隨機(jī)性體現(xiàn)在游戲的方方面面,通過(guò)程序生成,游戲里的大部分內(nèi)容都會(huì)根據(jù)“種子”的不同而發(fā)生變化,對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),Rougelike游戲永遠(yuǎn)不會(huì)給他們完全相同的游戲體驗(yàn)。以《重生細(xì)胞》為例,每一局新游戲中,地圖、寶箱、初始武器等都會(huì)隨機(jī)生成,玩家的過(guò)關(guān)路線和裝備搭配也會(huì)因此不斷變化。
除了隨機(jī)性,Rougelike還有一個(gè)能讓玩家們深陷其中的特點(diǎn):玩家每局游戲都是從頭開始,上一局的積累會(huì)被重置清零,玩家在新輪回里需要重新“修煉”。在這種快節(jié)奏的游戲過(guò)程中,角色成長(zhǎng)性帶給玩家的快感被放大,玩家很快就能讓角色成型,從中獲得良好的游戲體驗(yàn)。
在《黑帝斯》中,每局游戲一開始角色只擁有基礎(chǔ)的裝備和屬性,但隨著一局游戲不斷進(jìn)行,角色取得各種祝福和加成后全方位加強(qiáng),游戲的流程也越來(lái)越爽快。對(duì)于玩家們來(lái)說(shuō),在每局新游戲中打造并體驗(yàn)各種強(qiáng)力Build是讓他們反復(fù)游玩的重要?jiǎng)恿Α?/p>
不過(guò),這種反復(fù)刷圖的玩法,對(duì)于一些耐心和時(shí)間不夠的玩家來(lái)說(shuō)缺乏吸引力。程序生成并不能改變游戲的主要玩法,反復(fù)游玩很容易引起審美疲勞,如果填入游戲框架的內(nèi)容不夠,再怎么隨機(jī)也缺乏多樣性。這便是Rougelike玩法目前所面臨的一個(gè)問(wèn)題。同時(shí)Rougelike游戲普遍難度高、系統(tǒng)復(fù)雜,進(jìn)一步提高了入門門檻,這也是Rougelike發(fā)展多年依然小眾的原因。
另外,Rougelike游戲在劇情性上的表現(xiàn)也比較特別。許多Rougelike游戲?yàn)榱思涌煊螒蚬?jié)奏,都淡化了背景設(shè)定和劇情故事在游戲中的存在感,之前比較火熱的《Vampire Survivors》除了套用吸血鬼的設(shè)定,基本沒有完整的故事和劇情,但趣味十足的割草玩法還是讓玩家們樂(lè)在其中。
但這并不意味著Rougelike游戲講不了一個(gè)好故事。像《重生細(xì)胞》《黑帝斯》這些動(dòng)作類游戲,通過(guò)插入大量短對(duì)話和碎片信息,玩家在緊張刺激的戰(zhàn)斗中同樣拼湊出了一個(gè)完整的世界觀和精彩的故事。
《黑帝斯》在這方面更是展現(xiàn)了出色的水準(zhǔn),據(jù)官方公布的數(shù)據(jù),游戲里面有超過(guò)兩萬(wàn)條語(yǔ)音和三十萬(wàn)個(gè)單詞,這些內(nèi)容讓游戲的故事性得到了加強(qiáng),同時(shí)讓各種角色的人設(shè)更加豐滿,玩家們也為此拍手叫好。
在國(guó)產(chǎn)游戲領(lǐng)域,Rougelike玩法表現(xiàn)如何?
除了《黑帝斯》《盜賊遺產(chǎn)2》這些海外游戲,國(guó)內(nèi)也出現(xiàn)過(guò)非常優(yōu)秀的Rougelike游戲作品。由Veewo Games開發(fā),2020年發(fā)售的橫板Rougelike游戲《霓虹深淵》在Steam上也收獲了不小的成功。這款游戲抓住了Rougelike的精髓,將豐富的游戲內(nèi)容放入了程序生成的框架中,在游戲中會(huì)有超過(guò)四百種道具、幾十種武器和敵人隨機(jī)出現(xiàn),這些內(nèi)容擴(kuò)充了游戲的體量,極大提高了游戲的可重復(fù)游玩性。
《霓虹深淵》發(fā)售后受到了玩家們的歡迎,目前游戲在Steam上已經(jīng)收獲了接近1萬(wàn)5千條玩家評(píng)測(cè),好評(píng)率為89%。游戲還推出了兩個(gè)DLC和一個(gè)角色包,也都得到了玩家們的好評(píng)。
同樣表現(xiàn)亮眼的還有多益網(wǎng)絡(luò)旗下的《槍火重生》。不同于常見的橫版過(guò)關(guān),《槍火重生》將Rougelike作為重要游戲元素的同時(shí),融入了第一人稱射擊的玩法,隨機(jī)生成的關(guān)卡地圖在第一人稱視角下有了更強(qiáng)的表現(xiàn)力,大量的武器道具搭配也讓游戲的Rougelike元素得到了充分展現(xiàn)。游戲在Steam上有超過(guò)6萬(wàn)條玩家評(píng)測(cè),好評(píng)率高達(dá)94%。
由此可見,對(duì)于國(guó)產(chǎn)游戲而言,Rougelike同樣是一個(gè)值得嘗試的品類。這類游戲的獨(dú)特玩法讓玩家的注意力更多聚焦于游戲的可玩性而不是畫面上,使得開發(fā)者有更多的精力去打造成熟的游戲系統(tǒng)。與此同時(shí),程序生成的特點(diǎn)讓游戲制作者不用精心構(gòu)思游戲流程中的每一場(chǎng)戰(zhàn)斗和探索等環(huán)節(jié),卻能為玩家提供更強(qiáng)的新鮮感,增加游戲的可重復(fù)游玩度。
不少Rougelike游戲的小體積也側(cè)面映證了這一點(diǎn),尤其是那些像素風(fēng)格的橫板游戲,《盜賊遺產(chǎn)2》的所需空間為3GB,而《霓虹深淵》的體積更是小到只有1GB。
這讓Rougelike游戲在移植到移動(dòng)端上有著天然的優(yōu)勢(shì)。實(shí)際上,《霓虹深淵》和《槍火重生》這兩款在Steam上大放光彩的國(guó)產(chǎn)Rougelike游戲,都已經(jīng)開始向移動(dòng)端進(jìn)行移植,而玩家們的反響也很熱烈,據(jù)官網(wǎng)消息,未上線前,《槍火重生》手游的全平臺(tái)預(yù)約人數(shù)已經(jīng)超過(guò)百萬(wàn)。
Rougelike雖然顯得比較小眾,但是在國(guó)產(chǎn)手游市場(chǎng)卻出現(xiàn)過(guò)多次高光時(shí)刻。比如在2014年多次登頂排行榜,并幫助淘金互動(dòng)掛牌新三板的《地下城堡》系列,比如讓Rougelike成為主流玩法的《不思議迷宮》等等。
雖然市場(chǎng)上一直都有主打這種玩法的手游出現(xiàn),但整體來(lái)看Rougelike在市場(chǎng)的存在感并不強(qiáng),與其他品類的熱門產(chǎn)品相比,Rougelike缺少一種可持續(xù)的熱度,這種缺失會(huì)使得這類玩家群體和產(chǎn)品收益偏少。這可能是因?yàn)镽ougelike的獨(dú)特玩法讓游戲不太容易找到在角色皮膚和人物解鎖之外的創(chuàng)收點(diǎn),玩家充錢換取強(qiáng)度的機(jī)制和Rougelike強(qiáng)調(diào)隨機(jī)的特點(diǎn)不太相符。同時(shí),考慮到Rougelike這種玩法本身的受眾層面較窄,Rougelike手游想要吸引玩家并不容易。
對(duì)于現(xiàn)在的國(guó)產(chǎn)手游市場(chǎng)來(lái)說(shuō),比起在移動(dòng)端從頭打造一款Rougelike游戲,把像《霓虹深淵》《槍火重生》這樣的優(yōu)秀獨(dú)立游戲移植到移動(dòng)端更容易吸引到玩家。這些游戲本身已經(jīng)具備優(yōu)秀的品質(zhì)和堅(jiān)實(shí)的受眾基礎(chǔ),玩家很樂(lè)意看到他們喜歡的游戲被帶到更便捷的移動(dòng)平臺(tái)上。《重生細(xì)胞》自從2020年移植手游平臺(tái)以來(lái),熱度持續(xù)高漲,在TapTap上游戲的下載量已經(jīng)超過(guò)580萬(wàn),評(píng)分8.8分。
除了向手游市場(chǎng)進(jìn)軍的本格派Rougelike游戲,一些本身將其他玩法作為主要元素的手游,也將目光投向了Rougelike。
以干員養(yǎng)成和放置防守為主要玩法的《明日方舟》,也將Rougelik元素引入到了游戲中。2020年8月,《明日方舟》上線了名為“集成戰(zhàn)略”的新游戲模式,玩法為經(jīng)典的爬塔類Rougelike,玩家需要在隨機(jī)生成的路線和關(guān)卡中做出選擇,同時(shí)不能使用固定的干員搭配,必須利用隨機(jī)給出的干員組建陣容以應(yīng)對(duì)挑戰(zhàn)??梢哉f(shuō),“集成戰(zhàn)略”的高度可玩性讓《明日方舟》的玩家們切實(shí)體會(huì)到了Rougelike玩法的魅力,鼓勵(lì)著玩家一次又一次的游玩這個(gè)新模式。
不過(guò),當(dāng)時(shí)的“集成戰(zhàn)略”模式只是限時(shí)開放,下線之后玩家們紛紛表示希望還能玩到這個(gè)模式,隨著Rougelike玩法回歸的呼聲越來(lái)越高,最終《明日方舟》于2021年10月宣布,“集成戰(zhàn)略”模式將作為常駐游戲模式開放,由此可見玩家們對(duì)這種Rougelike玩法的喜愛。
對(duì)于《明日方舟》這樣長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)的游戲而言,隨著游戲的原有玩法已經(jīng)越來(lái)越被玩家所熟悉,引入Rougelike玩法的嘗試有效提高了玩家的興趣度。這一玩法的高度隨機(jī)性和其帶來(lái)的可重復(fù)游玩度,對(duì)于逐漸對(duì)固定的數(shù)值和關(guān)卡設(shè)計(jì)感到乏味的玩家們提供了新鮮的游戲體驗(yàn),提高了游戲?qū)π吕贤婕业奈?,?duì)《明日方舟》長(zhǎng)久保持自身的熱度有著不小的幫助。
不過(guò),《明日方舟》推出的Rougelike游戲模式也帶來(lái)了一些問(wèn)題,在一些玩家為新模式拍手叫好的同時(shí),也有玩家認(rèn)為這一游戲模式影響到了游戲原本內(nèi)容的更新,玩家之間的爭(zhēng)議也上升到了游戲本身,一些玩家甚至提議將“集成戰(zhàn)略”模式從《明日方舟》里分離出來(lái)做成一個(gè)新游戲。許多玩家認(rèn)為,《明日方舟》讓Rougelike玩法常駐,并不能幫助游戲維持住玩家們的熱情。
總的來(lái)說(shuō),Rougelike這樣的獨(dú)特玩法,在國(guó)產(chǎn)游戲領(lǐng)域有著不錯(cuò)的發(fā)展前景。一方面,優(yōu)秀的獨(dú)立游戲不僅能在端游和主機(jī)平臺(tái)上吸引玩家,同樣也能通過(guò)移植到手游平臺(tái)提升熱度和收益;另一方面, 許多長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)的手游也可以通過(guò)引入Rougelike玩法拓展自身內(nèi)容,提高玩家的熱情。但是,如果這一品類想要在國(guó)內(nèi)開拓出更大的空間,主打這一玩法的手游如何找到更好的創(chuàng)收點(diǎn),如何提高產(chǎn)品對(duì)玩家的長(zhǎng)期吸引力,增加Rougelike模式的游戲如何平衡新玩法和原有內(nèi)容,都是值得思考的問(wèn)題。
原標(biāo)題:面對(duì)玩家們愛不釋手的Rougelike玩法,國(guó)產(chǎn)游戲都是怎么操作的?
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