為什么電視轉(zhuǎn)播的足球賽,越來越像游戲畫面了?
科技加持下的球賽轉(zhuǎn)播,很難讓玩家停止產(chǎn)生拿起手柄的沖動。
“這玩意兒看著就跟真的一樣!”
過去當(dāng)我們玩足球游戲的時候,身旁駐足觀看的長輩總會說出這樣一句讓人暗爽的評價。
然而,如今隨著先進(jìn)賽事直播技術(shù)的大量運(yùn)用,偶爾瞥見電視中的球賽畫面,就連咱們自己也要仔細(xì)端詳一番才能分辨“真假”了。
身為新銳轉(zhuǎn)播技術(shù)試驗場的西甲轉(zhuǎn)播,已經(jīng)成為了這種“認(rèn)知錯亂”的重災(zāi)區(qū)
球迷和玩家共同的即視感,一方面緣于圖形細(xì)節(jié)的日益豐富,賦予了足球游戲以假亂真的潛力。另一方面,則是數(shù)字化手段的運(yùn)用,讓電視轉(zhuǎn)播畫面也擁有了原本只屬于游戲的畫面質(zhì)感和鏡頭語言。
球場攝影師和導(dǎo)播們合力為我們制造的上述錯覺,是從三個方面入手的。
1
我們之所以能一眼就看出直播和游戲的區(qū)別,在于后者的畫面實(shí)在是過于“通透”。
受限于廣電行業(yè)技術(shù)規(guī)格的滯后性,電視信號的分辨率在過去很長一段時間內(nèi)都無法同游戲相媲美。此外,即便是在光照條件良好的情況下,場館設(shè)施、球員輪廓依然會讓綠茵場上出現(xiàn)復(fù)雜的明暗對比,不可能像游戲賽場那樣干凈得仿佛是無塵真空環(huán)境。
至于特寫畫面中的細(xì)節(jié),二者之間的差異就更大了。
我們之所以能一眼認(rèn)出下面的梅西是個假貨,是因為即便在多邊形瘋狂堆料的前提下,次表面散射技術(shù)的缺乏,使得虛擬球員的皮膚依然過分嬌嫩細(xì)膩,球衣材質(zhì)更是充斥著各種不自然的反光,很難擺脫那股熟悉的塑料感。
為了防止失焦,游戲中的背景虛化效果在直播中出現(xiàn)的頻率也不算高
所以足球游戲畫面相對直播鏡頭的區(qū)別,總結(jié)起來就是——過分光鮮亮麗的色彩、油膩十足的人物,還有泛濫成災(zāi)的淺景深效果。
然而隨著五大聯(lián)賽在2019年初陸續(xù)進(jìn)入4K HDR時代之后,它們的畫風(fēng),也變得游戲味十足——
如下圖所示,超清信號不僅實(shí)現(xiàn)了直播分辨率的飛躍,高動態(tài)范圍成像技術(shù)還讓暗部細(xì)節(jié)一覽無余,整個畫面通透得幾乎失去了過往的“現(xiàn)實(shí)感”。
金發(fā)小將德容經(jīng)過大光圈短焦虛化之后,直接失真成了游戲人物
得益于電影級器材的超高規(guī)格圖像傳感器和大光圈優(yōu)勢,場邊攝影師可以通過淺景深效果突出明星球員的主體形象。在場館照明、高ISO和HDR效果的共同作用下,巴薩巨星們個個都顯得油頭粉面,嬌嫩無比,好似從FIFA21中扣出來的游戲球員。
如果說比賽直播在畫風(fēng)上向游戲的靠攏,是無心插柳的結(jié)果,那么在增強(qiáng)畫面動態(tài)感和沉浸感體驗這個命題中,足球直播編導(dǎo)們的確是從游戲中汲取了不少靈感。
2
作為一種對抗激烈,比賽形勢瞬息萬變的運(yùn)動,想完整呈現(xiàn)它的力與美,光靠增加場邊固定機(jī)位數(shù)量,是不行的。
可除了用斯坦尼康攝像機(jī)拍攝的場邊花絮以外,比賽直播不可能像動作片那樣安排大量的運(yùn)動鏡頭。此前很長一段時間,動態(tài)的視角變化主要依靠球門后方的搖臂和場邊導(dǎo)軌來實(shí)現(xiàn),鏡頭的移動變化非常單一。
正是因為賽事直播缺乏一種既能深入賽場,同時又不干擾比賽進(jìn)程的拍攝手段,像下圖的運(yùn)動鳥瞰鏡頭,以及“一球成名”視角所呈現(xiàn)的這些極具縱深感和臨場感的運(yùn)鏡效果,長期以來都是足球游戲的專利。
“飛貓”(Spidercam)攝像系統(tǒng)的出現(xiàn),為直播編導(dǎo)們徹底解決了這一難題。顧名思義,這套設(shè)備既能讓鏡頭像蜘蛛那樣,在球場上方的無形巨網(wǎng)中橫行無忌,也可以化身一只敏捷的喵星人,在垂直空間中上下翻飛。
凱夫拉材質(zhì)線纜、陀螺儀和光學(xué)防抖等科技足以保證“飛貓”在強(qiáng)風(fēng)中輸出穩(wěn)定畫面
“飛貓”的結(jié)構(gòu)不算復(fù)雜:連接球場頂蓬四周的4-6條線纜,將攝像機(jī)懸吊于半空。通過線性馬達(dá)和萬向滑輪對特定繩索長度的控制,“飛貓”可以按照導(dǎo)播設(shè)置的軌跡達(dá)任意的三維坐標(biāo)。相對傳統(tǒng)的頂棚固定機(jī)位和場邊自動跟焦鏡頭,“飛貓”系統(tǒng)讓直播也具備了同游戲類似的無限可變鏡頭組,從而大幅提升了比賽畫面的視覺沖擊力。
自從2015年中超揭幕戰(zhàn)開始,“飛貓”技術(shù)就在CCTV-5轉(zhuǎn)播中被大量運(yùn)用
除了在固定高度實(shí)時追蹤場上局勢變化以外,當(dāng)出現(xiàn)任意球、得分慶祝、裁判暫停比賽等等球員行為相對可控的場面之后,導(dǎo)播甚至可以讓“飛貓”下降到普通機(jī)位高度,遙控設(shè)備實(shí)現(xiàn)推、拉、搖、移、跟等傳統(tǒng)運(yùn)鏡效果。比如將鏡頭設(shè)置在罰球手身后位置,營造出千鈞一發(fā)的緊張感,或者是以進(jìn)球者為中心進(jìn)行環(huán)繞拍攝,呈現(xiàn)燃爆全場的瞬間……這些過去只存在于足球游戲中鏡頭,也逐漸成為了電視直播的標(biāo)配。
相對長焦特寫,“飛貓”在不影響比賽的前提下,提供絕佳的臨場感
3
當(dāng)然,畫面質(zhì)感和鏡頭語言的日益“游戲化”,最多只會讓足球游戲玩家們在電視機(jī)前產(chǎn)生少許的錯愕。不過,每當(dāng)直播中出現(xiàn)下列畫面的時候,我們還是難以淡定。
這種在西甲轉(zhuǎn)播中被大量運(yùn)用的360度立體回放效果,正是英特爾True View系統(tǒng)的成果。它的原理,和二十年前《黑客帝國》中的“子彈時間”特效基本一致,即通過環(huán)繞人物的高速攝影機(jī)拍攝目標(biāo)各個角度的照片,然后將單幀組合,最終經(jīng)過軟件處理后變成動態(tài)畫面。
雖然二者原理相近,但各自的應(yīng)用場景區(qū)別可大了
當(dāng)然,球賽的場地面積和球員動態(tài)的復(fù)雜程度,還有攝像機(jī)距離鏡頭主體的距離,都遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了綠幕攝影棚。這就意味著即便是再多的機(jī)位,它們所采集到的視覺信息也不足以形成連貫和穩(wěn)定的動態(tài)全景畫面。
為True View提供支持的36臺5K攝影機(jī)的主要功能,是為整場比賽采集上百TB的空間運(yùn)動數(shù)據(jù),經(jīng)過高速CPU和圖形加速器陣列的后臺處理,生成等體積的3D模型——相當(dāng)于將真實(shí)賽場實(shí)時轉(zhuǎn)化為三維動畫。
在比賽回放畫面中,導(dǎo)播和解說員可以借助游戲手柄,任意調(diào)整虛擬攝像機(jī)的位置和角度,從而更加全面的解析雙方球員的走位,再現(xiàn)球的完整運(yùn)動軌跡。
鏡頭甚至可以縮進(jìn)到球員的第一人稱視角,讓觀眾“設(shè)身處地”的考慮球員的每一個選擇
持球隊員光標(biāo)、跑位線路、數(shù)據(jù)虛擬投影……從來都不拒絕新科技的西甲賽場,還大量運(yùn)用AR技術(shù),為足球游戲玩家們進(jìn)行了一系列喜聞樂見的花式整活。這些“UI界面”的存在,也讓我們在看球過程中總會不間斷地產(chǎn)生拿起手柄的沖動。
在增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)的支持下,每一個球員的攻防意圖都清晰可見
4
足球游戲和球賽直播過去截然不同的視覺體驗,是兩種娛樂形態(tài)的制作特點(diǎn)所決定的。至于它們觀感的日益趨同,也是殊途同歸的產(chǎn)物,本來就不存在誰高誰低,或者是誰抄誰的問題。然而計算機(jī)圖形技術(shù)的進(jìn)步,的確讓它們不由自主在靠攏。
二者的取長補(bǔ)短,不但讓球迷和玩家們各取所需,也讓兩個群體的重合度不斷擴(kuò)大。
正如博大精深的中文語言魅力——“你家菜做得跟飯店味道一樣”,“你家店菜做得跟家里味道一樣”——兩個本意矛盾的句子,居然能同時拍出彩虹屁的味道。或許在未來,電視直播和足球游戲之間的商業(yè)互吹,還有這種“傻傻分不清楚”的幸福煩惱,會變得越來越多。
原標(biāo)題:為什么電視轉(zhuǎn)播的足球賽,越來越像游戲畫面了?
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