魔獸世界9.2:溫西爾浩劫心得分享
前言
不玩復(fù)仇是吧?那說明你是真的有問題。
本篇內(nèi)容包括職業(yè)特性以及數(shù)值分析,請大家用批判的角度進(jìn)行閱讀。具體來說我不會下結(jié)論去說明哪一種方式最好,但是我有個人的主觀意見,請不要絕對化。
廢話
9.05開始就對浩劫很認(rèn)真研究了。9.1忙著用復(fù)仇網(wǎng)戀。9.2賭氣,某人評價“用復(fù)仇版本紅利吃分”,四件套拋棄隊友,無腦指責(zé)實在玩不下去。所以用溫西爾浩劫從3300打到3500,現(xiàn)在因為新車隊要求準(zhǔn)備re生存。
職業(yè)定位
溫西爾浩劫有大量減免傷害的手段,以及回復(fù)能力,在中高層大秘境中不會過度依賴治療,且擁有各種各樣的群體控制、單體控制、以及減攻速、延長施法速度等。同時還提供了5%的魔法易傷。
橫向?qū)Ρ缺I賊,浩劫在傷害上無法相提并論,硬度也略遜,但浩劫的群體控制以及易傷,會讓隊伍的核心和坦克有更好的發(fā)揮。 找個好隊友。
在目前版本的大秘境中,有些職業(yè)的傷害數(shù)值已經(jīng)能做到憑借一己之力撐起整個隊伍的地步。目前隊伍配置一般以雙核一工具人,或三菜刀的打法,浩劫在這兩種隊伍中都有存在的可能性,所以還是有一定競爭力的。
主流玩法
沖鋒仇恨之輪魔化。
從WCL數(shù)據(jù)上來看,幾乎全是這種玩法。個人實戰(zhàn)認(rèn)為這就是玩的最簡單舒服且傷害最高的玩法。
理由
溫西爾盟約橙與天賦的聯(lián)動性,是4系盟約中聯(lián)動性最強(qiáng)的。
溫西爾本身的玩法就依賴魔化,而魔化加快了怒氣消耗,使得4件套效果更顯著。
相比于法夜,溫西爾玩法更加穩(wěn)定,上限也比法夜高。
至于格里恩和通靈,他們的盟約技能、盟約橙裝和浩劫玩法相性太差,不予考慮。
目前來看,因為浩劫4件套減變身CD,所以仇恨之輪體系下四件套的發(fā)揮會更加出色。機(jī)制類似于上版本的冰法續(xù)冰脈,在變身期間使用更多的眼棱加快整個循環(huán)體系,在長時間高急速的加持下使惡魔變形更快充能。傳統(tǒng)的一血玩法在轉(zhuǎn)火上更具優(yōu)勢,更加靈活的使用技能,平穩(wěn)期也能打出不俗的傷害,但是和四件套的聯(lián)動少得可憐。
至于一血戰(zhàn)刃玩法,我認(rèn)為9.2的溫西爾浩劫也不太適合。這個玩法不能發(fā)揮“魔脈”的優(yōu)勢,降低了4件套的效能,相當(dāng)于放棄了4件套,每一波打2次魔化,既沒上限,平穩(wěn)期也不強(qiáng)
數(shù)值分析
在目前浩劫25-35%急速范圍內(nèi),依照公式基礎(chǔ)急速*1.436+43.75%,算出魔化之后急速的范圍是79.66%-94.01%
在此急速下GCD大約為0.77-0.83s。
可得出此急速范圍下,能打出的技能次數(shù)為7次。其中不計算沖刺,因為魔化下一般不使用沖刺。
在魔化-雙橫掃的研究條件下,我們考慮兩種極端的情況
1、毀滅完全沒有返還怒氣
眼棱-死亡橫掃-毀滅-獻(xiàn)祭-毀滅之后,你僅僅有20怒氣,以及有一次橫掃的機(jī)會,無論如何,你最后兩次技能都不能是強(qiáng)化技能,保證最后一個橫掃。
你的最后兩次產(chǎn)怒技能必須達(dá)到60怒氣,你才能保證在魔化結(jié)束前,再打一次強(qiáng)化技能,這是不能實現(xiàn)的。
2、毀滅全部返還了怒氣
眼棱-死亡橫掃-毀滅-毀滅-毀滅-獻(xiàn)祭后,保證最后一次橫掃,第六次技能不能是強(qiáng)化技能,來保證最后一個橫掃。
你最后一次產(chǎn)怒技能必須達(dá)到40怒氣,你才能保證魔化結(jié)束前,再打一次強(qiáng)化技能,這也是無法實現(xiàn)的。
從臨界條件可以得出的結(jié)論
如果你要完整的完成一套“眼棱雙橫掃4強(qiáng)化技能的連招”,是完全不需要門檻的,因為你一定能打出4次強(qiáng)化技能。
如果你要打出“5強(qiáng)化技能”,你必須保證你有產(chǎn)怒的機(jī)會,就可以做到。
得出的推論
6次強(qiáng)化技能,只要你施放了首尾兩次橫掃,就一定不可能;如果你一直施放毀滅,且毀滅一直觸發(fā)返怒,那么這個情景也是可以出現(xiàn)的,只是概率比較小。
刃舞-死亡橫掃的施放時機(jī)
目前9.2溫西爾玩法來說,死亡橫掃在3-5目標(biāo),可以在魔化之后隨意施放。目標(biāo)再往上,因為死亡橫掃已經(jīng)出現(xiàn)了遞減,況且死亡橫掃本身不會觸發(fā)返怒機(jī)制,不如直接毀滅加快四件套循環(huán)。而且因為雙噴橙的加持,更快的眼棱,也能打出更高的AOE。
死亡橫掃本身是一個5目標(biāo)技能,那么在20目標(biāo)的狀態(tài)下,他的數(shù)值等價于對10目標(biāo)造成不削減的傷害。舉例來說,算上命運(yùn)共舞,20目標(biāo)每施放一次,在當(dāng)前版本屬性下能大約造成6-7W傷害。
作為浩劫玩家,你要對隊伍傷害有一定預(yù)估能力,如果這波怪可能會被快速處理掉,你完全可以卡cd橫掃來保證你的傷害快速變現(xiàn);如果戰(zhàn)斗時間可能還要很長,你可以完全不打橫掃,依靠仇恨之輪保持群體目標(biāo)身上的烙印效果,因為罪孽烙印的傷害跟急速有關(guān),保證更長時間的眼速和魔化可能傷害更高。具體來說,贖罪、彼界這類波次較大,戰(zhàn)斗時間較長的副本,不如減少橫掃次數(shù),利用仇恨之輪快速刷新眼棱以及更快壓低主目標(biāo);而在單烙印魔化的平穩(wěn)期,或者仙林、劇場、凋魂這類少目標(biāo),波次多卻又短時間作戰(zhàn)的副本,又要靠橫掃快速變現(xiàn)傷害,發(fā)揮菜刀的優(yōu)勢。所以,溫西爾的玩法和思路,在于判斷戰(zhàn)斗場景來保證魔化物盡其用。
不過我的評價是,不如打尤一直掃。
浩劫導(dǎo)靈器說明
浩劫總共有4個效能導(dǎo)靈器:無情強(qiáng)攻、滋長煉獄、命運(yùn)共舞、以及盟約導(dǎo)靈器。
一般滋長煉獄和命運(yùn)共舞都是必帶,而盟約導(dǎo)靈器和無情強(qiáng)攻需要看盟約,副本進(jìn)行選擇。
目前來看,無情強(qiáng)攻導(dǎo)靈器更適用于大波拉,或者單目標(biāo)boss戰(zhàn)斗較長的場景;而盟約導(dǎo)靈器可能會在特殊戰(zhàn)斗場景下切換,保證一定的轉(zhuǎn)火能力,例如凋魂、仙林、劇場等副本需要雙目標(biāo)轉(zhuǎn)火的情況。
特別說明,無情強(qiáng)攻導(dǎo)靈器是一個能讓浩劫產(chǎn)生質(zhì)變的導(dǎo)靈器。首先無情強(qiáng)攻本身如果觸發(fā)在魔化中,直接會影響一個基本的“魔化雙橫掃”,即在這期間,你打出了更多強(qiáng)化技能,加快了眼棱,也保證了短時間魔化的AOE。直白點說,你用相同的怒氣,制造了更多的毀滅次數(shù),變向讓你能打出更多次的橫掃,保證了平穩(wěn)期的AOE,也讓魔化的循環(huán)更快。如果隊伍對轉(zhuǎn)火要求不高,我建議這個導(dǎo)靈器常駐。
加密對浩劫的影響
浩劫可以說是絕對的尤型受益者。
無論你是選擇法夜還是溫西爾,尤型在短時間內(nèi)提供的無限刃舞、大幅縮短戰(zhàn)刃、沖鋒的CD,能提供大量輸出。在此說明,在尤型狀態(tài)下,仇恨之輪減少的眼棱時間會變成1秒,所以這段時間理論上不需要打毀滅去縮短眼棱,而更應(yīng)該專注于你的戰(zhàn)刃、沖鋒、刃舞,彌補(bǔ)浩劫AOE弱勢的問題。
維型在單、雙目標(biāo)戰(zhàn)斗中也具有較大優(yōu)勢,急速對浩劫的收益很高。
沃型的收益主要在于跑的很快,死的可能性較小,跳怪省下一瓶藥用來打爆發(fā)。
飾品與武器的選擇
武器選擇
武器一般來說都是選擇最高裝等,目前團(tuán)本后二有285暴擊急速的武器,對浩劫的提升不需要強(qiáng)調(diào)。 反正我也沒有
可以選擇凋魂武器。凋魂武器在整一場大秘境中穩(wěn)定占比1-1.5%,非常劃算。
飾品選擇
絕對不虧且不需要操作的飾品
單體飾品瓶子還是比較穩(wěn)定的。
直傷類AOE飾品
鑒于溫西爾浩劫本身單體就不弱,而缺乏平穩(wěn)期AOE,我認(rèn)為財寶箱、地震飾品最適合浩劫。正確使用,占比基本在5-7%,彌補(bǔ)了AOE的短板,因為本身職業(yè)機(jī)制原因也不會損失主目標(biāo)傷害。
屬性類飾品
量子、挽歌、秘術(shù)、原初這類屬性飾品,也可以作為浩劫的優(yōu)選。這類飾品一般用于提升變身期的傷害,使得浩劫在特定波次發(fā)揮更強(qiáng)。
特別推薦量子。首先,變身狀態(tài)下能放大某一特定屬性,而浩劫在變身之后,一定能讓量子提升急速或者全能。目前四件套減少變身CD大約為一分鐘,量子幾乎與變身是對齊的,保證了群體烙印的質(zhì)量。如果量子給了你急速,那么烙印的占比將會出奇的高,適合這個所謂的“終極技能”。
防御飾品
濺血之鱗。
為什么要單獨提一嘴呢
有時候,整個隊伍是不需要那么多傷害的,例如殘暴周。而你選擇一些防守向的飾品,有時候…
分享一下我的個人實戰(zhàn)經(jīng)驗。上一輪殘暴周26彼界,因為有滅boss的教訓(xùn),我?guī)Я藶R血之鱗這個飾品。
商人這個boss我被點了三次爆炸上天依然存活,boss順利過了。
即使最后是因為哈卡最后一盾意外減員,我也是除了坦克之外最后死掉的人。
且在boss戰(zhàn)中,我的單體傷害依然不低。
之后的25吸取教訓(xùn),巧的是我商人又被點名三次,我還是活下來了,最后也順利限時。
不得不說,有時候,boss戰(zhàn)減員,才是殘暴周限時不了的根本原因,而奇奇怪怪的防御飾品有時候就解決了這個問題。如果隊伍真的有需求,帶一個還真的不會影響大局。而且溫西爾浩劫的機(jī)制注定也不會影響太多單體。
橙裝說明
溫西爾浩劫一般選擇雙噴橙。
傷害層面
雙噴本身是一個20目標(biāo)的AOE技能。橙裝相當(dāng)于把你的眼棱變成一個“具有可觀AOE”的技能。在先前的帖子中研究說過,邪能毀滅在仇恨之輪天賦下,占比一般在5-7%,是一個很穩(wěn)定的提升;同時邪能毀滅本身也延長罪孽烙印的時間,在一個持續(xù)輸出的環(huán)境中幾乎能穩(wěn)定維持不斷的烙印。
生存層面
本身邪能毀滅擁有生命恢復(fù)效果。復(fù)仇耐久導(dǎo)靈器中的“熊熊大火”,還能提升這個數(shù)值。不得不說,在某些壓力非常大的環(huán)境下,浩劫確實能用疾影+邪能毀滅做到完全自理,在生存方面可以說是頂尖的。對于持續(xù)高壓環(huán)境,浩劫需求的治療量非常小,也是一種團(tuán)隊的體現(xiàn)。
雙噴橙作為一個雙向橙,同向?qū)Ρ绕渌妊b,幾乎是一種碾壓的態(tài)勢,不僅僅是傷害,還有超級強(qiáng)的生存。
至于歐皇橙
如換戰(zhàn)刃一血圖快樂,賭上了還挺爽的...
浩劫的團(tuán)隊作用
對于整個隊伍而言,浩劫輔助能力絕對是超過其他職業(yè)的。
首先溫西爾的罪孽烙印作為攻防一體的技能,防守當(dāng)面也不應(yīng)該被忽略。減攻速減施法30%,是別的職業(yè)無法替代的,特別是大波拉的群體控制。有時候你可能不會注意到,浩劫的隊伍里打斷總是較為充裕,實際上就是因為罪孽烙印在生效。有時候合理安排這個技能,整個團(tuán)隊壓力都會很小。
舉例來說,劇場的鑄魂者只要有這個dot,就算組了法刀你依然能做到每個條都斷;而其他隊伍如果不安排硬控,不是純菜刀一定斷不過來,除非完全把那波怪拆散。這就是罪孽烙印的細(xì)微作用。
控制方面,一個單暈,一個單控,兩個群暈,已經(jīng)足夠應(yīng)對很多復(fù)雜環(huán)境了。
浩劫還有獨一無二的群減,黑霧,在高頻AOE持續(xù)傷害場景也有很強(qiáng)的作用 link黑霧強(qiáng)無敵 。
編不下去了
屬性的權(quán)衡值
首先我個人的結(jié)論
急速>全能>=爆擊>精通
先前也在raidbots上各種模擬,多次調(diào)整了屬性,最后發(fā)現(xiàn)其實DH是個水桶腰職業(yè)。
急速
急速之所以是最重要的,是因為魔化-罪孽烙印的玩法,急速提升最大,而且還能提高容錯率。
罪孽烙印本身數(shù)值是根據(jù)急速浮動的,且魔化本身可以放大急速數(shù)值,即放大了罪孽烙印的數(shù)值。
同時,更高的急速,意味著更多的混打和毀滅,也就意味著更快的眼棱速度,也就有更快的變身速度。
急速無論如何都應(yīng)該是溫西爾浩劫的最優(yōu)先屬性。
附加之前計算的數(shù)值表
罪孽烙印每一跳傷害都是固定的,但是急速越高,生效速度越快,類似于流血技能。
全能&爆擊
全能和爆擊在我先前的研究帖中,幾乎可以認(rèn)為是等效的。之所以把全能寫在前面,主要是因為眼棱有必爆機(jī)制,仇恨之輪體系下眼棱本身數(shù)量就比較多,爆擊的收益會變低;全能不僅能提供增傷,還提供了一些硬度,所以我更傾向去堆疊一些全能。值得一提,如果你爆擊非常高,你的雙噴橙可能也會帶來很高的收益,因為火焰治療能爆擊。
精通
這個屬性一直以來都被認(rèn)為是無用屬性。
但是從我實戰(zhàn)看來,因為溫西爾魔化時間長,釋放混沌以及毀滅次數(shù)較多,我認(rèn)為這個屬性在某些戰(zhàn)斗場景下確實不差。彼界,贖罪這類怪?jǐn)?shù)量較多副本,我適當(dāng)調(diào)高精通屬性后,傷害提升幅度較大;在劇場、凋魂這類橫掃較多的本,幾乎沒有作用。可以認(rèn)為,在怪多的環(huán)境下,精通甚至可以遠(yuǎn)大于爆擊和全能;怪少時因為主打橫掃,精通的收益變低。
根據(jù)副本選擇合適的精通值去堆疊,保證全能在17-20%,我認(rèn)為是可行的,DH也不會因為只有20%全能就會被秒殺 哈夫會被秒,快堆全能。
后話
浩劫歸根結(jié)底還是輸在四件套上。相比于別的職業(yè),浩劫四件套幾乎沒有什么實質(zhì)性提升,因為你的變身還是需要T去規(guī)劃。我和車頭、奶比較固定,加上我本身也玩過相當(dāng)長時間的T,所以我們在較為流暢的大米環(huán)境中,技能安排的基本都正正好好,基本都能用群體烙印去解決一下壓力點。有時候去集合石打打,總能遇到一些陰陽怪氣的人,說“怎么組到一個玩復(fù)仇的”,我也不知道該怎么回答。有時候逆著版本也是一種成就感,起別的職業(yè)是礙于面子,不想拖累其他人罷了。
感覺從9.1-9.2經(jīng)歷太多,可能單身狗才玩浩劫吧。在這希望浩劫玩家也別氣餒,偶爾弱一次,更能體現(xiàn)耐心吧。
標(biāo)簽: 強(qiáng)化技能 群體控制
原標(biāo)題:魔獸世界9.2:溫西爾浩劫心得分享
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