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《隱世神劍傳》評(píng)測(cè):未來(lái)可期,成型尚遠(yuǎn)

發(fā)布時(shí)間:2022-04-26 12:40:36
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來(lái)源:網(wǎng)易游戲
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隱世神劍傳EA版基本信息

正式版預(yù)計(jì)發(fā)售時(shí)間:2022年秋季

EA版售價(jià):

游戲類型:ARPG+仙俠

游戲主要特色:UE4、修仙背景、美術(shù)出色

工作室知名前作:無(wú)

附加說(shuō)明:EA版完成度還相當(dāng)?shù)?,?nèi)容大約3-4小時(shí)流程

出色的視聽享受

在非常忙碌的一周結(jié)束以后,我準(zhǔn)備把《隱世神劍傳》作為給自己的一個(gè)甜點(diǎn)獎(jiǎng)勵(lì)——由神經(jīng)刀工作室出品的這款游戲有著遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出獨(dú)立游戲工作室水平的賣相:UE4制作+卡通化人物建??雌饋?lái)精細(xì)度比《俠之道》要更勝一籌,御劍飛行、主角“天青”的名字、方塊游戲發(fā)行也給了人很多它與《仙劍奇?zhèn)b傳4》關(guān)系的聯(lián)想??雌饋?lái)類似于《仙劍奇?zhèn)b傳7》風(fēng)格的ARPG、類似于暗黑破壞神的2D45度俯視角砍殺玩法和主視角的“御劍”之術(shù)讓游戲看起來(lái)有非常豐富的玩法,不過(guò)稍有遺憾的點(diǎn)在于——

這大概又是一個(gè)在宣傳片中就可以展示99%優(yōu)點(diǎn)的游戲,但實(shí)際游玩體驗(yàn)下來(lái),它確確實(shí)實(shí)給與了我很不錯(cuò)的視聽層面的享受,但游戲的整體設(shè)計(jì)水平還是相對(duì)稚嫩,目前的完成度也比較的低(不過(guò)EA還在0.4.1版本,應(yīng)該還是有較大的改進(jìn)空間),那么游戲的玩法與內(nèi)容究竟如何呢?接下來(lái)就來(lái)予以詳細(xì)介紹:

大致的游玩內(nèi)容

在《隱世神劍傳》中,我們扮演的少年“天青”是一位在玄澤派門下修煉的弟子,從小失去了母親、父親杳無(wú)蹤跡,妹妹又被強(qiáng)虜?shù)铰迦A宮,兩兄妹約好了修煉到18歲再相會(huì)——是的,這個(gè)背景故事看起來(lái)就有點(diǎn)怪怪的,比如為什么要用搶的方式讓兄妹兩分開,為什么哥哥在練成以前不可以去找妹妹,為什么練成以后又可以了等等;但比這個(gè)背景故事更怪的是它敘事的方式——因?yàn)檫@一路上的故事都是靠男主自顧自的向著身邊認(rèn)識(shí)了沒(méi)幾天的兩個(gè)同伴講述的,不過(guò)讓我們不需要注意這些細(xì)節(jié),畢竟現(xiàn)在國(guó)內(nèi)的好編劇是真的稀缺,在很多游戲中我都深刻的體驗(yàn)到了這一點(diǎn),所以讓我們Move on,去瞄一眼這個(gè)游戲的流程玩法。

《隱世神劍傳》是一個(gè)關(guān)卡制劇情游戲——走到一個(gè)地方,觸發(fā)一段劇情,然后開打構(gòu)成了游玩的節(jié)奏,不過(guò)在每章關(guān)卡地圖中都會(huì)存在一個(gè)“副本”,副本中可以刷到修仙與升級(jí)裝備的材料,這些副本是可以反復(fù)刷的,玩家也可以隨時(shí)“切換地圖”。

游戲的戰(zhàn)斗方式,分為關(guān)卡中的3D ARPG和副本中的2D ARPG。應(yīng)該說(shuō)制作方大概還是做出了一定程度的努力,但呈現(xiàn)出來(lái)的效果嘛....只能說(shuō)是差強(qiáng)人意,男女主各自有3個(gè)技能,然后就是閃避、跳躍、攻擊、格擋這些基礎(chǔ)動(dòng)作,構(gòu)成了戰(zhàn)斗的全部?jī)?nèi)容。

作為一個(gè)有著“動(dòng)作”標(biāo)簽的游戲來(lái)說(shuō),它基本上不存在任何的動(dòng)作派生或者連招可能性,也不存在一些“動(dòng)作交互”所產(chǎn)生的收益:比如攻擊附帶的屬性與屬性克制、對(duì)于弱點(diǎn)的攻擊、精準(zhǔn)格擋或者閃避產(chǎn)生的收益等等;戰(zhàn)斗中的“資源循環(huán)”系統(tǒng)也極其簡(jiǎn)單:游戲中存在血量、藍(lán)量和怒氣(男主專享)三個(gè)資源條,血量和藍(lán)量不存在戰(zhàn)斗回復(fù)的可能性,男主怒氣可以通過(guò)使用技能或者攻擊傷害敵人來(lái)增加。

蓄滿以后即可切換為主視角釋放“劍陣”——這個(gè)設(shè)計(jì)不得不說(shuō)還是可以點(diǎn)贊,還是頗有修仙那個(gè)味,尤其是男主和師傅對(duì)決時(shí),師傅那個(gè)進(jìn)階版劍陣甚至有點(diǎn)吉爾伽美什王之寶庫(kù)的意思。劍陣除了花里胡哨的視覺(jué)效果以外,還有驚人的傷害、無(wú)敵的時(shí)間、回到滿血滿藍(lán)狀態(tài)等諸多附加效果。

而且,大招是男主專用,所以游戲分為男女主(兄妹)互相尋找的過(guò)程,但兩人的劇情流程的難度由于男主大招的存在遠(yuǎn)遠(yuǎn)不在一個(gè)數(shù)量級(jí):男主流程絕大部分的BOSS一個(gè)大招放完了只剩血皮,而女主流程幾乎每一戰(zhàn)都是硬仗,甚至打出了一點(diǎn)破產(chǎn)版《黑暗之魂》的感覺(jué)。

其實(shí)正好前段時(shí)間看過(guò)一些動(dòng)作游戲的動(dòng)畫演出與指令輸入之間邏輯關(guān)系的研究,發(fā)現(xiàn)里面的道行著實(shí)是不淺,這種動(dòng)作設(shè)計(jì)、輸入設(shè)計(jì)與模型交互對(duì)于2D游戲來(lái)說(shuō)都頗有講究,讓一個(gè)小工作室來(lái)做UE4引擎下的3D ARPG,那么可以想象,所能做出來(lái)的效果就像以農(nóng)家小炒肉作為招牌菜的我去做佛跳墻:那就是徒具其型已經(jīng)是我能做出的最佳成果。

如果說(shuō)關(guān)卡中的3D ARPG戰(zhàn)斗只能算是差強(qiáng)人意,那么副本中的暗黑風(fēng)格2D ARPG體驗(yàn)如何呢?結(jié)論是樂(lè)趣可能還不如外面的3D戰(zhàn)斗,原因在于副本的設(shè)計(jì)也太過(guò)于簡(jiǎn)化了,每個(gè)副本都是5層,打1-2波敵人,打個(gè)BOSS,收工。其系統(tǒng)的白開水程度導(dǎo)致于完全沒(méi)有什么可以展開去聊的東西。

兩點(diǎn)特色,御劍飛行與璧中世界

雖然戰(zhàn)斗不太行,劇本也不太行,不過(guò)游戲還是存在一些比較長(zhǎng)的長(zhǎng)板,除了大招的主視角御劍,還有御劍飛行和壁中世界。

能夠手操的御劍飛行毫無(wú)疑問(wèn)是我們?cè)凇断蓜ζ鎮(zhèn)b傳》中想要嘗試但未能得償所愿的一種體驗(yàn),但遺憾在于《隱世神劍傳》中的御劍飛行僅限于一些鉆圈的小游戲(類似于蝙蝠俠阿卡姆系列里的那種),而真正的地圖之間的飛行大概是因?yàn)?避免BUG掉出模型區(qū)域 地圖實(shí)際上被分割為很多小塊所以都僅僅是動(dòng)畫演示。

璧中世界是男主胸前的玉璧中包含了一個(gè)類似于《軒轅劍》家園系統(tǒng)的世界,里面可以煉制材料、升級(jí)裝備、提升修仙境界,最重要的是——里面有兩個(gè)萌妹子!

這兩萌妹子也代表了本作人設(shè)和畫師的水準(zhǔn),是真的相當(dāng)可以,其中一個(gè)嘴臭傲嬌,一個(gè)溫柔客人也算是常見(jiàn)配置,不過(guò)目前你能和她們進(jìn)行的活動(dòng)并不多,大概也就只有下五子棋、賞月(有且僅有一句臺(tái)詞,且沒(méi)有溫柔摟肩環(huán)節(jié))和猜謎三種而已,希望接下來(lái)的內(nèi)容增補(bǔ)中加大力度,最好加上好感值和可攻略路線!

一眼到頭的游戲深度

雖然作為一個(gè)小小小工作室,用UE4做一個(gè)3D仙俠游戲這種行為大概本身已經(jīng)算是勇氣可嘉,但《隱世神劍傳》在目力范圍以內(nèi)的游戲深度實(shí)在是太淺了:地圖中幾乎沒(méi)有迷宮設(shè)計(jì)、環(huán)境中到處是空氣墻,沒(méi)有任何互動(dòng)與收集設(shè)計(jì)(有極少數(shù)寶箱),NPC&任務(wù)&對(duì)話這些都只有屈指可數(shù)的一點(diǎn)點(diǎn)、副本刷寶幾乎沒(méi)有任何驚喜...技能和修仙境界分別是各升三級(jí),且從成就和未解鎖圖標(biāo)來(lái)看,目前的EA版內(nèi)容距離完整版也僅僅是還剩一個(gè)“化神”境界和一個(gè)終極技能沒(méi)解鎖而已。

其他缺憾與硬傷

其他問(wèn)題么,倒是大部分都是可以在接下來(lái)被逐一修復(fù)的,比如:

1、突然卡死,回來(lái)人物飛出了世界外。

2、一次升級(jí),兩個(gè)裝備直接報(bào)廢(我估計(jì)是由于沒(méi)有做對(duì)應(yīng)的高級(jí)版本導(dǎo)致的數(shù)據(jù)錯(cuò)誤)。

3、幾乎沒(méi)有動(dòng)作演出,比如開門、給與某件物品時(shí)都是只有聲音,沒(méi)有動(dòng)作——不過(guò)這一點(diǎn)嘛,倒是因?yàn)橛螒蛑骶€包含了全語(yǔ)音,感覺(jué)沒(méi)有那么不可接受。

*甚至連成就也可以瘋狂BUG,蛤蟆保護(hù)協(xié)會(huì)表示強(qiáng)烈譴責(zé)。

未來(lái)可期,但成型尚遠(yuǎn)

總的來(lái)說(shuō),《隱世神劍傳》給我的體驗(yàn)就是,做游戲所需要的“基本功”欠缺的還有點(diǎn)多,游戲的系統(tǒng)都非常稚嫩,設(shè)計(jì)中也有很多不成熟的點(diǎn)。不過(guò)玩游戲的一大訴求在于音畫水準(zhǔn)帶來(lái)觀感體驗(yàn),從這一點(diǎn)來(lái)說(shuō),本作有不錯(cuò)的質(zhì)量,而且又是喜聞樂(lè)見(jiàn)的仙俠題材,對(duì)于國(guó)內(nèi)食不果腹的此類游戲愛(ài)好者來(lái)說(shuō),有這樣一款來(lái)自于獨(dú)立游戲工作室的小甜點(diǎn)出現(xiàn),也確實(shí)是可以一試的意外之喜。

標(biāo)簽: 御劍飛行 仙劍奇?zhèn)b傳 獨(dú)立游戲

   原標(biāo)題:《隱世神劍傳》評(píng)測(cè):未來(lái)可期,成型尚遠(yuǎn)

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