《夢三國2》開啟國風(fēng)電競新征程 電魂網(wǎng)絡(luò)“競”出未來
4月7日,電魂網(wǎng)絡(luò)以“鑄國風(fēng)·競未來”為主題在杭州洲際酒店召開了旗下產(chǎn)品《夢三國2》的年度戰(zhàn)略發(fā)布會。
會上,電魂網(wǎng)絡(luò)就《夢三國2》即將迎來的新版本曝光,展開敘述了其未來電競新生態(tài)進(jìn)行的新動作。
近年來電子競技的市場規(guī)模持續(xù)擴(kuò)張,其國內(nèi)銷售收入在2021年達(dá)到了1401.81億元,用戶規(guī)模也達(dá)到了4.89億人,且還在不斷增長。而隨著2021年電子競技被寫入《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,電競項目受到青睞,與傳統(tǒng)體育合作愈密。目前電子競技產(chǎn)業(yè)受到的關(guān)注度空前高漲,無疑將迎來新的增長,也有了更多的想象空間。
《夢三國2》作為打造了中國國產(chǎn)游戲第一個職業(yè)電競聯(lián)賽的游戲,一直在努力建設(shè)著屬于它的堅實國風(fēng)電競體系,并在各大頂尖職業(yè)賽事的加持下,已經(jīng)打造出了特色國風(fēng)競技生態(tài),輸出了大量傳統(tǒng)文化。
而在當(dāng)前電競產(chǎn)業(yè)不斷上揚的形勢下,今年的電魂網(wǎng)絡(luò)也于發(fā)布會上宣布將在以圍繞《夢三國2》為核心建設(shè)的國風(fēng)競技體系上繼續(xù)深耕。
從數(shù)字文化的線上線下雙線賦能嘗試到國風(fēng)文化出海的不斷推進(jìn),再到頂尖職業(yè)化賽事體系完整構(gòu)建后對中國國風(fēng)競技的輻射影響作用,電魂網(wǎng)絡(luò)正攜手《夢三國2》在國風(fēng)競技道路上創(chuàng)造出無限的可能。
全新競技版本賦能體育精神 傳遞文化自信
在去年的游戲行業(yè)大新聞中,電子競技正式作為比賽項目進(jìn)入亞的消息絕對是最重磅的消息之一。
2021年11月5日,杭州亞組委會正式宣布了將作為正式比賽項目進(jìn)入2022年杭州亞運會的八項游戲賽事,包括了《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀亞運版本》、《和平精英亞運版本》、《FIFA Online 4》、《爐石傳說》、《街霸 5》、《夢三國 2》與《DOTA 2》。
作為其中項目之一的《夢三國2》,近日就于杭州召開了以“鑄國風(fēng)·競未來”為主題的年度戰(zhàn)略發(fā)布會,宣布了它將圍繞“國風(fēng)”與“電競”展開的一系列動作。
在一眾電子競技比賽項目之中,《夢三國2》表面的聲量并不大,甚至可以說是相對低調(diào)的一個,但《夢三國2》和其背后的電魂網(wǎng)絡(luò),在國產(chǎn)游戲職業(yè)電競的發(fā)展助力上,可一點都不低調(diào)。
《夢三國2》是電魂網(wǎng)絡(luò)旗下經(jīng)典國風(fēng)IP《夢三國》的續(xù)作,早在2009年時,《夢三國》就已經(jīng)以國風(fēng)“類DOTA”的形象出現(xiàn)在了玩家視線里。那時候的MOBA一詞還沒有出現(xiàn),大家稱這類游戲還叫做“類DOTA”游戲,《夢三國》則是當(dāng)時“類DOTA”游戲中最突出的選手之一,濃厚的國風(fēng)三國文化氛圍,“類DOTA”玩法主線,10V10/5V5多種模式不斷拓展的豐富玩法支線,讓它在一眾游戲中脫穎而出。
同時《夢三國》系列還擁有著持續(xù)十年的千萬級別電競職業(yè)賽事構(gòu)建經(jīng)驗,其公司電魂網(wǎng)絡(luò)也是國內(nèi)最早一批持續(xù)構(gòu)建完整電子競技賽事體系的游戲公司。本次“鑄國風(fēng)·競未來”的主題戰(zhàn)略發(fā)布會上的主角《夢三國2》更是在2015年打造了中國國產(chǎn)游戲第一個職業(yè)聯(lián)賽——MPL(M3guo2Professional League),并在持續(xù)多年的職業(yè)電競賽事運營中,依靠其深入的三國文化表現(xiàn),構(gòu)造出了屬于中國游戲的特色國風(fēng)競技賽事生態(tài),為多個國產(chǎn)游戲提供了賽事經(jīng)驗和助力。
隨著其國風(fēng)競技賽事體系受到大眾肯定,《夢三國2》也作為正式比賽項目入選亞運電子競技8個小項之一。在該領(lǐng)域持續(xù)創(chuàng)新與耕耘的電魂網(wǎng)絡(luò),于本次“鑄國風(fēng)·競未來”的主題戰(zhàn)略發(fā)布會上,又圍繞《夢三國2》的國風(fēng)競技賽事生態(tài)進(jìn)行了一次升級。
首先是《夢三國2》宣布將在6月推出全新競技版本。電魂表示新的競技版本中會融入更多體育與競技元素,將通過游戲內(nèi)的新版本競技活動,用三國人物及文化結(jié)合跑步、藝術(shù)體操、射箭、游泳等項目的方式,進(jìn)一步宣傳體育精神,助力運動推廣。
而《夢三國》系列一直強調(diào)的國風(fēng)競技生態(tài),也將繼續(xù)迎來拓展。新版本中游戲的國風(fēng)元素與三國文化會進(jìn)一步凸顯,通過史書的參考和文學(xué)作品資料,尊重三國歷史,對三國人物進(jìn)行還原且生動的演繹。
同時《夢三國2》將通過與老君山、清明上河園、華山、梵凈山、金刀峽等景區(qū)文旅,以及國寶、非遺等領(lǐng)域的拓展合作,由線上游戲?qū)€下文化場景進(jìn)行賦能,通過《夢三國2》這一紐帶,將玩家與線下場景鏈接起來,持續(xù)傳遞文化自信,打造數(shù)字地方文化名片,不斷擴(kuò)展電競產(chǎn)業(yè)的涉及領(lǐng)域,附加更多的產(chǎn)業(yè)價值,釋放更多的社會產(chǎn)能。
2021年《夢三國2》與老君山景區(qū)的聯(lián)動
除此之外《夢三國2》還會開展數(shù)字文化方面的新嘗試,經(jīng)由發(fā)布三國名將、五虎上將、巾幗英雄等多個系列精美數(shù)字藏品,將戲曲、琴棋詩畫、神話傳說等傳統(tǒng)文化與產(chǎn)品結(jié)合的方式,并加以引言和講解的方式,來將國風(fēng)文化在游戲內(nèi)具體化,打造切實的有價值的文化產(chǎn)品,以更有趣的方式觸達(dá)更多的玩家受眾。
“競”出未來的電魂網(wǎng)絡(luò) 從文化走出去到肩抗電競責(zé)任
在發(fā)布完《夢三國2》游戲內(nèi)將圍繞國風(fēng)競技展開的全新版本內(nèi)容后,電魂網(wǎng)絡(luò)還宣布了將進(jìn)一步深耕以《夢三國》系列為核心的國風(fēng)競技生態(tài)布局,推動國風(fēng)競技在國內(nèi)以及海外的深入傳播,構(gòu)建更具有中國文化特色的電子競技職業(yè)生態(tài)。
(1)耕耘10年的國風(fēng)競技品牌
早在2012年,電魂網(wǎng)絡(luò)第一個提出了“國風(fēng)競技”概念,并圍繞《夢三國》推出了“電魂娛樂星賽季(EESC)”的電競賽事嘉年華,同期還有“無雙杯全民選拔賽”和“獅王爭霸賽”兩大電競賽事,在這一年電魂光賽事投入就超過2000萬。
而“星賽季”中采用的零門檻線上線下選拔結(jié)合,團(tuán)隊賽、個人賽分賽的模式,極大地調(diào)動了玩家參賽的積極性,達(dá)到了全民參與的效果,配合其游戲濃厚的三國文化,在當(dāng)時國內(nèi)的電競環(huán)境里,不論是比賽規(guī)模還是方式都獨樹一幟。同時星賽季這一電競嘉年華也在接下來的10年電競生態(tài)建設(shè)中不斷升級,并結(jié)合其賽事經(jīng)驗誕生了第一個中國國產(chǎn)游戲職業(yè)聯(lián)賽,《夢三國2》的MPL職業(yè)聯(lián)賽。
10年的賽事生態(tài)建設(shè)中,電魂網(wǎng)絡(luò)在賽事上的直接投入超4億,全運營投入超6.3億,達(dá)成了“全年可看,全民可參與”的電競賽事目標(biāo),極大的調(diào)動了其玩家的電競積極性。
同時電魂一直堅持“國風(fēng)電競”的生態(tài)道路,在比賽中以“國風(fēng)”主題,打造國風(fēng)特色的比賽舞臺,搭建展現(xiàn)國風(fēng)特色的賽場,不斷傳播傳統(tǒng)文化,形成了其獨特的國風(fēng)競技品牌。
(2)用電競在世界范圍“鑄國風(fēng)”
并且《夢三國2》在推動國風(fēng)電競走向大眾時,也不斷通過其產(chǎn)品賽事推動著國風(fēng)文化走出去。
在2014年開始至今,電魂網(wǎng)絡(luò)的《夢三國》系列已經(jīng)陸續(xù)發(fā)行了十幾個國家,并每年都固定組織相關(guān)賽事,持續(xù)強化《夢三國》國風(fēng)競技品牌的出海影響,加強著傳統(tǒng)文化的輸出力量。同時電魂網(wǎng)絡(luò)也通過自研產(chǎn)品出海和代理發(fā)行多款優(yōu)秀游戲,在出海領(lǐng)域輸出了中國傳統(tǒng)文化和優(yōu)秀游戲企業(yè)印象,連續(xù)三年被評為年度國家文化出口重點企業(yè)。。
目前電魂網(wǎng)絡(luò)已經(jīng)成立了新加坡和日本子公司,并計劃持續(xù)拓展東南亞小語種和歐美市場,并且《夢三國》系列原有的職業(yè)賽事體系也將得到進(jìn)一步擴(kuò)展,將更多海外賽事納入其中,形成亞洲區(qū)域的常規(guī)化國際聯(lián)賽,進(jìn)一步用電競在世界范圍“鑄國風(fēng)”。
(3)聚焦電競產(chǎn)業(yè) 和行業(yè)一起“競未來”
作為一家堅持用國風(fēng)傳遞文化自信,輸出文化力量,并依靠自身建立完善國風(fēng)競技生態(tài)體系的游戲企業(yè),電魂網(wǎng)絡(luò)同樣也在不斷為整個中國電競產(chǎn)業(yè)增長提供助力,展現(xiàn)著自己的企業(yè)擔(dān)當(dāng),履行著自己的社會責(zé)任。
一方面電魂網(wǎng)絡(luò)在多年的電競賽事發(fā)展中,不斷挖掘著電競商業(yè)化的可能,與多個領(lǐng)域的頭部商業(yè)品牌如京東、外星人電腦、金泰克內(nèi)存等品牌展開多樣的合作,定制不同的合作方案,將游戲國風(fēng)與合作品牌特性結(jié)合,打造特色宣傳營銷案例,為電競產(chǎn)業(yè)的商業(yè)化發(fā)展提供了新的思路。
另一方面電魂網(wǎng)絡(luò)于2020年就提出了3E計劃,在政府政策支持下,電魂電競已經(jīng)建立了一個集賽事運營、直轉(zhuǎn)播、內(nèi)容產(chǎn)出、電競教育為一體的電競孵化器。力求幫助電競行業(yè)進(jìn)行更優(yōu)化的人才培養(yǎng),為行業(yè)輸送更多的電競?cè)瞬?;同時也依托其豐富的賽事和執(zhí)行經(jīng)驗在未來的時間里扮演不止于“游戲提供商”與“賽事運營方”的角色,用賽事贊助方、俱樂部聯(lián)盟、技術(shù)支持等角色助力整個電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展。
《夢三國2》成為正式比賽項目登上國際舞臺,為這款國風(fēng)競技游戲的電競生態(tài)帶來了新的契機,也讓其承擔(dān)了更多的責(zé)任。就像此前電魂網(wǎng)絡(luò)董事長胡建平在接受采訪中表示的那樣:“希望可以依托國風(fēng)競技,跟隨國家文化輸出這條大船,肩負(fù)起一代電競?cè)说呢?zé)任。”
標(biāo)簽: 電魂網(wǎng)絡(luò) 電競賽事 傳統(tǒng)文化
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