“賽博林正英”做挺好,下次別做了
雨夜,澀谷街頭,地面上的雨水倒映著絢爛的霓虹,街道上卻空無一人。
你站在那里,任憑雨水從眼前劃過,在鋼鐵叢林的狹縫里,你看到了那些瘦長(zhǎng)的鬼影。
但魑魅魍魎不能讓你動(dòng)搖,你全副武裝,把自己包裹在漆黑的防護(hù)服裝中,即使是在這惡寒的雨里,你依然可以行動(dòng)自如,緊湊的攻擊包背在身后,內(nèi)藏著符咒、念珠、復(fù)合弓,以及更多驅(qū)鬼利器。
以太在你的指尖流動(dòng),你施展手型,駕馭著風(fēng),準(zhǔn)備出擊——
Don"t fear the unknown, Attack it.
2019年第一次看到《幽靈線:東京》的CG宣傳片,聽到這句日式口音的“不要畏懼未知,向未知進(jìn)發(fā)”,我整個(gè)人陷入了顱內(nèi)高潮的狀態(tài),心想此等性感的游戲只能天上有。
結(jié)果等游戲提前3天解鎖(對(duì)我買了PS5豪華版),才發(fā)現(xiàn)這么性感的游戲確實(shí)“只能天上有”,因?yàn)門ango工作室自己都他媽的沒做出來。
一個(gè)游戲,到底在玩法設(shè)計(jì)的部分有多不過腦,才能讓如此優(yōu)秀的美術(shù)設(shè)定都無法拯救它的屎——
這就像你去了一家裝修極其前衛(wèi)新潮的餐廳吃飯,結(jié)果呈上來的是康師傅老壇酸菜牛肉面。
1
首先,我們需要明確一點(diǎn)——《幽靈線:東京》不出所料地爛了,所以我寫這個(gè)東西并不是推薦你買,我是在叫你快逃。
其實(shí)寫的時(shí)候我也很糾結(jié),恨不得自己跟自己打一架,因?yàn)槲覍?shí)在太喜歡游戲的場(chǎng)景和概念設(shè)計(jì)了,喜歡到我就算只是在里面逛逛,甚至在這游戲的澀谷街頭發(fā)發(fā)呆,都能讓我感到舒適。
不過我還是愿意相信這種體驗(yàn)只屬于少數(shù)人,正常人玩到這個(gè)游戲應(yīng)該都會(huì)翻白眼,接下來咱們就細(xì)說。
游戲一開場(chǎng)玩家扮演的主角曉人就被車創(chuàng)死,被一個(gè)emo中年大叔KK的鬼魂附身,此時(shí)澀谷已經(jīng)被迷霧籠罩,居民消失,反派BOSS還綁架了主角的妹妹,從此曉人化身不死妹控在澀谷追殺穿得很酷的謎語人般若。
▲說出來你可能不信,般若的這套衣服是我玩這個(gè)游戲的原動(dòng)力
鬼魂附身這個(gè)概念在2019年的CG里并沒有體現(xiàn),2020年的玩法演示里也沒有明確提及,讓我更加懷疑這是開發(fā)中期加進(jìn)游戲的。
實(shí)際游戲里KK的功能就是一個(gè)引導(dǎo)你、隨時(shí)跟你蛋逼的傲嬌大哥,從“給我買包煙”、“不喜歡等人買東西”到“感應(yīng)到敵人”,不停地給你引導(dǎo)、不停地給你指路、不停地跟你叨逼叨,生怕玩家不知道下一步該干嘛,就跟現(xiàn)在很多罐頭開放世界游戲主角毫無意義地自言自語一個(gè)道理。
另一邊我們的主角曉人在前期一直保持著懵逼的狀態(tài),走兩步就發(fā)出“我是誰我在哪我妹妹呢”和“你他媽是誰、你他媽又是誰、我他媽到底是誰”的聲音,配合游戲前期走兩步就黑屏播片的土味演出真是把人血壓推得起飛。
▲當(dāng)然玩到后面曉人還是支棱起來了
要知道《幽靈線:東京》結(jié)合了神道教元素和都市怪談?lì)}材,奇異現(xiàn)象的違和感、帶給人的恐懼感,以及單人行動(dòng)的孤獨(dú)感,幾乎是這兩個(gè)概念中最重要的體驗(yàn),結(jié)果游戲全程擱那表演腦內(nèi)漫才,白瞎了第一人稱視角的沉浸優(yōu)勢(shì)。
另外,井上和彥配音的KK大叔雖然聲音很有磁性,但要是把kk的性別做成可選擇,加一個(gè)傲嬌御姐,聲優(yōu)換成田中敦子那樣的成熟聲線,那必將完成絕殺,我就直接給Tango點(diǎn)贊。
▲你想象一下你的背后靈是貝優(yōu)妮塔那不是更爽嗎
原本我對(duì)《幽靈線:東京》的期待,應(yīng)該是一個(gè)箱庭探索恐怖動(dòng)作游戲,現(xiàn)在恐怖的部分已經(jīng)寄了,開發(fā)組在采訪中也一再強(qiáng)調(diào)本作不是恐怖游戲,那箱庭探索的部分呢?
對(duì)不起,也做得不咋地,因?yàn)椤队撵`線:東京》竟然是個(gè)“東京打鬼刺客信條”開放世界游戲,開放世界的結(jié)構(gòu)就從內(nèi)而外飄著一股罐頭味,你大概的探索流程就是想方設(shè)法移動(dòng)到高樓上開放鳥居(鳥瞰點(diǎn)),解鎖一個(gè)區(qū)域,地圖上給你標(biāo)好各種待辦事項(xiàng),然后周而復(fù)始。
▲每次打開都能讓你眼前一黑的大地圖
我們暫且,暫且把開放世界探索設(shè)計(jì)的傻逼程度擱置一下,平息一下我內(nèi)心的怒火,單純聊聊它這個(gè)澀谷構(gòu)建的水平——我認(rèn)為是很優(yōu)秀的。
盡管,這個(gè)澀谷除了你一個(gè)活人都沒有;盡管,能互動(dòng)的物品也不多,很多地方還有空氣墻;盡管游戲內(nèi)的澀谷也就屁大點(diǎn)地方,但玩家能去到的場(chǎng)景構(gòu)建還是做得很有層次細(xì)節(jié),尤其是利用天狗在樓宇之間穿梭、跳躍的感覺,做得非常好。
《幽靈線:東京》的視覺巧妙地抓住了呈現(xiàn)“現(xiàn)代都市”和“詭異志怪”的平衡點(diǎn),東京街景在開啟光追時(shí)非常驚艷,月黑風(fēng)高夜里濕漉漉的環(huán)境和遍地積水倒映著霓虹燈,更加顯示出光怪陸離的感覺,繁華商業(yè)街的高樓很多都可以探索,垂直空間的探索刺激確確實(shí)實(shí)做了出來,而居民區(qū)的低矮樓房、街角的便利店和電話亭、公共設(shè)施里的張貼畫,又能給你合適的市井氣息。
這種真實(shí)的市井感在支線任務(wù)中尤其明顯,因?yàn)檫@些任務(wù)通常會(huì)要求你進(jìn)入各種居民樓,穿過和式民居或是垃圾囤積成山的骯臟臥室,尋找藏匿其中的惡靈,能進(jìn)入的房間都經(jīng)過了精心設(shè)計(jì),迷失在水泥叢林的體驗(yàn),就算只是做成步行模擬器都會(huì)很有意思。
而在此之上,都市傳說和奇異志怪加入進(jìn)來,“現(xiàn)代”和“志怪”碰撞產(chǎn)生的違和,讓玩家更加好奇,更愿意去探索這些基于都市傳說創(chuàng)作的支線——和主線比起來,這游戲的支線部分要有意思得多。
制作組在表現(xiàn)鬼魂、妖怪、空間異變等場(chǎng)合時(shí),很大膽地使用了大量的字符和Glitch,即故障藝術(shù),雖然讓一些玩家產(chǎn)生了“賽博”既視感,但在我看來,還是呈現(xiàn)出了“現(xiàn)代志怪故事”的詭異美感,做得很棒。
可偏偏這么好的美術(shù),攤上了弱智無聊的戰(zhàn)斗。
2
我忘了從什么時(shí)候開始大家調(diào)侃《幽靈線:東京》是“日本林正英”、“賽博林正英”,大概是它第一次放出實(shí)機(jī)演示?一開始我還覺得挺貼切,畢竟你看這主角切換術(shù)式就跟在表演花手一樣:
▲無視那坨毫無道理的光污染,只看他的手型,是不是有點(diǎn)《僵尸道長(zhǎng)》內(nèi)意思了?
但是稍微玩了幾個(gè)小時(shí)你就會(huì)發(fā)現(xiàn)你把它叫成“日本林正英”也太侮辱一眉道長(zhǎng)的道行了。
你隨便打開一部林正英電影都能看見他跟個(gè)哆啦A夢(mèng)一樣掏出各種花里胡哨的道具把僵尸折磨得張口閉眼。相比之下這“日本林正英”簡(jiǎn)直就是神頭鬼臉,攏共就三個(gè)法術(shù),四個(gè)符咒,還有一把手感像得了帕金森的弓,合著你這不是日本林正英,你丫的是日本文才,被僵尸追得找不著北的那種。
▲不知道文才是誰的自己去補(bǔ)《新僵尸先生》
▲看起來很貝塞斯達(dá)的武器輪,然而填充物實(shí)在弱得讓人翻白眼
在游戲發(fā)售前的采訪里游戲總監(jiān)木村憲司說術(shù)式戰(zhàn)斗的靈感來自九字真言結(jié)印,即「臨、兵、斗、者、皆、陣、列、在、前」的道教口訣,傳入日本后和佛教手印結(jié)合起來,成為日本宗教特色的“九字護(hù)身法”,在被各種動(dòng)畫、游戲引用后,儼然成為了一個(gè)文化符號(hào)。
拿這么有特點(diǎn)、有歷史沉淀的意向做戰(zhàn)斗系統(tǒng),我是想破了腦殼也想不明白怎么能做得這么無聊。
你把《幽靈線:東京》當(dāng)做一個(gè)FPS去看待,它撐死就只有4把武器,風(fēng)屬性是手槍,水屬性是霰彈槍,火屬性就是火箭筒,用技能點(diǎn)升級(jí)他們也就只能獲得“射快點(diǎn)“”射多點(diǎn)“”爆炸范圍大一點(diǎn)“這種讓人扣緊腳趾的尷尬設(shè)計(jì),單薄的跟層紙一樣一捅就破。
▲我理想中的戰(zhàn)斗
▲實(shí)際的戰(zhàn)斗
這種不動(dòng)腦設(shè)計(jì)達(dá)到了什么程度呢,連原型“九字護(hù)身法”都有“切紙九字護(hù)身法”和“早九字護(hù)身法”的區(qū)別,主要體現(xiàn)在結(jié)印的復(fù)雜程度上,我就納悶了,一個(gè)現(xiàn)成的,可以做成玩法的原型在那,這幫人連抄都懶得抄。
▲切紙九字護(hù)身法,特點(diǎn)是對(duì)應(yīng)的手印,《火影忍者》里的忍術(shù)結(jié)印就是以此為原型
另外,20年官方公布的新聞稿里明確提到了,曾擔(dān)任 2016 年版《毀滅戰(zhàn)士》動(dòng)畫總監(jiān)的原慎一郎根據(jù)本作的玩法特色,專門為游戲設(shè)計(jì)了像DoomSlayer一樣的處決技,并且戰(zhàn)斗系統(tǒng)有“連招要素”,當(dāng)時(shí)看到這四個(gè)字我立刻興奮起來,元素堆疊、Combo開發(fā)、取消路線,配上法術(shù)結(jié)印,把它當(dāng)動(dòng)作游戲玩都沒問題啊!
結(jié)果呢,先說這個(gè)“DoomSlayer一般的終結(jié)技”,體現(xiàn)在游戲里就是攻擊妖怪弱點(diǎn)到一定程度可以把靈核拔出來,主角終結(jié)敵人的手勢(shì)真的很靚仔,但是被一個(gè)廣告牌打停的樣子真的很狼狽。
▲終結(jié)技要求你長(zhǎng)按左扳機(jī),而且過程中你也不是無敵的
退一萬步說,他們至少圍繞這個(gè)終結(jié)技做了一些技能樹設(shè)計(jì),那就算是能玩,而傳說中的“連招要素”呢?
壓根沒見著,全扔了。
你可能會(huì)問,就四把武器,至于做一個(gè)需要單獨(dú)調(diào)取的武器輪來切換嗎?
那你還真的小看戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計(jì)者的創(chuàng)意了,《幽靈線:東京》是有符咒的,符咒,不僅僅是道門宗派,古今中外很多宗派都會(huì)使用的法術(shù),現(xiàn)代影視里最常出現(xiàn)、觀眾最好理解的一種道具,丟出去就用,到底要怎么才能做得無聊呢?
然而《幽靈線:東京》的符咒還真就能給你做無聊,總共四個(gè)符咒,全部都是丟出去當(dāng)陷阱使,麻痹敵人,爆炸,后兩個(gè)更是讓我懷疑自己的智商——一個(gè)丟在地上召喚一團(tuán)草,一個(gè)丟在地上吸引敵人注意。
敢情開發(fā)者真的以為自己的潛行玩法很有趣!
這種一蹲就潛行,潛入關(guān)卡沒設(shè)計(jì),敵人行動(dòng)沒設(shè)計(jì),光靠卡視野躲敵人的東西,能叫潛行?Tango好歹也是貝塞斯達(dá)旗下工作室吧,看看同樣是貝塞旗下的Arkane怎么做潛行?但凡學(xué)一點(diǎn)我都能當(dāng)他們努力過。
▲所謂的潛行其實(shí)就是繞背按左扳機(jī)
哦對(duì)了,這游戲潛行收益還是最高的,還有一套專門的技能樹,所以為了更快通關(guān)我還得一直潛行,我只能說我看不懂,但我大受震撼。
主角這邊的戰(zhàn)斗行為已經(jīng)無聊至極,讓我們來看看敵人的豐富程度吧,包含BOSS在內(nèi)總共23種敵人,除去BOSS,有相當(dāng)一部分是換皮,敵人大類型不超過5種。更要命的是BOSS戰(zhàn)設(shè)計(jì)也極其平淡,反反復(fù)復(fù)就那么幾招。
▲19年CG會(huì)讓人期待遇到豐富的鬼怪,讓我大戰(zhàn)伽椰子都行
所以別再管《幽靈線:東京》叫什么林正英模擬器了,簡(jiǎn)直是在侮辱林正英。
10小時(shí)主線玩下來,我陷入了深深的迷惑,除了澀谷真的很好看,結(jié)局有點(diǎn)虐,我好像什么也沒記住,我到底玩了個(gè)什么?反倒是支線里有很多著名都市傳說的彩蛋,但那也只是彩蛋,并沒有挑戰(zhàn)它們的機(jī)會(huì)。
主線通關(guān),支線做了七七八八,這時(shí)候再看《幽靈線:東京》的開放世界,我只感覺到一種嘔吐沖動(dòng)——也就是前面我按下不表的,只要提起來就氣得牙癢癢的開放世界探索收集玩法。
我得說2022年能看到這么愚蠢的設(shè)計(jì),真的是開眼界,《幽靈線:東京》的背景是澀谷99%的人都失去肉體變成靈魂對(duì)吧,好,你最大的收集任務(wù)就是把這99%人的靈魂全部回收。
總數(shù)240300。
我第一次看到這個(gè)數(shù)字的時(shí)候,撓了撓頭,心想應(yīng)該沒有人會(huì)真的做一個(gè)需要收集24萬個(gè)靈魂的游戲,這一定是那種區(qū)域獎(jiǎng)勵(lì),你懂得,解放一個(gè)區(qū)域給你幾萬靈魂,等全區(qū)域開放就全解開了,罐頭開放世界常用套路嘛。
結(jié)果并不是,你真的要在城市里收集24萬個(gè)靈魂,街道上碰見一個(gè)收集下來,定睛一看,收了99個(gè)靈魂,總進(jìn)度99 / 240300,我直接眼前一黑。
到底是哪個(gè)天才想出如此愚蠢的收集玩法?那一刻我真的覺得,花大錢買了豪華版的我,和設(shè)計(jì)這收集玩法的人,總有一個(gè)是傻逼,當(dāng)然也有可能,我們都是傻逼。
確實(shí),游戲里完成任務(wù)會(huì)多給你幾千魂,打完據(jù)點(diǎn)戰(zhàn)也會(huì)多給幾百,但是遭不住這24萬的總數(shù)啊,而且這還不是游戲全部的收集要素,還有kk的報(bào)告、勾玉、御札、念珠、服裝、音樂、食物、地藏像、貍貓、妖怪、語音日志、收藏品,光是把這些收集要素回想并寫出來我就已經(jīng)腦子疼了,我真想不通如果自己是個(gè)強(qiáng)迫癥玩家要把這些東西全部收集齊得多折磨。
而且,前面咱們有夸到這游戲的場(chǎng)景構(gòu)筑非常棒對(duì)吧,誰能想到這個(gè)優(yōu)點(diǎn),竟然能被這些收集品拖后腿,因?yàn)橛辛烁叩筒睿谱鹘M便變本加厲地往各種犄角旮旯里塞收集品,實(shí)際體驗(yàn)就是你得反反復(fù)復(fù)地爬樓,反反復(fù)復(fù)地收集,也不知道到底圖什么。
到這一步,我心里對(duì)《幽靈線:東京》的所有期待和好感,全都崩塌了。
3
反思一下自己,為什么這么期待《幽靈線:東京》,明明知道創(chuàng)意總監(jiān)中村育美2019年就跑路了,明明發(fā)售前放出的所有預(yù)告都在告訴我這已經(jīng)是一個(gè)土游,明明編輯部同事都在勸阻我,我還是買了個(gè)豪華版。
究其原因,無非是《幽靈線:東京》的概念,實(shí)在太和我的胃口了。
我理想中的《幽靈線:東京》應(yīng)該是個(gè)什么形態(tài)?也許2019年E3貝塞斯達(dá)發(fā)布會(huì)現(xiàn)場(chǎng),中村育美姐姐上臺(tái)用有些難懂的日式英語和可愛的肢體語言向玩家描述游戲有多么的“Spooky”的時(shí)候,就已經(jīng)成型了。
▲“Spooky”,中村育美因?yàn)檫@次發(fā)布會(huì)積攢了不少人氣
霓虹都市,妖魔鬼怪,日式傳說,除了這些元素,《幽靈線:東京》在我心中,曾經(jīng)可以是Techwear在電子游戲里的第一次實(shí)現(xiàn)范例。
提到’Techwear”你可能會(huì)一臉懵逼,但提到“機(jī)能”,你大概會(huì)有比較深的印象,沒錯(cuò),這是一種服裝風(fēng)格,更是一種時(shí)尚運(yùn)動(dòng),兼具美學(xué)、實(shí)用性和舒適性,強(qiáng)調(diào)不受限制的運(yùn)動(dòng)性能,透氣性和防護(hù)性,根源于軍事用料中的功利主義,如今則演變出“賽博朋克”或者“城市忍者”之類的衍生印象。
《幽靈線:東京》在3年前戳中我的,不只是它的題材,更是它大量借鑒了Techwear元素,比如反派般若的服裝,硬殼沖鋒衣,左胸口的MOLLE(Modular Lightweight Load-carrying Equipment,模塊化輕型裝備載重設(shè)備)織帶,用斜切披肩護(hù)住的背包,典型的軍綠色束帶,都有鮮明的Techwear風(fēng)格。
作為參考,你可以看一下Techwear品牌ACRONYM推出的J1TS-2 HD沖鋒衣,從版型到MOLLE織帶的運(yùn)用、防水拉鏈、背帶等等部分,都能找到共性。
而“城市忍者”的概念也和《幽靈線:東京》非常貼近,事實(shí)上在游戲的宣傳期,為了照顧不熟悉日本神道教和都市傳說文化的西方玩家,Tango在宣傳語種不止一次地提到“忍者、忍術(shù)和空手道的結(jié)合”,2019年主角的外觀也非常的“忍者”。
▲2019年公布的主視覺,能看到主角將兜帽全部拉上,面部也用面罩做了遮擋
19版本的主角服裝也非常考究,雖然在CG里大部分時(shí)候在陰暗環(huán)境中出現(xiàn),但依然清晰可辨他外套上的兩條雙頭防水拉鏈,使用這種拉鏈基本意味著這件沖鋒衣在前胸做了儲(chǔ)物功能,現(xiàn)實(shí)中也能找到大量類似的原型。
這套服裝最終其實(shí)也保留到了正式版游戲里,名為RIOT DIVISION科技夾克,我們也因此能看到更多的細(xì)節(jié):右肩的魔術(shù)貼,左肩的儲(chǔ)物口袋,正面的獨(dú)立儲(chǔ)物倉,毫無疑問,這件原本應(yīng)該是主角默認(rèn)服裝的外套,也是經(jīng)過充分的考察和取材后設(shè)計(jì)而成的。
▲2019年CG放出后,特技演員Kamy Bruder的這套裝扮就被網(wǎng)友翻出來和游戲里主角的扮相作對(duì)比
▲NIKEACG 2015到2016年的lookbook,也能看出和游戲內(nèi)相似的氣氛和設(shè)計(jì)
因此,在我看來,至少在2019年中村育美放棄《幽靈線:東京》創(chuàng)意總監(jiān)一職、離開Tango工作室之前,《幽靈線:東京》在角色服裝、道具、飾品的設(shè)定上都非??季浚绻麑⑦@些先鋒的現(xiàn)代元素和經(jīng)典的和風(fēng)志怪統(tǒng)合起來,《幽靈線:東京》就是一個(gè)投射出中村育美強(qiáng)烈個(gè)人風(fēng)格的游戲。
▲前段時(shí)間中村育美個(gè)人工作室UNSEEN的一些宣傳物料
但在那之前,中村育美已經(jīng)因開發(fā)商和發(fā)行方之間的博弈而心力交瘁,嚴(yán)重影響了她的身體健康,在游戲開發(fā)進(jìn)入中期之前離開了Tango,只能期待獨(dú)立出去的中村育美能夠帶領(lǐng)UNSEEN做出她理想的游戲,因?yàn)檎f實(shí)話,我真的很吃她這一套。
最終,沒有了中村育美的《幽靈線:東京》淪為一介土游,就算玩法部分的設(shè)計(jì)者集體給美術(shù),甚至跑去UNSEEN給中村育美磕頭,也救不回這個(gè)游戲。除了意難平,我什么也說不出,畢竟,電子游戲,首先還是要好玩才行。
標(biāo)簽: 都市傳說 反反復(fù)復(fù) 這個(gè)游戲
原標(biāo)題:“賽博林正英”做挺好,下次別做了
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