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《最終幻想起源》評測:川菜大廚做的一鍋麻辣海鮮

發(fā)布時(shí)間:2022-03-29 13:37:21
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來源:網(wǎng)易游戲
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當(dāng)忍者組遇到最終幻想

《最終幻想起源》(STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN)是由《最終幻想》的本家SE和光榮脫褲魔旗下的忍者組(忍龍,仁王)聯(lián)手打造的一款《最終幻想》前傳性質(zhì)的ARPG——這種試探大概對于雙方都是一種包含了很多“可能性”的舉動(dòng):

比如對于光榮而言,發(fā)現(xiàn)除了代工無雙游戲,還可以拓展業(yè)務(wù)代工魂like;對于忍者組而言,它的豐富的動(dòng)作游戲制作經(jīng)驗(yàn),可能是很多想要往即時(shí)戰(zhàn)斗風(fēng)格轉(zhuǎn)型的傳統(tǒng)RPG系列所不具備的。

而對于SE而言,在本社產(chǎn)能有限,F(xiàn)F16和FF7RE第2章還發(fā)售日未定的情況下,可以橫向擴(kuò)展IP價(jià)值的聯(lián)動(dòng)作品也不失為一個(gè)好的選擇。那么忍者組業(yè)界頂尖的動(dòng)作游戲打造能力vs《最終幻想》恢弘磅礴的故事背景,到底會(huì)做出一道怎樣的美味呢?

其實(shí)故事還不錯(cuò),只是細(xì)節(jié)有點(diǎn)糙

雖然對于ARPG而言,RPG的部分可能沒那么重要,不過本文還是盡量不進(jìn)行劇透的聊一下《最終幻想起源》的劇情相關(guān):故事發(fā)生在《最終幻想1》以前——你沒有看錯(cuò),“起源”顧名思義就是一切的起始,故事發(fā)生在光之四戰(zhàn)士去擊敗混沌魔王的故事以前。

男主角杰克和手持黑水晶的杰特,亞修聚集在人類王城“柯內(nèi)利亞”之外,覲見國王,去前往討伐混沌魔王,拯救世界蒼生。

看起來是很平常的勇者擊敗魔王的故事,但其中卻有著種種不太對勁的要素,比如臨行之前,公主伊莎說“我的朋友離開以后再也沒有回來。

好像是在十年前,又好像是在剛才”(超重大伏筆);又比如所謂光之戰(zhàn)士,預(yù)言中是4位,但這個(gè)小隊(duì)一開始是3人,后來又是5人(擊敗混沌從肚子里又刨出來兩位)。

但不要在意這些細(xì)節(jié),因?yàn)槿陶呓M的編劇原本也不是強(qiáng)項(xiàng),要講一個(gè)輪回系謎語人故事更是有點(diǎn)強(qiáng)人所難,于是從結(jié)論上來說,大概僅僅只有男主角杰克和指引他們的黑暗精靈阿斯托斯塑造算是還行,其他的人統(tǒng)統(tǒng)都是劇情推進(jìn)工具人,有點(diǎn)可惜了至少是從CG上看起來還不錯(cuò)的外形設(shè)定(實(shí)際畫面辣眼睛)。

其實(shí)從整個(gè)故事的結(jié)構(gòu)上來看,還是頗有一些宿命相關(guān)的悲劇美感,幾段CG,尤其是開頭的魔王強(qiáng)搶公主和通關(guān)后的結(jié)尾CG也是沖擊力極強(qiáng),不過遺憾在于過于粗糙的細(xì)節(jié)大幅的影響了故事的閱讀體驗(yàn),不過這也許并不重要,畢竟對于一個(gè)ARPG而言,“A”做的好不好才是關(guān)鍵所在。

90%仁王模式,但有趣的新系統(tǒng)存在感很強(qiáng)

事實(shí)上,以魂like為起點(diǎn)的《仁王》系列早已走出了一條屬于自己的道路,好消息在于“像《仁王》”:《最終幻想起源》繼承了大量來自于《仁王》中的優(yōu)秀體驗(yàn),比如不同武器個(gè)性化的動(dòng)作模組與豐富的招式、出色的打擊手感、花樣豐富的BOSS戰(zhàn)設(shè)計(jì)等。

壞消息在于“太像《仁王》”——裝備系統(tǒng)、關(guān)卡系統(tǒng)幾乎就是原樣“復(fù)刻”:根據(jù)故事的推進(jìn),關(guān)卡按照等級劃分為多個(gè)區(qū)域,其中包含了主線任務(wù),還有主線任務(wù)打完以后以不同順序把圖再推一次的支線任務(wù)(是不是很熟悉?)。

裝備系統(tǒng)則是以“裝等”為核心的劍盾、大劍、長矛、棍棒等差異化武器,加上藍(lán)黃綠紫橙五個(gè)色差的稀有度,構(gòu)成了一個(gè)“l(fā)ite”版的仁王裝備系統(tǒng)體驗(yàn)。

雖然在游戲邏輯:“推劇情→刷圖→推劇情→通關(guān)多周目刷裝備”上高度類似于《仁王》,但《最終幻想起源》并非是不思進(jìn)取的照搬之作。

相反,它做出了很多還挺有意思的改進(jìn)(轉(zhuǎn)職系統(tǒng)和靈魂防御、靈魂爆破),并且這些改進(jìn)作為游戲的核心玩法存在,從根本上改變了游戲的戰(zhàn)斗邏輯。

在這一小節(jié)我們首先來聊一下作為游戲核心系統(tǒng)的“靈魂防御&靈魂爆破”:對于常規(guī)動(dòng)作游戲而言,進(jìn)攻(包含了普攻、戰(zhàn)技、法術(shù)、物品等)vs防御(包含了格擋、彈反等)vs閃避構(gòu)成了常規(guī)意義上的“鐵三角”組合,共同撐起了臺(tái)面上花樣眾多的游戲玩法。

但《最終幻想起源》又給桌子底下加了一只腳:“靈魂”——“靈魂”首先是可以作為“防御”的一環(huán),玩家使用“靈魂防御”可以吸收敵人的攻擊。

如果這種攻擊是法術(shù),那么可以存儲(chǔ)作為自己的“臨時(shí)法術(shù)”,在不消耗“靈魂條”的情況下進(jìn)行使用。

那么這種防御的意義在哪呢?在于兩點(diǎn),首先是靈魂防御有著性能上的不可替代性:本作的格擋中承擔(dān)攻擊會(huì)消耗“break條”(可以視為架勢條),但break條比常規(guī)的架勢條更加脆弱,因?yàn)榘ご蛲瑯訒?huì)扣break條,尤其是在等級壓制的情況下。

敵人可能一刀就會(huì)打空你的break條,讓你進(jìn)入跪地的“畏縮”狀態(tài)——被打空break條的另一大副作用是靈魂條上限減少。

這大概是比掉血更頭痛的情況。所以在本作中,除了騎士類職業(yè),是不太推薦使用“格擋”來進(jìn)行防御的。

另一方面,“閃避”這種防御方式雖然沒有體力上的消耗(本作沒有體力設(shè)定,攻擊閃避翻滾都是無消耗的),但敵人存在大量360度招式、甩尾、騰空踩地板和多段連擊,且很多攻擊有長距離的追蹤性(是不是有點(diǎn)耳熟?老頭環(huán)也干了)——常規(guī)意義上“體大弱襠”的翻滾平A流打法會(huì)被打的鼻青臉腫。

那么靈魂防御的重要性就呼之欲出了——它可以用很小的break條消耗(按住時(shí)持續(xù)消耗,但承接攻擊時(shí)沒有額外損耗)接住敵人強(qiáng)大的單發(fā)攻擊、它可以把敵人的法術(shù)轉(zhuǎn)為己用,簡單來說就是可以很好的應(yīng)對防御和閃避難以應(yīng)對的情況。

以及,最最最重要的:靈魂防御吸收的“能量”會(huì)增加靈魂條的數(shù)值以及上限!而這是游戲真正打出輸出的核心手段——因?yàn)槭褂渺`魂的技能不僅在傷害上比平A有效很多,而且可以削減敵人的精力上限(類似于《仁王》的妖怪技),從長遠(yuǎn)上大幅削減敵人的戰(zhàn)斗能力。

于是一種加入了靈魂防御的新防御思路就完成了:快速的普通攻擊可以招架、紅光攻擊(投技或者重?fù)?需要閃避、紫色和其他法術(shù)攻擊需要靈魂防御,而靈魂系統(tǒng)除了作為防御的重要一環(huán)。

在進(jìn)攻中更是不可或缺——在《最終幻想起源》中,無論戰(zhàn)士還是法師使用技能都需要使用“靈魂條”,游戲中主要的輸出方式為普攻混合派生技能(比如R1接R2,R1接R1接R2等)、武器的特有技能R2(包含了法系的法術(shù))、指令技能(L2+快捷鍵)。

靈魂條需要靠攻擊或者處決(靈魂爆破)敵人來增加。上限初始為2格,如果處決敵人會(huì)增加(精英敵人1格,雜毛0.2-0.5不等),上限為6格——打空敵人的break槽即可處決(BOSS也一樣,但需要處決兩次)。而游戲中唯一的死亡懲罰就是靈魂槽上限-2(但不會(huì)少于2)。

這也造成了一些不便,比如6格靈魂打不過的BOSS,2格你就更加打不過了——對于其他BOSS還可以選擇在“篝火”(水晶核心)附近刷刷靈魂條,但關(guān)底BOSS是封閉場景,打不過可能就只能退出任務(wù)整關(guān)重來了。

靈魂條還有一種用法是消耗兩格上限“爆氣”的“光明啟示”:可以震開周圍的怪物,同時(shí)讓你的所有攻擊(主要是平A)都可以削減敵人的精力上限。

不過這個(gè)系統(tǒng)我個(gè)人感覺在BOSS戰(zhàn)中并不好用——如果說“靈魂防御”類似于《仁王2》的“妖反”。

那么“光明啟示”大概可以認(rèn)為是“妖怪化”,但-2靈魂條上限的影響還是太大了,在BOSS戰(zhàn)中由于并沒有雜兵可以處決,導(dǎo)致于補(bǔ)充上限的機(jī)會(huì)非常渺茫(穩(wěn)定的機(jī)會(huì)只有BOSS的第一階段倒地以后的處決)。

一個(gè)好漢三個(gè)幫與轉(zhuǎn)職的靈活性

除了值得大書特書,徹底改變了游戲戰(zhàn)斗體驗(yàn)的靈魂系統(tǒng),《最終幻想起源》還有兩個(gè)特色,分別是“組隊(duì)?wèi)?zhàn)斗”還有“轉(zhuǎn)職”。

不同于《仁王》之中的單打獨(dú)斗,在《最終幻想起源》中你可以和兩名固定的隊(duì)友并肩作戰(zhàn):敏捷小伙杰特、力量美少女尼翁、格斗大叔亞修、成熟美女索菲亞四選二。隊(duì)友沒有辦法直接操控,但據(jù)我目測,似乎受到的傷害比玩家會(huì)小很多,而且受傷會(huì)自己吃藥,除非被秒了(倒地了你可以用一瓶藥拉起來)。

那么從推圖的角度而言,自己選法師的體驗(yàn)是相對最好的,法師可以充分利用隊(duì)友的牽制力,此外也有著全游戲最佳的輸出能力。

不僅有各種屬性的法術(shù)傷害可以應(yīng)對各種類型的敵人:用克制的屬性攻擊敵人可以對break值造成海量傷害,敲棒子的戰(zhàn)技(屬性碎擊,帶各種元素傷害)性能也十分優(yōu)異,尤其是土屬性粉碎傷害的“大地碎擊”削韌效果拔群,可以打的巨人這樣級別怪物還不了手。

但抱隊(duì)友大腿這種事情,并沒有辦法一直抱一直爽——在游戲劇情流程的最后兩章只能以孤家寡人的身份應(yīng)戰(zhàn),這個(gè)時(shí)候法師依賴精神條和法術(shù)讀條慢(想要傷害高需要蓄力)的問題就體現(xiàn)出來了。

所以“轉(zhuǎn)職”同樣是游戲中不得不品嘗的一環(huán):游戲中的武器與裝備高度對應(yīng),比如單手劍對應(yīng)“劍士”、大劍對應(yīng)“大劍士”、棍棒對應(yīng)“魔法師”等;這些職業(yè)會(huì)有各自的技能樹與轉(zhuǎn)職路線圖。

一個(gè)基礎(chǔ)職業(yè)會(huì)對應(yīng)著兩個(gè)進(jìn)階職業(yè),而一個(gè)進(jìn)階職業(yè)會(huì)對應(yīng)著兩個(gè)終結(jié)職業(yè)(職業(yè)的進(jìn)階可能需要兩個(gè)下級職業(yè)達(dá)成條件,比如終極職業(yè)圣騎士=進(jìn)階職業(yè)白魔導(dǎo)師+進(jìn)階職業(yè)騎士)。

以法系為例,基礎(chǔ)職業(yè)是魔法師,只擁有元素法術(shù)傷害的技能,但進(jìn)階職業(yè)的黑魔導(dǎo)師擁有全部傷害類型的法術(shù)以及單發(fā)打完全部法力值的核爆——配合指令技能下一發(fā)法傷翻倍,等于6格靈魂條可以打出10格的傷害。

白魔導(dǎo)師擁有治療&加速&物防&魔防等輔助技能和神圣傷害法術(shù);赤魔導(dǎo)師擁有連發(fā)法術(shù)能力——連發(fā)唯一的意義是游戲中同一類型傷害連續(xù)命中會(huì)削減抗性,但因?yàn)殪`魂條快速補(bǔ)充困難,絕大部分情況下是雞肋技能。

而作為進(jìn)階職業(yè)黑魔與白魔之上的終極職業(yè)賢者,則擁有切換兩種形態(tài)的能力——并且每次釋放黑魔法或者白魔法以后,會(huì)累積一枚印記。

積累滿黑白各三枚印記以后可以釋放威力強(qiáng)大的終極技能:這個(gè)技能可以和赤魔的法術(shù)連發(fā)與黑魔的指令技能(扣靈魂條上限補(bǔ)滿靈魂)形成聯(lián)動(dòng),在很短的時(shí)間內(nèi)打出爆發(fā)性的輸出——大概在《龍之信條》以后,已經(jīng)很少有游戲可以像《最終幻想起源》這樣讓法師打出暢快的游戲體驗(yàn)甚至是打擊感了。

FBI WARNING:提字開頭的都是糞怪

簡單來說就是“提”亞馬特和“提”燈怪——提亞馬特是糞怪主要在于制作組教你玩游戲,但是數(shù)值又明顯不太合理:提亞馬特的戰(zhàn)斗強(qiáng)度比之前的BOSS明顯強(qiáng)出了一截,而且在P2會(huì)無限回血,逼迫你通過打空精力條的方式才能擊殺——游戲中隊(duì)友對于靈魂條的利用效率極其低下,尤其是騎士類職業(yè),削精力條主要還是要靠自己。

如果你是圣騎士(可以格擋回血和反傷)、使用BUG技能斬鐵劍或者是法師(用靈魂防御給自己補(bǔ)藍(lán))丟風(fēng)刃削精的話還行,如果是其他職業(yè)的話,體驗(yàn)就會(huì)相當(dāng)?shù)脑愀?..

BTW——其實(shí)最終BOSS的體驗(yàn)同樣不是太好,主要在于P1精力回的太快+后搖太短,單挑的話輸出的機(jī)會(huì)有限,各種派生技能幾乎全部都會(huì)造成自己挨打。

P2玩家有無限黑暗啟示狀態(tài),削精不成問題了,但BOSS傷害又暴漲,一不小心就會(huì)暴斃。但最搞心態(tài)的還是掛了以后沒有地方刷靈魂條上限....長期需要以兩格靈魂條開始BOSS戰(zhàn)。

比提亞馬特更糞的是提燈怪——在每個(gè)地圖中都會(huì)有提燈怪作為“寶箱怪”存在:打掉會(huì)有大額經(jīng)驗(yàn)+4件高品質(zhì)物品掉落,但提燈怪的技能絕大部分都可以秒人,剩下的是控場控到死...后期還好一點(diǎn)。

至少輸出夠了可以傷害灌死或者遠(yuǎn)程法術(shù)biu死,前期看到最好繞道走。除了提燈怪以外,還有另一種彩蛋怪是“仙人掌怪”——這種怪物和陸行鳥,cid,飛空艇一樣也算是系列傳統(tǒng)了,應(yīng)該是最早FF4中就已經(jīng)出現(xiàn)了,“仙人掌怪”挨打就會(huì)逃跑,獎(jiǎng)勵(lì)和提燈怪差不多,但秒人的技能只有一招尖刺噴射。

薄弱的養(yǎng)成:全靠裝等

對于一個(gè)《仁王》玩法框架的游戲來說,刷刷刷做的不到位是一大遺憾,然而在《最終幻想起源》中,養(yǎng)成內(nèi)容被極大程度的削弱了,從人物到裝備,從刷刷刷中可以獲得的樂趣都是極其有限的。

刷刷刷唯一的樂趣在于湊“職業(yè)熟練度”——從20熟練度開始會(huì)有額外屬性,到400有終極效果,比如賢者的吃血藥可以回復(fù)break條和靈魂量:終極效果還是非常逆天,但中間的效果只能算是還行,而且跨度極大(倒數(shù)第2條是達(dá)到250)。

然而這種“職業(yè)熟練度”就幾乎是游戲裝備的唯一變量了,游戲裝備品質(zhì)的藍(lán)黃綠紫橙五色其實(shí)僅僅決定了附加熟練度的高低(還有白裝是不帶的)。

而這僅有的一個(gè)變量在裝備畢業(yè)以前并沒有意義,因?yàn)橛螒蛑小把b等”的作用是決定性的——當(dāng)你的裝等高于怪物等級,那么對其的break傷害就會(huì)顯著增加,反之就會(huì)顯著降低,也就是說在絕大部分情況下,你只需要穿上最高等級的裝備就好了。

在游戲關(guān)卡中,每到一個(gè)新的地圖,上一個(gè)地圖的神裝就會(huì)變成廢品——因?yàn)槟惚还治飪傻镀品?,打怪物兩套連招打不出break,但隨著你裝等的提升,形式就立刻逆轉(zhuǎn)成為割草了。

這樣一種循環(huán)往復(fù)事實(shí)上讓游戲中的寶箱&提燈怪&仙人掌怪等要素都讓人失去了探索的欲望——而事實(shí)上以“土系神殿”、“水系神殿”等幾個(gè)圖為代表,忍者組這次在地圖設(shè)計(jì)上(讓人迷路的)水平還是有顯著提升的。

辣眼睛且瞎狗眼的畫面

開頭的CG和實(shí)機(jī)游戲完全不是一個(gè)畫風(fēng),實(shí)機(jī)游戲中不僅畫質(zhì)糊的可怕,陰間打光、陰間對比度讓整個(gè)關(guān)卡場景黑乎乎一片,甚至連怪的動(dòng)作都看不清楚。

游戲中那種涉及到建筑的畫面算是還行,而野外環(huán)境相關(guān)的畫面(比如各種洞穴)質(zhì)感,我的評價(jià)是不如《仙劍奇?zhèn)b傳7》。

不及FF正傳的米其林水準(zhǔn),但還是做出了獨(dú)到的麻辣味

總體而言,《最終幻想起源》有如川菜大廚忍者組做的一道麻辣海鮮——麻辣不是海鮮常規(guī)的做法,但在“麻辣”(動(dòng)作與戰(zhàn)斗系統(tǒng))這一點(diǎn)上其實(shí)做的還算是不賴,不過相對于《最終幻想》系列正傳的“米其林”劇情體驗(yàn)而言。

《最終幻想起源》在敘事上的偏重很少所導(dǎo)致的配角勾勒不足會(huì)讓故事的閱讀體驗(yàn)顯得十分的單薄。此外作為刷刷刷ARPG的玩法邏輯,在刷刷刷方面做的實(shí)在不太到位,加上災(zāi)難級別的畫質(zhì)呈現(xiàn),讓這款原本有望佳作的游戲最后評級大概只能落到“良”這個(gè)位置。

不過“靈魂防御”這樣的系統(tǒng)還是頗有可玩性,也許能夠成為《仁王》新作中一個(gè)讓我們眼前一亮的新元素。

+以靈魂防御為核心的新系統(tǒng)。

+依然優(yōu)秀的動(dòng)作交互與打擊感。

+多樣化的轉(zhuǎn)職系統(tǒng)。

+宿命悲劇的前傳故事。

-薄弱的刷刷刷要素。

-瞎狗眼的渣畫面。

-各方面細(xì)節(jié)的欠打磨。

標(biāo)簽: 最終幻想 靈魂防御 進(jìn)階職業(yè)

   原標(biāo)題:《最終幻想起源》評測:川菜大廚做的一鍋麻辣海鮮

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