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《無(wú)悔華夏》評(píng)測(cè):體驗(yàn)華夏大地五千年的歷史長(zhǎng)河

發(fā)布時(shí)間:2022-03-25 09:44:20
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坦白講,最近這些年里國(guó)產(chǎn)SLG手游并沒(méi)有給我留下什么好印象,千篇一律的三國(guó)題材、氪將充資源推動(dòng)的“軍備競(jìng)賽”、圍繞土豪展開(kāi)的強(qiáng)制打工社交,都讓我對(duì)這一品類(lèi)心生嫌惡,也在心里拒絕將SLG手游視作真正的SLG。也因?yàn)槿绱?,在我剛剛接觸到《無(wú)悔華夏》時(shí),心中仍帶有些許對(duì)該品類(lèi)的偏見(jiàn)。

但當(dāng)我初入游戲,進(jìn)入時(shí)代劇本選擇界面的時(shí)候,它的與眾不同便顯現(xiàn)了出來(lái)。看著從三皇五帝、夏商周、春秋戰(zhàn)國(guó)直至大清朝的時(shí)代劇本,我才發(fā)現(xiàn)這款游戲在題材上竟涵蓋了中華民族上下五千年的歷史。這種與眾不同且讓人頓生好感的題材選擇也讓我放下了偏見(jiàn),專(zhuān)心投入這場(chǎng)歷史之旅。

上下五千年的朝代更迭

《無(wú)悔華夏》最讓人心動(dòng)的地方,便是取自腳下這片中華大地的歷史題材。

正如《全面戰(zhàn)爭(zhēng):三國(guó)》在三國(guó)的大背景下,用DLC將不同的時(shí)間線(xiàn)分割成戰(zhàn)役一樣,《無(wú)悔華夏》也用同種方式以時(shí)代為界構(gòu)建了一個(gè)個(gè)獨(dú)特的史詩(shī)篇章。只不過(guò)他們著眼的舞臺(tái)并非某個(gè)朝代的細(xì)化分支,而是中華五千年的歷史長(zhǎng)河。

《無(wú)悔華夏》在劇本上共有14個(gè)時(shí)代分支,雖然現(xiàn)如今的版本只開(kāi)放了三皇五帝、夏商周、春秋戰(zhàn)國(guó)及秦楚漢四個(gè)時(shí)代劇本,但從整體列表中能夠看到,大漢、三國(guó)、兩晉直至大明、大清均為后續(xù)可選擇的劇本,內(nèi)容上幾乎涵蓋了中華文明所有的朝代。

不僅如此,各個(gè)時(shí)代也有著獨(dú)屬于它們的特色玩法,三皇五帝時(shí)期崇尚祭祀神明,夏商周則更信仰龜甲占天命,而到了不講武德的春秋戰(zhàn)國(guó),各種計(jì)謀也應(yīng)運(yùn)而生,成為了該時(shí)代戰(zhàn)爭(zhēng)與外交的主角。

這些隨文明發(fā)展與變遷誕生的時(shí)代特色,不僅成為了每個(gè)時(shí)代戰(zhàn)役的核心機(jī)制,也通過(guò)相應(yīng)的玩法讓玩家能夠更加清晰直觀的審視歷史,使人更容易沉浸在這段歷史氛圍中。

同時(shí),戰(zhàn)役中的各方勢(shì)力陣營(yíng)也會(huì)具備截然不同的戰(zhàn)斗風(fēng)格,這除了根據(jù)地區(qū)風(fēng)貌與歷史特色考量下的兵種差異和技能特性之外,在科技樹(shù)和戰(zhàn)斗方式上也都會(huì)呈現(xiàn)出不同的效果。而游戲采用的即時(shí)戰(zhàn)斗+卡牌輔助的新穎戰(zhàn)斗模式,也最大限度拉開(kāi)了各勢(shì)力陣營(yíng)的戰(zhàn)術(shù)差異。

更可貴的是,這些勢(shì)力陣營(yíng)并不局限于地方豪強(qiáng),而是涵蓋了這一時(shí)期史書(shū)上曾出現(xiàn)過(guò)的幾乎所有大小勢(shì)力。光是在春秋劇本中就有共計(jì)22個(gè)勢(shì)力供玩家選擇,其中不僅包含晉、楚、齊在內(nèi)的諸多大國(guó),也有義渠、山戎等沒(méi)怎么聽(tīng)說(shuō)過(guò)的偏遠(yuǎn)游牧民族。與這諸多勢(shì)力伴生的相應(yīng)玩法體系,能讓玩家在每一局游戲中都能感受到戰(zhàn)術(shù)變更帶來(lái)的新鮮體驗(yàn)。

當(dāng)然,《無(wú)悔華夏》對(duì)歷史的還原與在劇本上給予玩家的自由都遠(yuǎn)不止于此,游戲大量的隨機(jī)事件既保留了歷史時(shí)代的風(fēng)貌,也在一定程度上提供了新穎和趣味的體驗(yàn)。只不過(guò)有些事件會(huì)在不經(jīng)意間給玩家的結(jié)局增添些許“意外之喜”。

還記得第一次體驗(yàn)“三皇五帝”劇本時(shí),我率領(lǐng)的九黎部族西誅神農(nóng)、征伐北狄,聯(lián)合東夷直逼最后的軒轅國(guó)都。正當(dāng)我四下合圍準(zhǔn)備一統(tǒng)華夏大地,數(shù)回合前派出消滅金烏的后羿突傳“捷報(bào)”,十顆太陽(yáng)竟全被他射了下來(lái)。因此人類(lèi)世界瞬間迎來(lái)無(wú)邊黑暗,我也在統(tǒng)一大業(yè)即將成功之際,先一步迎來(lái)了人類(lèi)滅絕。

因此嘗下的敗果,雖然會(huì)在短時(shí)間內(nèi)讓人萌生出不解、疑惑又或是哭笑不得的復(fù)雜情緒,但在這之后都會(huì)變成回味無(wú)窮的樂(lè)趣。而這種令人眼前一黑的奇葩結(jié)局,也是游戲在嚴(yán)肅歷史、傳說(shuō)上做出的趣味性延伸,算是游戲頗具趣味的一大亮點(diǎn)。

不完美,但也恰到好處

拋開(kāi)歷史題材的優(yōu)勢(shì)不談,比起市面上更注重長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)的同類(lèi)型手游,《無(wú)悔華夏》的玩法體驗(yàn)給人一種簡(jiǎn)化版單機(jī)SLG的感覺(jué)。

它對(duì)于玩法上的簡(jiǎn)化主要體現(xiàn)在兩個(gè)方面,其一是“去英雄式”的戰(zhàn)斗。在《無(wú)悔華夏》的戰(zhàn)斗中,玩家主要便是圍繞兵種克制、地形差異、卡牌即時(shí)戰(zhàn)略等部分進(jìn)行制定戰(zhàn)斗計(jì)劃,游戲雖有關(guān)于“名臣”的抽卡養(yǎng)成,但他們均無(wú)法帶兵打仗,只能為內(nèi)政提供簡(jiǎn)單、有限的輔助。

這種戰(zhàn)斗層面的簡(jiǎn)化不僅沒(méi)讓游戲變得無(wú)趣,反而給氪金收益設(shè)下限制,使戰(zhàn)役體驗(yàn)更加平衡。

但另一方面,對(duì)外交、貿(mào)易、城市發(fā)展等內(nèi)政維度的簡(jiǎn)化,就讓游戲的外交手段看上去有些過(guò)于淺薄,基本只剩下了虛偽的禮品相贈(zèng),起不到什么實(shí)際作用。而且由于AI外交智力較低的原因,敵人也不會(huì)輕易達(dá)成結(jié)盟,時(shí)常會(huì)遇到十多個(gè)勢(shì)力各自為戰(zhàn),打來(lái)打去也沒(méi)個(gè)結(jié)果的情況。

顯然,《無(wú)悔華夏》在戰(zhàn)役劇本設(shè)計(jì)時(shí)將更多的重心放在了戰(zhàn)爭(zhēng)與時(shí)代特色部分,而在外交、資源規(guī)劃、城市治理等內(nèi)政部分則沒(méi)有進(jìn)行過(guò)多的深入挖掘,運(yùn)營(yíng)玩法幾乎都是淺嘗輒止。這些基于內(nèi)政層面的不完美之處,使得游戲本身也顯得不那么“深度”和硬核。

弱勢(shì)的運(yùn)營(yíng)手段讓游戲狀態(tài)始終保持在打仗和準(zhǔn)備打仗的階段,頗有一種狂戰(zhàn)士狂喜的滋味兒,而這種接連不斷的戰(zhàn)事確實(shí)給人帶來(lái)了更多的爽快感,同時(shí)也壓縮了戰(zhàn)役時(shí)長(zhǎng)。所以無(wú)論在哪個(gè)時(shí)代劇本,玩家都可以靠著兵力與戰(zhàn)斗技巧實(shí)現(xiàn)推圖,每局通關(guān)時(shí)間基本不會(huì)超過(guò)6-10個(gè)小時(shí)。

若是在一款硬核戰(zhàn)爭(zhēng)SLG里,這些都會(huì)是游戲的致命缺陷,但放眼手游領(lǐng)域,將策略重心向更具爽快感的戰(zhàn)爭(zhēng)玩法偏移的做法,倒也恰恰符合移動(dòng)端用戶(hù)的體驗(yàn)訴求。

盡管從整體來(lái)看,《無(wú)悔華夏》仍有著些許細(xì)節(jié)上的缺憾,但無(wú)論是出于題材還是對(duì)玩法形式的考量,它也都算是國(guó)產(chǎn)SLG、乃至整個(gè)SLG手游領(lǐng)域最為稀缺、也極具潛力的一款作品。

結(jié)語(yǔ)

作為一款取材自華夏五千年歷史文明的作品,《無(wú)悔華夏》通過(guò)每個(gè)時(shí)代獨(dú)特的歷史特色為玩家?guī)?lái)了許多極具創(chuàng)意的玩法,也讓人能夠在移動(dòng)端上體驗(yàn)到具有歷史氣息的優(yōu)質(zhì)SLG手游。即便目前游戲仍有許多進(jìn)步的空間,但對(duì)于想要通過(guò)游戲來(lái)體驗(yàn)中華歷史的玩家,這或許便是移動(dòng)端上最好的選擇。

標(biāo)簽: 三皇五帝 春秋戰(zhàn)國(guó) 與眾不同

   原標(biāo)題:《無(wú)悔華夏》評(píng)測(cè):體驗(yàn)華夏大地五千年的歷史長(zhǎng)河

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