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在這款SLG手游中 我領(lǐng)略了中華五千年文明的魅力

發(fā)布時(shí)間:2022-03-24 14:59:39
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來(lái)源:網(wǎng)易游戲
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“隨著陣陣戰(zhàn)鼓聲響起,騎兵率先發(fā)起沖鋒,一時(shí)間鼓聲、馬蹄聲、嘶吼聲與金屬碰撞的音色交織在鐵蹄卷起的滾滾沙塵里,讓天色都黯淡了幾分?!边@種宏大又令人熱血沸騰的古代戰(zhàn)爭(zhēng)場(chǎng)面,是不少策略類(lèi)游戲試圖為玩家還原的場(chǎng)景。

放眼全世界,中華五千年的歷史長(zhǎng)河無(wú)疑是孕育該類(lèi)型游戲的最佳土壤。無(wú)論是充斥著神話與傳說(shuō)的商周時(shí)期,又或是群雄并起的亂世戰(zhàn)國(guó),你我腳下這片華夏大地自古以來(lái)就不缺少征伐與謀略。

但眼下市面上大多數(shù)的策略手游,在題材上往往只注重IP的商品價(jià)值,習(xí)慣性選擇最具知名度也最討巧的三國(guó)時(shí)代背景,而隨著同類(lèi)題材的日益泛濫,玩家們也早已從最初的滿懷激情逐漸陷入了審美疲勞的困境。

這并非是空口無(wú)憑,打開(kāi)國(guó)家新聞出版署官網(wǎng),在游戲版號(hào)查詢中輸入關(guān)鍵詞“三國(guó)”,便能看到多達(dá)576款獲取了版號(hào)的“三國(guó)游戲”。這還只是將題材注明在標(biāo)題上的作品,若是加上海外及標(biāo)題相對(duì)隱晦的游戲,數(shù)量只能更多。反觀在時(shí)代選題上位列第二的“戰(zhàn)國(guó)”標(biāo)簽也僅能查到24個(gè),與之有著天壤之別。

以至于無(wú)論再怎么深挖三國(guó)IP的演繹方式,或是更加客觀、多角度詮釋角色人物,這些作品也很難跳出題材的局限。在三國(guó)題材的狂轟濫炸和其他歷史品類(lèi)缺失的情況下,玩家也更加渴望通過(guò)游戲領(lǐng)略到更多歷史時(shí)代的風(fēng)貌。

單以戰(zhàn)爭(zhēng)角度考慮,群雄并起、爾虞我詐的時(shí)代在這片華夏大地上確實(shí)多到數(shù)不勝數(shù),國(guó)產(chǎn)策略游戲在選題上還存在巨大的操作空間。比方說(shuō)春秋戰(zhàn)國(guó)時(shí)期里,秦國(guó)發(fā)家史、戰(zhàn)國(guó)七雄的紛爭(zhēng)、加上其余十?dāng)?shù)個(gè)大小國(guó)家的點(diǎn)綴,都能湊齊策略游戲所需的故事與棋子。

同理,隋唐時(shí)期也是一個(gè)不錯(cuò)的劇本題材,李元霸、程咬金等更具知名度的角色以及《隋唐演義》現(xiàn)成的劇情腳本,都能夠給策略游戲極大的發(fā)揮空間。就連神話或者奇幻題材,以商周為背景的《封神演義》也能夠完全滿足游戲?qū)τ跁r(shí)代和人物的IP需求,屆時(shí)只需結(jié)合歷史特色稍加深耕玩法,便有可能做出不俗的作品。

但時(shí)至今日,國(guó)內(nèi)的策略游戲廠商并未在跳出“臉譜化”的三國(guó)題材上做出過(guò)多努力,熱愛(ài)策略游戲的玩家想要玩到一點(diǎn)本國(guó)歷史元素的內(nèi)容,甚至大多數(shù)時(shí)候得指望海外廠商的“施舍”。

好在隨著近些年中國(guó)單機(jī)市場(chǎng)崛起,越來(lái)越多的海外廠商愿意在游戲中加入以中國(guó)歷史元素為原型的勢(shì)力陣營(yíng)。當(dāng)然,這些玩法上的倚重并不是免費(fèi)的,而是針對(duì)龐大的國(guó)內(nèi)市場(chǎng)做出的針對(duì)性宣傳,也是一種比任何廣告都行之有效的宣傳。

只是這種“宣傳”是建立在“價(jià)值”的基礎(chǔ)上的,一旦剩余價(jià)值不足便會(huì)隨時(shí)成為棄子。最好的例子就是此前的《全面戰(zhàn)爭(zhēng):三國(guó)》,一開(kāi)始在題材討喜、商業(yè)效益斐然的情況下,游戲?qū)ν婕医舆B做出更新承諾,但當(dāng)后續(xù)游戲內(nèi)只剩下一些該系列粉絲和老玩家的時(shí)候,CA便斷然結(jié)束了更新,全心全意投入戰(zhàn)錘3的制作。

當(dāng)然,無(wú)論是《全面戰(zhàn)爭(zhēng)三國(guó)》《文明6》《帝國(guó)時(shí)代4》等作品,其中的中國(guó)元素都制作的可圈可點(diǎn),包括戰(zhàn)錘3的震旦帝國(guó),也都做的十分不錯(cuò)??捎捎陂L(zhǎng)期的文化差異,海外廠商制作的中國(guó)元素內(nèi)容難免缺乏考究,在細(xì)節(jié)部分也總會(huì)給人一種“英式漢語(yǔ)”的感覺(jué),給玩家的體驗(yàn)也多少有些別扭。

這種情緒的長(zhǎng)期積累下,國(guó)內(nèi)策略玩家的心中始終都期待著能見(jiàn)到一款正宗的歷史策略游戲。

《無(wú)悔華夏》便是在這種情緒下誕生的作品。

在劇本題材上,《無(wú)悔華夏》確實(shí)滿足了玩家對(duì)于歷史的渴求,從三皇五帝直至大清朝,整整五千年的中華歷史長(zhǎng)河盡數(shù)收錄在這款游戲當(dāng)中。

如此跨度的時(shí)間線自然難以融進(jìn)一個(gè)劇本,所以它選擇了更為討巧的做法。正如《全面戰(zhàn)爭(zhēng):三國(guó)》里根據(jù)不同事件劃分的劇情時(shí)間線一樣,《無(wú)悔華夏》也以不同的時(shí)代為界,將這五千年間的歷朝歷代分割開(kāi)來(lái)。

在這共計(jì)14個(gè)時(shí)代的劇本當(dāng)中,既有以諸侯爭(zhēng)霸為舞臺(tái)的軍閥混戰(zhàn)時(shí)期,也有以大型戰(zhàn)役為主的兩軍對(duì)壘。玩家可以在游戲中重溫秦王掃六合,統(tǒng)一華夏大地的歷史瞬間,也能夠操縱權(quán)謀,挑起其它國(guó)家的戰(zhàn)事坐看王朝覆滅。盡管目前游戲只上線了三皇五帝、夏商周、春秋戰(zhàn)國(guó)、秦楚漢這四個(gè)時(shí)代背景,但后續(xù)的歷史時(shí)期也都已經(jīng)提上日程,不久后便與玩家見(jiàn)面。

作為以歷史為舞臺(tái)的策略游戲,《無(wú)悔華夏》也根據(jù)不同的歷史時(shí)期制作了相應(yīng)的時(shí)代特色玩法。崇尚祭祀的遠(yuǎn)古時(shí)期,占卜與神話共存的商周時(shí)期,諸子百家與計(jì)謀催生的春秋戰(zhàn)國(guó),隨技術(shù)發(fā)展開(kāi)始出現(xiàn)攻城器械與大規(guī)模城戰(zhàn)的楚漢時(shí)代,每一個(gè)時(shí)代的特色玩法,都能讓玩家透過(guò)戰(zhàn)術(shù)與內(nèi)政上的策略考量來(lái)領(lǐng)略獨(dú)屬于這個(gè)時(shí)代的歷史氣息。

同時(shí),游戲中針對(duì)不同朝代的事件做出了趣味性改編,讓玩家能夠在了解歷史的同時(shí),體驗(yàn)到極具趣味性的事件,甚至我還曾遇見(jiàn)后羿傻頭傻腦的射下了十個(gè)太陽(yáng),將人類(lèi)文明扼殺在萌芽的奇葩故事。

此外,有別于當(dāng)下主流的策略手游,《無(wú)悔華夏》的玩法也更加偏向單機(jī),玩家想要取勝靠的是對(duì)游戲機(jī)制的探索,對(duì)戰(zhàn)術(shù)策略及內(nèi)政運(yùn)營(yíng)的考量。游戲內(nèi)雖也擁有不太討喜的抽卡機(jī)制,但從中獲取的角色只能作用于文臣,為一些內(nèi)政、建筑提供極為有限的收益加成,對(duì)戰(zhàn)斗幾乎無(wú)法帶來(lái)平衡性的影響。

這些在氪金部分的克制,也能夠讓人從另一面看到它渴望跳出既定框架的信念。當(dāng)《無(wú)悔華夏》跳出了傳統(tǒng)的選題思維和盈利模式,即便是一款名不見(jiàn)經(jīng)傳的新作,也能夠迎來(lái)多達(dá)百萬(wàn)玩家的歡迎。

當(dāng)雨滴蓋下煙塵,喧囂歸于平靜,戰(zhàn)爭(zhēng)帶來(lái)的激昂也終將恢復(fù),那些宏大的場(chǎng)景或許在激情燃盡后便會(huì)消失記憶的最深處。但起碼在這一刻,《無(wú)悔華夏》將通過(guò)對(duì)歷史題材與時(shí)代的細(xì)致解讀,以新穎的玩法為國(guó)產(chǎn)策略手游帶來(lái)些許不一樣的色彩。

標(biāo)簽: 全面戰(zhàn)爭(zhēng) 春秋戰(zhàn)國(guó) 歷史時(shí)期

   原標(biāo)題:在這款SLG手游中 我領(lǐng)略了中華五千年文明的魅力

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