“艾爾登法狐”《tunic》:當(dāng)之無愧的三月最佳
并沒有子供向,而是魂Like+塞爾達(dá)
3月的《tunic》是最讓我驚喜的游戲,最開始并不在計(jì)劃要玩的列表之中,但I(xiàn)GN和GS的雙9分,以及87的媒體均分很難讓人不在意——因?yàn)槿ツ甑摹峨p人成行》開始同樣不在我的計(jì)劃之內(nèi),但I(xiàn)GN和GS的雙10分以及90+的媒體均分還是讓我選擇了入坑,并且獲得了去年最棒的游戲體驗(yàn)之一。
這個(gè)游戲最開始的畫風(fēng)是這樣的↑,一只萌萌噠的小狐貍,在一個(gè)藍(lán)天海洋綠草地的,3歲+兒童風(fēng)格的“公園”場(chǎng)景中開始了自己的冒險(xiǎn)旅程,最危險(xiǎn)的敵人也不過是緩慢蠕動(dòng)的史萊姆,但這種風(fēng)和日麗,人畜無害的場(chǎng)景大概是制作組和我們開的一個(gè)小小的玩笑,事實(shí)上一場(chǎng)“腥風(fēng)血雨”才剛剛要開來帷幕。
接下來我要說的,可能看上去匪夷所思,但卻句句屬實(shí):那就是這個(gè)游戲包含了表層的豐富玩法與里層的“攻略繪本”解密,設(shè)計(jì)的深度與精巧堪稱天才級(jí)別的作品。
從表層玩法元素來看已經(jīng)是十分出色的佳作:在最開始會(huì)給人帶來一點(diǎn)《死亡門扉》的感覺,但——不止于此,它還包含了大量利用建筑立體性和視角差的解謎要素,那么很難讓人不聯(lián)想到經(jīng)典名作《FEZ》,
但它并不是一個(gè)《FEZ》這樣解謎為主導(dǎo)的游戲,事實(shí)上包含了一整套以體力和道具&法術(shù)應(yīng)用為核心的,魂like戰(zhàn)斗模式——
以一根木棒開始的戰(zhàn)斗生涯
沿著綠草地上的臺(tái)階我們來到了一個(gè)有著郵筒的門口,盡管此時(shí)的“文盲”狐貍還無法識(shí)別信箱里的文字,但直接會(huì)告訴我們需要進(jìn)入這個(gè)房子,果不其然,里面有著寶箱,和我們能拿到的第一把武器:木棒,于是以一根木棒開始,小狐貍的戰(zhàn)斗生涯就這樣拉開了帷幕。
事實(shí)上木棒并不是用來戰(zhàn)斗的武器,它的作用是敲響東西兩個(gè)方向的鐘,敲響的鐘聲會(huì)解鎖在第一個(gè)“篝火”狐貍神像前方的金色神廟大門,帶領(lǐng)我們找到下一步前行的方向。
那么可以向東,也可以向西,我們?cè)撊ハ蚝畏??——在《tunic》中并沒有任何常規(guī)意義上的“引導(dǎo)”,但東方與西方的怪物分布與強(qiáng)度很明顯的給出了答案:一側(cè)是強(qiáng)大的持劍幽靈士兵“盧德靈”,一側(cè)是新手標(biāo)配史萊姆,那么很顯然,我們應(yīng)該去往史萊姆所在的東方。
到達(dá)東部森林以后,也許游戲才是正式的開始了:用來戰(zhàn)斗的武器是塞爾達(dá)式的經(jīng)典長劍,它的位置在東部森林的英雄墓地前方——那個(gè)英雄墓地似乎在祭奠著什么,我們有朝一日會(huì)回到這個(gè)所在,但目前還對(duì)它的用途語焉不詳。
慢慢的,小狐貍會(huì)獲得越來越多在戰(zhàn)斗和探索中都有用的物品和道具,但如何去使用是一個(gè)如同蹣跚學(xué)步的嬰兒一般漫長的學(xué)習(xí)過程——
在老房子背后的通道內(nèi),我們可以找到能夠抵抗自動(dòng)炮塔&防御&彈反的盾牌、在南側(cè)圖書館的廢墟之中,青蛙的領(lǐng)地里可以獲得自由移動(dòng)或者將敵人拉近的勾爪、在幽靈化之后可以將翻滾變?yōu)椤皼_刺”,再輔以凍結(jié)匕首&火焰魔杖&黑魔散彈槍的魔法,這些道具與長劍一起構(gòu)成了我們魂like戰(zhàn)斗方式的核心內(nèi)容。
所謂“魂like戰(zhàn)斗方式”是指以紅(血量)綠(體力)藍(lán)(魔法)為資源,以見招拆招為主要打法,強(qiáng)調(diào)于引怪與1對(duì)1,輔以“彈反”這種高風(fēng)險(xiǎn)高收益戰(zhàn)斗方式,和輔助物品來強(qiáng)化戰(zhàn)斗的風(fēng)格——
這種戰(zhàn)斗內(nèi)容在一個(gè)“篝火”(本作為狐貍神像)與“篝火”之間構(gòu)成了“關(guān)卡”形式的體驗(yàn),當(dāng)你第一次打通了篝火之間的通路,那么就可以開啟近路或者獲取更便利的物品(比如潛行飾品或者強(qiáng)化能力的道具)來讓下一次的通過變的更加順利。
顯然《Tunic》的作者還是對(duì)魂系游戲的“惡意”還是頗有心得,比如對(duì)比《死亡門扉》而言,《Tunic》幾乎每一種新的怪物剛遇到時(shí)可能都是致命的,而且會(huì)逐漸循序漸進(jìn)——比如大劍士兵→劍盾士兵→盾矛精英士兵→上述部隊(duì)的混合編制;
除了游戲中存在空氣墻沒法“跌落”,拐角藏怪、高塔背后狙擊之類的“惡意”也一點(diǎn)沒有拉下,此外還有類似于“糞坑”的強(qiáng)化版“毒氣污染”——這個(gè)更狠因?yàn)槭菧p血量上限,后期還有很多怪物會(huì)自帶這種減血量上限的攻擊(包括了關(guān)底的二階段)。
對(duì)于BOSS戰(zhàn)而言,第一個(gè)守衛(wèi)隊(duì)長很簡單,第二個(gè)花園騎士非常大開大合也還在掌控范圍內(nèi)。
但后續(xù)的就都不那么容易了——東部森林城堡的攻城戰(zhàn)車是一個(gè)巨型BOSS,會(huì)不斷放出追蹤的“小飛機(jī)”和炸彈球,同時(shí)擁有非常兇猛的正面火力;圖書館的觀星者需要靈活的利用勾爪拉到身邊才有機(jī)會(huì)輸出;
礦坑的挖掘者官方的打法應(yīng)該是散彈槍和炸彈——他正面的性能已經(jīng)非常過分,某種程度上甚至比關(guān)底的P1還要難打,因?yàn)楣羲俣瓤爝B段多,靠近了會(huì)被一腳踢開,離遠(yuǎn)了會(huì)被槍擊(速度極快很難閃避或者防御)。而最終BOSS在一階段的大開大合之后,二階段大幅度強(qiáng)化了傷害、速度與施法頻率,同時(shí)所有的傷害都會(huì)降低血量上限...
當(dāng)然,作為一個(gè)小體量游戲,《Tunic》還是做了很多減法,比如游戲中事實(shí)上沒有更多的武器模組,武器也沒有對(duì)應(yīng)的技能、重?fù)艋蛘咛鴶乜梢杂谩?/p>
并且最重要的一點(diǎn)在于,不同于魂like游戲的打不過我可以去練級(jí),本作中雖然可以對(duì)血量、藍(lán)量、體力槽、攻擊力、防御力和血藥回復(fù)量進(jìn)行強(qiáng)化,但需要找到對(duì)應(yīng)的物品,而這些物品的數(shù)量都是有限制的。
也就是說跑酷與探索可以有效的降低游戲前中期的戰(zhàn)斗難度,但對(duì)于角色的性能上限是并沒有幫助的,多余的金錢只能用來購買消耗品——包括了補(bǔ)充血量、藍(lán)量與體力的藥劑;冰凍、火焰與爆炸的投擲瓶;吸引怪物火力的替身人偶等。
此外游戲還包含了“飾品”這樣一種強(qiáng)化方式,把幸運(yùn)幣投入到井水中就可以獲得飾品槽位——最常用是增加攻擊與防御力,此外把血瓶轉(zhuǎn)化為藍(lán)瓶在很多戰(zhàn)斗中有奇效,比如幽靈形態(tài)以后在教堂地下拿到閃爍的車輪戰(zhàn),
游戲中的法術(shù)設(shè)定是有向下取整,比如散彈槍消耗一整格藍(lán)量,但你有一絲既可以釋放,也就是說后期你有幾瓶藥就可以開幾槍——如果全收集的話單周目是九瓶,配合初始藍(lán)量可以開14槍,那么足以應(yīng)付絕大部分的戰(zhàn)斗場(chǎng)合。
日與夜,時(shí)空交錯(cuò)的雙重世界
某種意義上,魂Like的戰(zhàn)斗只構(gòu)成了這個(gè)探險(xiǎn)世界的表面,真正讓人贊嘆的內(nèi)容在于整體箱庭地圖的設(shè)計(jì)堪稱絕妙——體現(xiàn)在游戲中幾乎不存在沒有意義的布景或者場(chǎng)景設(shè)置,但這些內(nèi)容渾然天成的擺放在玩家眼前,卻讓人難以察覺和發(fā)現(xiàn)。
比如我們?cè)谔ど下猛镜牡谝徊剑瑢?shí)際上就經(jīng)過了前往“靈異世界”的傳送門——原地按A持續(xù)3秒可以進(jìn)入傳送門(也可以啟動(dòng)各類裝置,和進(jìn)入英雄之墓、大圖書館等其他空間),
這些內(nèi)容并沒有在機(jī)制上進(jìn)行限制,你最開始就能用——但需要找到對(duì)應(yīng)的書頁進(jìn)行“引導(dǎo)”,才能明白其趣味性所在,類似的設(shè)定也存在于用來獲取真結(jié)局的靈魂收集和收藏品獲取中。
地圖設(shè)計(jì)的另一點(diǎn)妙處在于:游戲非常強(qiáng)調(diào)“方格”感——這也大概是我覺得和《FEZ》高度相似的重要原因,地圖實(shí)際上被分隔為很多的方格,這些方格在立體化呈現(xiàn)以后,因?yàn)橐曈X“欺騙”而可以玩出很多花樣,比如“瀑布背后必有路”就是一個(gè)典型的視覺詭計(jì),
而另一方面,這種卡視野盲區(qū)的隱藏路線設(shè)計(jì)只是其中的一環(huán),另一環(huán)在于“看得見摸不著”的引導(dǎo),在《Tunic》中實(shí)現(xiàn)了很多類似于2D塞爾達(dá)時(shí)期的,靠著一個(gè)又一個(gè)近在眼前但不可觸碰的探索內(nèi)容(雖然大多數(shù)箱子只是一點(diǎn)錢讓人遺憾),完成了對(duì)于整個(gè)地圖探索的引導(dǎo)工作,
而這種“盲人摸象”的探索體驗(yàn)會(huì)在拿到繪本以后被進(jìn)一步的具象化,獲得完全不一樣的探索體驗(yàn)。
這種探索體驗(yàn)被靈體化以后的“夜世界”進(jìn)一步的強(qiáng)化了——在夜晚狐貍們的靈魂會(huì)出現(xiàn)在這個(gè)世界,整個(gè)世界地形因?yàn)樾杉t污染(猩紅腐???)的侵蝕而完全改變,原先的道路幾乎都被封閉,但也有新的路線會(huì)因?yàn)橐雇淼膩砼R開啟(光之橋),
這種日與夜的世界疊加態(tài)(從靈體狀態(tài)找到六個(gè)英雄墓地恢復(fù)肉體以后可以在老房子睡覺切換)讓整個(gè)地圖的探索趣味又更上了一個(gè)臺(tái)階!
可惜的是并沒有做更多“晝夜交替”的相關(guān)設(shè)計(jì),只有一些作為全成就需求的探索品有一定的需求。
比地圖設(shè)計(jì)更棒的是“攻略繪本”
真正讓《tunic》的游戲體驗(yàn)達(dá)成一種升華,讓它成為一款master piece級(jí)別的游戲而不是普通佳作的原因在于:游戲的真正核心內(nèi)容和魅力并不是魂like的戰(zhàn)斗內(nèi)容,也不是一個(gè)設(shè)計(jì)非常出色的弱引導(dǎo)箱庭地圖,而是以“攻略”存在的故事繪本!
一般游戲會(huì)把這種“百科”內(nèi)容以詞條形式放在菜單之中隨時(shí)供玩家取閱,但《tunic》是把“百科”打散了,放在世界的每一個(gè)角落與大量巧妙設(shè)計(jì)、環(huán)環(huán)相扣的謎題之中,
而且這些“書頁”中的文字如同世界中其他任何的語言和文字一樣,對(duì)于主角小狐貍來說都是一種無法識(shí)別的“外語”,需要你通過游戲的體驗(yàn)去慢慢的解鎖其中的內(nèi)容,而每當(dāng)你體驗(yàn)到更多,書中對(duì)應(yīng)部分的文字就會(huì)浮現(xiàn)出它原本應(yīng)有的模樣——
為了盡量保持探索的趣味性,我不對(duì)這本攻略繪本的具體內(nèi)容做更多的“劇透”處理,但可以毫不夸張的說,這大概是我在游戲中見過的,最牛逼的“guide”,沒有之一——因?yàn)樵谶@本55頁的繪本中,包含了游戲全部!注意,是全部的信息!
有手繪的地圖(當(dāng)你打開時(shí)會(huì)顯示小狐貍的位置),有主線的引導(dǎo),有探索的輔助信息,有各個(gè)系統(tǒng)的教學(xué),有背景故事乃至于兩個(gè)結(jié)局的講解和暗示,甚至在攻略繪本中還暗藏了本作設(shè)計(jì)的最佳謎題——當(dāng)然,解起來體驗(yàn)并不好,非常的折磨,但不妨礙我嘆服于它設(shè)計(jì)的超高水準(zhǔn)。
精妙絕倫,但并不讓人享受的解密
《tunic》對(duì)于我個(gè)人而言,距離神作大概還是有一步之遙,問題在于后期的戰(zhàn)斗與解謎體驗(yàn)都很糟糕——這并不是設(shè)計(jì)水準(zhǔn)低下造成的糟糕,而是沒有做好“用戶接口”,對(duì)于解謎而言,這種糟糕的體驗(yàn)集中在解開真結(jié)局的靈魂收集和額外的收集品部分——
我不太清楚一般人短時(shí)記憶的極限是多少,但《tunic》山中之門的密碼長達(dá)100位...在上一段我對(duì)游戲中的“繪本”給予無上溢美之詞的同時(shí),無法忽略的一個(gè)問題在于,這種繪本模式的引導(dǎo)還是多少帶來了很多操作上的繁瑣性,
比如當(dāng)你需要確認(rèn)自己在地圖上的位置需要先點(diǎn)開地圖再翻到對(duì)應(yīng)的那一頁,在你對(duì)整個(gè)地形結(jié)構(gòu)滾瓜爛熟之前其實(shí)體驗(yàn)并不好,
而對(duì)于動(dòng)輒幾十位乃至于上百位的解謎來說,你可能真的需要一個(gè)筆記本(用來畫圖)來輔助解謎,我個(gè)人覺得對(duì)于一個(gè)屏幕前的游戲來說,需要把視線一直從屏幕上移開實(shí)際上是非常割裂的,
無論是環(huán)繞的文字、拐角的墻體圖案等等,在那些謎題中藏線索這一點(diǎn)其實(shí)設(shè)計(jì)的很棒,但并沒有能夠轉(zhuǎn)化為一個(gè)對(duì)玩家而言很便利的“用戶接口”。
這種不便利也還在于解謎過程中的反復(fù)跑圖,一般來說,這種箱庭地圖或者類惡魔城的游戲后期會(huì)通過各種探圖能力的大躍進(jìn)(比如二段跳勾爪甚至是飛行)來降低玩家重復(fù)跑圖中的厭倦情緒,
但《tunic》中由于沒有“掉落”的設(shè)定,哪怕是拿到閃爍以后,跑圖依然會(huì)有巨大的限制,勾爪和沖刺可以完成一定程度的地圖亂序行進(jìn),但并沒有足夠的自由度可言。這種跑圖上的繁瑣也加大了復(fù)雜解謎帶來的負(fù)面反饋。
缺乏主動(dòng)性造成的戰(zhàn)斗正反饋不足
以小品級(jí)游戲的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)而言,《tunic》肯定不算差,但它的最大問題大概在于放大了魂like戰(zhàn)斗中一些原本的缺陷,從而進(jìn)一步降低了游戲帶給玩家的正反饋。
首先游戲的攻擊方式是相對(duì)匱乏的,加上“魂”并不能用來升級(jí),打怪實(shí)際上正反饋非常的少——甚至主線BOSS也并沒有設(shè)置對(duì)戰(zhàn)斗力有質(zhì)變的道具來作為一種獎(jiǎng)勵(lì)。
除了攻擊方式匱乏以外,玩家也非常缺乏打出爆發(fā)性傷害的手段——整個(gè)游戲大概僅僅只有血瓶換藍(lán)開散彈槍這一個(gè)途徑。
而在戰(zhàn)斗方式已經(jīng)十分單一的情況下,游戲中后期開始,出現(xiàn)了BOSS各種“后撤步”、“快速轉(zhuǎn)身”、“原地半圈攻擊”、“多刀連段”、“遠(yuǎn)程追擊”這樣拖慢玩家輸出節(jié)奏的設(shè)定,
而玩家無論是體力還是血量都捉襟見肘(血瓶的回復(fù)量升滿也太少了),讓實(shí)際戰(zhàn)斗流程被無限拖長,乃至于在漫長的戰(zhàn)斗中因?yàn)槿蒎e(cuò)率而不是“讀不懂機(jī)制”落敗。
然而對(duì)于魂系游戲的優(yōu)點(diǎn)來說,本作卻沒有太多的學(xué)到,比如經(jīng)典的攻守轉(zhuǎn)換手段“彈反”而言,《tunic》需要雙擊L2(起手就慢了),前搖后搖都長,判定范圍小幀數(shù)短,萬一失敗了就是白挨打不說,還要耗很多體力!
BTW好像這是我第一次在魂like游戲中看到彈反這個(gè)動(dòng)作還需要耗體力的...整個(gè)游戲中大概唯一具備“攻守轉(zhuǎn)換”功能的只有冰凍或者散彈槍,但因?yàn)槠展ゾ嚯x太短,并不能很便利的銜接攻擊帶來更多的傷害,
而這種機(jī)制也讓比如挖掘工之類的BOSS“壁咚”(在墻角站擼,BOSS抬手就散彈打斷)成為了最有效的打法,但失去了游戲本來機(jī)制設(shè)計(jì)的樂趣。
不得不品嘗,個(gè)人心目中的三月最佳
盡管最后為了打出真結(jié)局所付出的這幾個(gè)小時(shí)(其實(shí)還包括了打出假結(jié)局的BOSS戰(zhàn)和之前的教堂車輪戰(zhàn))體驗(yàn)并不算良好,但在打出結(jié)局的那一刻,回看那個(gè)已經(jīng)55頁收集齊全的繪本,我深深的為《tunic》所體現(xiàn)出來的創(chuàng)意和設(shè)計(jì)水準(zhǔn)折服。
其中包含的內(nèi)容簡約而不簡單,環(huán)環(huán)相扣嚴(yán)絲合縫,真?zhèn)€箱庭世界看似隨手揮灑毫無引導(dǎo),但引導(dǎo)其實(shí)無處不在,設(shè)計(jì)其實(shí)也無處不在,這些內(nèi)容只是不露痕跡的暗藏其間,而最終所有的內(nèi)容與“繪本”一一對(duì)應(yīng),再結(jié)合真假結(jié)局一起所讀出的背后的故事,所能體驗(yàn)到的感受實(shí)在是無與倫比,
一言蔽之,這就是個(gè)人目前而言心目中三月的最佳游戲,是一份不得不品嘗的饕餮餐點(diǎn)。
+出色的箱庭地圖設(shè)計(jì)
+卓越的探索內(nèi)容與謎題
+大師級(jí)的“繪本”
-解謎的繁瑣體驗(yàn)
-跑圖的便利性不佳
游戲評(píng)分
標(biāo)簽: 地圖設(shè)計(jì) 血量上限 也就是說
原標(biāo)題:“艾爾登法狐”《tunic》:當(dāng)之無愧的三月最佳
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