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專訪《幽靈線:東京》制作人:驅(qū)鬼還得靠祖?zhèn)髅胤?/h1>
發(fā)布時(shí)間:2022-03-14 22:37:46
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來(lái)源:網(wǎng)易游戲
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《幽靈線:東京》是由出品過(guò)《惡靈附身》的Tango工作室制作的一款第一人稱動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲。玩家將在人口瞬間蒸發(fā)的東京,與各式各樣的鬼怪惡靈進(jìn)行作戰(zhàn),并展開(kāi)一段神秘莫測(cè)的冒險(xiǎn)。

近日,游民星空對(duì)《幽靈線:東京》的制作人木村雅人、導(dǎo)演木村憲司和背后的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)進(jìn)行了采訪,詢問(wèn)了一些關(guān)于游戲中怪物的形象設(shè)計(jì),以及“科技×怪談”風(fēng)格的來(lái)源。以下是采訪的詳情:

Q:在預(yù)告中,能看到許多怪物的設(shè)計(jì)都來(lái)自都市傳說(shuō)與坊間怪談,例如天狗、晴天娃娃、雪女等。它們出現(xiàn)的緣由與背景劇情有緊密關(guān)聯(lián)嗎?

A:是的,當(dāng)然有。本作塑造了一個(gè)“可視世界”和“不可視世界”相逆轉(zhuǎn)的世界觀。東京市的其中一個(gè)魅力在于,它是一個(gè)各種文化和思想、新舊文化和諧共存的地方。在澀谷等地,與現(xiàn)代的建筑并存的還有以前的房屋、神社、地藏等。

同時(shí),這個(gè)特征在精神方面也可以說(shuō)是一樣的。雖然生活在被先進(jìn)技術(shù)包圍的城市,但我覺(jué)得這個(gè)城市一直保持著它古老的傳統(tǒng)。我小時(shí)候,父母和祖父母經(jīng)常把自然的重要性和特征比作妖怪來(lái)教導(dǎo)我。河和池塘旁邊不能去,“有河童出沒(méi)”哦。大風(fēng)天要穿長(zhǎng)袖,以免被風(fēng)割傷,“因?yàn)橛戌狑陲w”……之類的。

除此之外,在人們的不安全感中產(chǎn)生的其他城市傳說(shuō)和鬼故事層出不窮。盡管它們中的大多數(shù)在科學(xué)上是不可信的,但似乎在我們腦海中的某個(gè)地方,我們相信或期待它們?cè)谖覀兊娜粘I钪?。因此如果能?shí)際看到的話會(huì)很開(kāi)心,所以這個(gè)世界就形成了。

Q:游戲中的戰(zhàn)斗要素和探索部分的比例是怎樣的?面對(duì)敵人時(shí),除了戰(zhàn)斗外玩家還有其他應(yīng)對(duì)方式嗎?

A:我們有意識(shí)地將戰(zhàn)斗與探索的比例保持在一比一,因?yàn)槲覀兿MM可能讓更多的人享受到這個(gè)游戲的風(fēng)景。除了部分任務(wù)以外,不存在必須消滅敵人才能繼續(xù)進(jìn)行故事的情況。當(dāng)然等級(jí)和技能不足,或者心情不好的情況下,也可以通過(guò)回避和敵人的戰(zhàn)斗來(lái)推動(dòng)劇情。

Q:游戲的地圖感覺(jué)會(huì)很大,是完全開(kāi)放世界還是半開(kāi)放世界?會(huì)根據(jù)劇情限制玩家可探索的區(qū)域嗎?

A:我們稱之為“箱庭型(沙盒型)”。

在本作中,以大樓和建筑物林立的東京為舞臺(tái),玩家不僅可以進(jìn)行橫向的探索,還可以進(jìn)行縱向的探索。這時(shí),你就能走進(jìn)大多數(shù)人都沒(méi)有去過(guò)的地方。比如胡同的盡頭、大樓的屋頂、地鐵的軌道盡頭、窨井的深處等。在這前方,有與想象不同的風(fēng)景在等待著你。希望大家能享受潛藏在日常生活中的非日常風(fēng)景和體驗(yàn)。

Q:能否詳細(xì)講一講角色的升級(jí)與技能系統(tǒng)呢?

A:玩家通過(guò)升級(jí)獲得靈技點(diǎn)數(shù),消耗靈技點(diǎn)數(shù)可以從靈技樹(shù)中任意釋放靈技。這是基本流程。

靈技的開(kāi)放,不僅可以強(qiáng)化風(fēng)、水、火等以太射擊,還可以提高暗殺任務(wù)中的隱身潛行、射箭的速度,提高滑翔時(shí)間,提高御札的攜帶數(shù)量等。

而且還可以捕捉河童、一反木棉、涂壁等妖怪,從而開(kāi)放新的靈技樹(shù)。這樣一來(lái),無(wú)論在哪里都可以召喚天狗,隨心所欲地飛到大樓上。 順便說(shuō)一下,雖然跟隨故事情節(jié)的推進(jìn),等級(jí)也會(huì)有所提高,但是收集被困在街上的幽靈(已逝人們的靈魂),帶他們?nèi)ヌ貏e的電話亭,可以得到更多的經(jīng)驗(yàn)值。探索之中順便解救幽靈是攻略的關(guān)鍵。

Q:演示中能看到除了結(jié)印之外,主角還有弓箭這樣的武器,除此之外還有其他類型的武器嗎?例如武士刀?

A:沒(méi)有武士刀等物理攻擊手段。因?yàn)閷?duì)峙的對(duì)象是名為“稀人”的惡靈,所以要用日本自古流傳下來(lái)的驅(qū)除惡靈的方法來(lái)?yè)魯?。那就是利用自然力量的以太射擊、弓箭、御札、念珠?/p>

御札可以阻止敵人的行動(dòng),制造出可以隱藏的草叢等效果。念珠是一種裝備,佩戴在身上可以提升攻擊力,也可以讓你更容易注意到周圍的幽靈。

Q:游戲中的東京地圖是架空的設(shè)計(jì),還是有參考實(shí)際的東京地圖呢?

A:本作品的舞臺(tái)是將東京有魅力的風(fēng)景緊湊地聚集在一起的獨(dú)特的舞臺(tái)。 在這之中,通向不可視世界的入口到處都存在。為了尋找那個(gè)入口,我希望玩家能不僅僅是通過(guò)橫向的,而是兼顧到縱向來(lái)對(duì)本作展開(kāi)探索。

Q:科技都市與鬼怪傳說(shuō)的結(jié)合很酷!請(qǐng)問(wèn)設(shè)計(jì)之初是如何想到這個(gè)點(diǎn)子的?

A:新舊各種各樣的文化和傳統(tǒng)混雜在一起,東京這個(gè)街道本身給人的印象就是其根源。在考慮企劃和游戲設(shè)計(jì)的過(guò)程中,曾想過(guò)如果在東京實(shí)際散步,在這座大樓的周圍飛著一反木棉就好了,在這條河里好像有河童,這條胡同好像有什么不好的東西,只要有神社就可以放心了,很適合據(jù)點(diǎn)之類的感覺(jué)。

Q:演示中展示了一些故障風(fēng)格的視覺(jué)效果,包括屏障與敵人核心都是偏電子化的樣式,這樣的視覺(jué)風(fēng)格是游戲的科技背景有關(guān)嗎?

A:這也是因?yàn)闁|京這個(gè)街道本身就給人留下了新舊文化傳統(tǒng)混雜的印象。另外,住在這樣的街道上的現(xiàn)代年輕人,在遭遇幽靈、惡靈、妖怪、超?,F(xiàn)象時(shí),會(huì)如何應(yīng)對(duì)這些東西,這些都是劇情演出的基本效果。

很少有人問(wèn)及關(guān)于故障風(fēng)視覺(jué)效果的問(wèn)題,這次有這種問(wèn)題我感到非常開(kāi)心!謝謝!

Q:雖然游戲的定位是第一人稱動(dòng)作游戲,不過(guò)各種鬼怪的形象還是有點(diǎn)嚇人的。本作在“恐怖感”的設(shè)計(jì)上和工作室以往的作品有什么不同嗎?

A:在制作這部作品的時(shí)候,我意識(shí)到不要做得太過(guò)恐怖。 這是以日本流傳的都市傳說(shuō)、怪談、妖怪譚為原型的。在這樣的故事中登場(chǎng)的怪異不一定只會(huì)給人帶來(lái)危害。在日常生活中,也有只是作為違和感存在于那里的東西。我想表現(xiàn)這個(gè)“日常中存在的不協(xié)調(diào)感”。因此,像稀人這樣的角色,乍一看雖然是日常生活中常見(jiàn)的,但總讓人覺(jué)得有些不一樣,并讓人感到毛骨悚然。

Q:游戲的標(biāo)題《幽靈線》有系列化的可能嗎?未來(lái)有沒(méi)有機(jī)會(huì)看到《幽靈線》擴(kuò)展到東京外的其他城市?

A:現(xiàn)在還什么都沒(méi)有決定,并且不是只有我們就能決定的事情,但是我確實(shí)想出一份力。 這部作品雖然是一個(gè)獨(dú)立的故事,但是以這個(gè)故事為出發(fā)點(diǎn),我們有過(guò)很多展開(kāi)這個(gè)世界的想法,所以我想如果有機(jī)會(huì)的話,我們一定要?jiǎng)?chuàng)造出來(lái)讓大家看到。

標(biāo)簽: 都市傳說(shuō) 視覺(jué)效果 這個(gè)世界

   原標(biāo)題:專訪《幽靈線:東京》制作人:驅(qū)鬼還得靠祖?zhèn)髅胤?/a>

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